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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2006年12月14日

総集編+新作エピソードでエンディング改変?

PC美少女ゲーム『Shuffle!』のアニメが去年放映されましたが、ディレクターズカット版が放映されるそうです。
「SHUFFLE! MEMORIES」

番組タイトルは、「SHUFFLE!MEMORIES(シャッフル!メモリーズ)」。今回のシリーズは、シア、ネリネ、楓、亜沙、プリムラの各5人のメインキャラクターをフィーチャーした総集編仕立ての内容で、シリーズ中には、完全新作オリジナル話も予定されています。
おりしも11月24日に楓エンド後の続編『Really? Really!』が発売されたこともあり、楓エンドに改変するのでは?と期待する声もあるようです。そういう推測をどこかのブログで目にしたんですが、どこだったかちょっと覚えてません・・・・orz

続編『Tick! Tack!』がネリネエンド後、続編第2弾『Really? Really!』が楓エンド後ということを考えると、ゲームメーカー側の認識として、ファンの人気が高いのはネリネ、楓という事になりそうですが、アニメが亜沙先輩エンドだったため、騒がれたんですよね。


マルチエンディングゲーム特有の問題点

マルチエンディングの美少女ゲームのアニメ化では、分岐ありのストーリーから分岐無しのストーリーを作る必要があり、「プレイヤーにかわって製作者が選択肢を選ぶ」必要があります。特定の誰かを選んでしまうと、他の女の子のファンから不満の声が上がりやすいため、ハーレムエンド(特定の誰か1人を選ばず、主人公の周りの女の子はみんな仲良し)を選ぶことが割と多いんですね。

もう1つは、特定の誰かを選ぶ方式で、「誰のエンドになるか!?」観ていて退屈しないのはこちらです。ただし物議をかもし出すことも多いです。特に、メインヒロイン(主人公に最初から好意を示している女の子。幼なじみである事が多い)以外のエンドにしようとすると、騒がれやすいです。ファン心理といえばそれまでですが、シナリオが歪みがちなのも事実です。最初から好意を示している女の子が自分の目の前にいるにも関わらず、それを無視して他の女の子とくっつく場合、1)主人公が異様に鈍感、2)主人公が他人の痛みに気づかない自己中人間、3)主人公が冷淡、といった印象につながりやすいからです。

アニメ版・第1期の騒動 (Wikipedia)

しかし、亜沙とのエンディングに話を収斂させる反動で、主人公の土見稟の性格が話数によってまるで別人のように異なる一貫性の無い、また原作設定の「人の悲しむ姿、他人が傷つく事を誰よりも嫌う」を否定したキャラクターとなり、亜沙以外のヒロインとのエピソードが改変・縮小されるなどの弊害が出た為、原作のファンからの反発を招く事になった。

特に楓のエピソードが描かれた19話〜20話は「明るい物語」という原作のコンセプトを無視し、楓がさながら精神錯乱者のように描かれた陰惨なストーリーだった為、19話放送直後からNavelオフィシャルウェブのBBSは大量の賛否両論の書き込みで一時サーバーがダウンする事態となった。

この様に結果から見れば原作ファンからの支持を得る事に失敗したと言わざるを得ない状況であり、ファンの間では、このアニメについてはもはや無かったことにして、製作会社やスタッフを完全に変更してのアニメの作り直しや、OVAで21話以降の楓への分岐シナリオを希望するファンの声は現在でも少なくない。

こういう事情があるため、楓エンドに改変するという期待・推測は、まったく根拠が無いとも言い切れません。マルチエンディングゲームのアニメ化に特有の問題点として、どういう結果になるか注目しています。

Posted by amanoudume at 05:20 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年11月23日

みやびちゃんぷりちーが260万ぷりちーを越えた件について

11月14日の時点で80万ぷりちーだったのに、260万ぷりちー・・・・。
お祝いにぷりちーボタンを連打してきました。いよいよ明日発売です。
『遥かに仰ぎ、麗しの』の公式ページ、みやびちゃんぷりちー!ボタン

平伏しろ労働者。給料下げるぞ
(理事長代理の新任教師への温かいお言葉)

こういう台詞を3次元世界で口にしようものなら、たちまち反乱が起こるわけですが、2次元人たる我々の間ではそんな衝突など起こるはずも無く、寛容さと深い相互理解があるだけです。
やはり世界はことごとく2次元化されるべきです。

しかし実は、24日発売のソフトの中では、『遥かに仰ぎ、麗しの』は最優先プレイタイトルではなかったりします。忠誠心の足らない俺、いや、しかし、アレは外せないのですよ。アレじゃわからないと思いますが、このブログでは臆面もなくエロゲーの紹介をしているようで、エロゲーではないエロゲー(ストーリーが目的だったり、萌えが目的なエロゲー)は紹介しても、エロゲーらしいエロゲー(本当にエロが目的のエロゲー)は紹介しないと決めているので、名前は出しませんが。まぁこの今週発売の31本の中にあるとだけ書いておきます。罪深い俺はお詫びに、ぷりちーボタンを頑張って押します。

Posted by amanoudume at 21:00 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年11月14日

11月24日戦線

「ハードウェアは大満足のPS3」が非常に多くのアクセスをいただき、うれしい限りです。アクセス解析したところ、じつに色々なサイトに取り上げていただいたようです。PSPの時と違い、PS3ではハード的な初期不良は特に聞こえてこない、という事実が多くの人に伝わって良かったと思います。

つっても現時点でのソフト不足は否めませんがorz
PS3でやることがなくなったので(ぉい、とりあえずエロゲーを注文しました。
コンプリートディスクなので、すでに遊んでいるゲームなんですけども。

他にも買おうと思っているんですが、11月24日近辺に注目作が集まっているご様子です。すでに1本注文済みのソフトがあるんですが、それ以外にも『遥かに仰ぎ、麗しの』『Really? Really!』が24日です。

『遥かに仰ぎ、麗しの』はみやびちゃんぷりちー!ボタンのクリック回数がなんと80万ぷりちーを超えています。この間、50万ぷりちーを達成したばかりだというのに。恐ろしい。全世界がみやび様の前にひれ伏すのも時間の問題のような気がします。たぶん錯覚ですが。
PULLTOP「みやびちゃんぷりちー!」ボタンが50万クリック超え
1日1万ぷりちーのツワモノもいらっしゃるようです。親衛隊か何かでしょうか。
俺も頑張らないと。しかしこの分だと発売日までの100万ぷりちー突破は確実ですな。

もう1つは『Really? Really!』です。
アキバBLOG 「Really? Really!」等身大ベッドシーツの、ほぼ原寸大見本を作る
抱き枕なんてもう古いんですね。人類はここまで到達してしまったのかという畏怖の念を禁じえません。
この巨大さを目の当たりにして、とりあえず買っとくか的な衝動に襲われました。やー、いい加減、それなりに歳も取ってるんだから、ヤンチャな衝動買いは控えないと、俺。先週、PS3行列戦線で戦ってきたばかりだし。

『Really? Really!』は『Shuffle!』の楓エンドの続編です。

  • Shuffle!
  • Tick! Tack!    ネリネエンド後の続編
  • Really? Really!  楓エンド後の続編
複数の美少女の誰かと結ばれる(マルチエンディング)タイプの美少女ゲームでは、続編を出す際にどのエンディングの後を引き継ぐのかという問題が発生します。Navelは複数の続編を出すことで、この問題に対処しました。ネリネが人気あるなら、ネリネと結ばれた後の物語を、楓が人気あるなら、楓と結ばれた後のエピソードをそれぞれ続編を作ればいいのです。展開メディアごとにどのエンドをベースにするかを変えています。

同人誌やSSみたいな事をメーカーが自分でやっているわけですが、美少女ゲームでは割と常道になっています。『Fate / stay night』の後に出た『Fate / hollow atraxia』は、SSを集めてノベルゲームにしたような内容ですし。一粒で何度もおいしく、が美少女ゲームの商売の基本です。つか最近のコンテンツビジネスはみんなそうなってきてます。

コンシューマーでも、スクウェアエニックスがFFで同じような戦略を取っています。1作品つくって、その世界観を使いまわして何作品もつくる。出せば必ずヒットになるとは限りませんから、ヒット作を最大限活用したいと考えるのは当然の事です。また、ファンもそれを期待しているフシがあります。

『Shuffle!』はアニメ版は全部観てるんですが、原作を遊んでいません。そんな状態で、はたして続編を買っていいのか。もちろんシナリオ的には理解していますから、何の問題もありませんよ。ええ、ありません。原作ゲームを遊んでいるほどファンなら、そりゃなんの躊躇もいりません。しかし第1作を遊んでない程度のにわかユーザーがですね、ベッドシーツに惹かれたから買うという行動は、いささかケダモノちっくじゃないかと思うわけです。理性ある大人のゲーマーの取る行動ですか? む、無論、じゃあ第1作と続編の両方買えばいいじゃないっ! という選択肢もありますが。

と、ところで今回のストーリーは、魔法の暴走に巻き込まれて、思い出が組み替えられてしまった楓の精神世界に入って、楓の記憶を元に戻す、というもの。ゲーム画面を見てないんですが、おそらく細かいエピソードを拾っていって、100%になるとクリアというような形式でしょう。

ノベルゲームの同人的な膨らませ方というのは、新しい長編を考えるというより、小さいエピソードやシチュエーションをいくつも生み出す場合が多いです。したがってファンディスク的な意味での続編では、小さなエピソードを拾い集めていくフォーマットの方が向いているんですね。
え? 結局買うのかって?

Posted by amanoudume at 03:58 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年10月30日

戦国ランス、情報公開続々と。戦国大名勢ぞろい

アリスソフト公式サイトにて、店頭デモムービーが公開されました!
年末商戦最大注目のソフトの発売が近づくにつれ、ボクは今日もしっかり昂ぶってます。

■同じく公式サイトで登場人物・勢力紹介が全オープンしました。
いやー、相変わらずアリスソフトのキャラは濃い立ち方をしてますね。

「たぬき」と呼ばれた徳川家康はたぬきの大妖怪で、天下を取って人類にたぬきの着ぐるみを着せるのが野望。このあたりはまだかわいい。
徳川家康

妖怪達の中でもトップクラスの実力を持つ大妖怪。
とんでもない力を持つが小心者、ちょっと脅かせばすぐにびびるが、いつかは天下を取り人間どもを征服して、全人類に狸の着ぐるみを着せる野心を抱いている。

しかし今川義元になると、アリスソフトらしいトンデモ設定。今川焼きの職人のおじさんって!
一人娘の今川あんこちゃんと一緒に親子幸せに暮せるといいんだけど、なんかあっけなく滅ぼされそうなか弱さです。
今川義元(ハニーキング?)

今川焼きの職人のおじさん。
ハニーがいっぱいいる東海道を安全に通る為に着ぐるみを着て移動していた所、ハニー達にハニーキングとして祭り上げられてしまった。
もしハニーキングでなく中にいるのが人間と分かったら殺される、ブルブルと怯える毎日。

いまだかつてこんな政宗がいたでしょうか。ある意味発想の逆転というか。アリスソフトらしいキャラに脱帽。
ボクがエロゲー好きな1つの理由は、トンデモ感、キワモノ感ではコンシューマーなど足元に及ばないところ。つまらんよ、最近のコンシューマーは。もっと馬鹿やらないと。セガとカプコンは比較的良いバカ風味を出してますが。
独眼流政宗

現在の妖怪王。
いわば出来る男。かっこいい。

Posted by amanoudume at 19:48 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年10月29日

凄すぎるセンスの凄すぎるタイトルの凄すぎるゲームがついに登場!!

初紹介なのに「ついに」と付けているのは仕様です。抗議は受け付けませんよ。
ソフトサークルピンポイントさんの新作「巨乳会長 対 触手番長」が注目を集めているわけですが、確かにヤバス。原画は13cm『ワルイコトシタイ』のABU氏、シナリオはFULLTIME『エロ医』のはやさかうたね氏。

このネーミングセンスには脱帽です。巨乳会長というベタな名称はさておき、触手番長!? 番長って? だいだい、「学園ハートフルアニメーション触手陵辱コメディーADV」という正体不明のジャンル名が素敵すぎます!

まぁボクの趣味のど真ん中を貫くわけではないので、さすがに昂奮死はしませんが、範囲内の作品ではありますね。ヤバス、ヤバス。しかし巨乳、触手、陵辱は3点セットですねえ、やはり。微乳で触手というのは聞いた事があまり無いです。

この辺り、「萌えオタは巨乳より微乳が好き」という定説とぶつかるものがあります。まぁエロいとエロの違いというか。萌えとエロい(微乳)は近いと思うんですが、エロ(巨乳)は遠いんですよね。

それにしても、ヒロイン陵辱モノというのは、団塊ジュニア世代に取りついた欲望のような気がします。
実際、エロゲーでも1大ジャンルを形成していますし、二次元ドリームノベルズを始めとしたエロライトノベルを買い支えているのもこの層です。80年代〜90年代前半のアニメ、コミック、ゲームににおける戦闘美少女に脳みそをジャックされたまま、大きくなった人間がそれなりの人数いて、市場を形成しているんですよね。クリエイティブ的にも、『魔法少女リリカルなのは』あたりは、まっとうな熱血魔法少女ストーリーを標榜しつつも、微妙に百合的な同人的カップリングを内包しつつ、その裏に80年代的欲望も見え隠れしています。

戦闘美少女に心魅入られた人間のなんと多いことか!
(って、勝手に多くしてますが)
現在のライトノベルの戦闘美少女にも繋がる気がしますが、深入りすると長くなりそうなので、そのうちおいおい語りたいと思います。


・・・・ところで、巨乳会長をマンセーしているくせに、『遥かに仰ぎ、麗しの』の風祭みやび様に萌えているのはけっして矛盾ではなく。つまり萌え対象であって、エロの対象では100%無いわけで。しかし体験版を遊んだ感じ、教員に向かって「平伏しろ労働者。給料下げるぞ」とのたまう理事長代理・みやび様は思っていたよりは痛キャラではなかったみたいで、ちと残念。少なくともハルヒ程度には、痛キャラでいてほしかった。俺的には、痛い言動&罵倒少女はツボなので。

Posted by amanoudume at 23:34 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年10月24日

デカいクソ。

ブログちゃんねる:新ジャンル「ハートマン軍曹」
ハートマン軍曹萌えですか。
罵倒少女萌えってのはありますけどねえ・・・・。
『つよきす』における蟹のような。

それはさておき、PS3予約大戦が勃発しております。
「プレステ3」予約受付で攻防戦・少数限定、情報流出も

ここで、予約券を写真に撮って掲載するのが勝ち組ゲームブロガーってやつなのかもしれませんが、残念ながら、予約できてないんですよ! 近所のショップでは「入荷が数台だから、予約は受け付けない事にしてるんです。ある程度の台数が入るようになるまで待ってください」と断られましたし、オンラインショップの予約開始は・・・・よりにもよって忙しい時に受付開始するなよォー、うわわーん、参戦する事さえできないじゃないかっ!
今夕はTSUTAYA合戦が開戦したというのに、不戦敗。ああ、惨め、惨め、負け犬でござるよ、ワンワン。

かくなれば、残った希望はドットコム・ハルマゲドンだけ!
思い起こせば、6年前も同じ状況に陥った気が。激戦の中、予約ページにたどり着いた時は真夜中だってのに喝采を叫んでいましたね。今度もドットコム戦を勝ってみせる!
アーメン・ハレルヤ・ピーナツバターだ。

いや実際、発売日にゲットできなかったら、ゲーオタ的には立派な敗残兵ですよ。敗残ゲーマー兵。ハートマン軍曹に罵倒され尽くします。「貴様は最低のうじ虫だっ! ダニだっ! この宇宙でもっとも劣った生き物だ! ゲーム機なんてものは何の役にも立たん、そびえ立つクソだ! そのクソを買えない貴様はただのデカいクソだ!」。


うわわーん。しくしく・・・・。

ま、まあ、なんですね。
もし仮にPS3を発売日に買ったとしても、いったいどうするというんでしょう?
PS2の時はマスコミの煽りがすごくて、PS2を買って日本経済を救おう!的な正体不明な盛り上がりがありました。思わず、「世の中にはPS2持ってる人と持ってない人の2種類の人間しかいない」などと真顔で宣言したくなる雰囲気がありました。発売日には会社に持っていって、自慢しまくったものです。

しかし今回はそういうオーラはありません。つか、5キロもある時点で、会社に持っていって自慢するのも一苦労ですよ? 汗ダラダラかいて、通勤電車に乗るじゃないですか。そうしたら、周囲のサラリーマンやから注目されること間違いなしです。「あれ? キモオタが重そうな荷物背負って電車に乗ってきたよ」「どうしてオタって生き物は、あんなにぎっちりリュックに物を詰め込むんだろうね。見苦しいったらありゃしない」「通勤時間なのにニートが乗ってるよ。おかしいな、別の生き物が乗っちゃいけないだろ。ここは動物園じゃないんだよ。誰か、駅員を呼べよ」

そうやって苦労して職場に運んだところで、「うわっ、ホントに持ってきたよwwwwww」「すげー、でかい。重そうwwwww」「さすがw まさに(羞恥)プレイですなwwwww」「米袋とどっちが重かった? ねえねえ、どっちが重かった?」と別の意味で絶賛大好評まちがいなしですよ。
うわーい。泣けてくるね。

い、言っておくけど、別に発売日に手に入れられそうにないからって、悔しくてこんな事書いてるんじゃないんだからねっ、ほ、ホントなんだから、その気になったら簡単に手に入るのよ、信じなさいっ、だ、だいたい、1週間や2週間遅れて買っても大して違わないでしょ、そんなに毎日ゲームしたいの? キモいわよ、キモすぎるわよ、年内に買えれば発売日に買ったのとほとんど変わらないわよ、むしろゆったり購入した方が優雅とさえいえるわ。ぜ、絶対そうなんだからねっ!
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´)
       `ヽ_つ__つ
              ジタバタ
Posted by amanoudume at 23:05 個別リンク | Comments (1) | TrackBack(0)

2006年10月18日

年末商戦決着@俺の脳内

『戦国ランス』の発売日が発表されました!
12月15日。年内、年内、年内!
なかなか良いタイミングではないでしょうか。これで年を越せという粋な計らいですな。予約も開始されて、いい感じに昂ぶってきましたよ。

『戦国ランス』の年内発売が決まった時点で、年末商戦は俺の脳内では決着しました。戦国ランス>>>>>>>越えられない壁>>>>>次世代据置ゲーム。話の種としてPS3やWiiを買っておくものの、ソフトは特に買わなくてもいいかという感じでしょうか。

ところで現時点での良いひまつぶしゲームが見当たらないのですが、やはり巷で評判の『デッドライジング』ことデッドラをやるべきでしょうか? 北米ではかなり売れたみたいで、カプコンは中間決算を上方修正。国内でも『DOA4』に次ぐ売上を達成しそうです。

初代XBOXの時はエロと洋ゲーしかありませんでしたが、『デッドライジング』のようなゾンビゲームも出てきて、エログロ両軸そろって、濃度がいい感じに高まってきました。エロとゾンビを両方備えた『お姉チャンバラX』はまさにXBOX360の象徴のようなソフトといえます。

しかし360で一番売れたのが『デドアラ』で、次に売れそうなのが『デッドラ』。デッドなゲーム機だから、デッドなゲームが売れるんでしょうか? 『ブルードラゴン』も今のうちに『ドッドドラゴン』にタイトル変更したら、売上が上がるかもしれませんよ? いや、15%ほどマジで。

Posted by amanoudume at 00:32 個別リンク | Comments (1) | TrackBack(0)

2006年10月09日

溺れる。

ぷはぁー。
ふーーーーっ。
んーーーーーーーー?
(満ち足りた表情で、ゆっくり身体を起こす)

おや? みなさん、おはようございます。
今日も世界は平和と愛に満ちていますね。とってもブラヴォーです。

昂ぶったと思えば、悶えたり、我ながらせわしない事をしていました。それもしょせんは少し以前のボクであって、今のボクとは違うわけですが。なんというか、事を成し終える以前の人間と成し遂げた人間の差とでもいうか。成熟という言葉の意味をじっくり噛み締めたい気分です。

さて、ケーブルを購入していないことに気づいて、買いに出かけてみれば、なんと本屋に電撃文庫や富士見ミステリーの新刊が並んでいるではありませんか。『禁書目録』はおろか、『ROOM No.1301』、『狼と香辛料』。予想外の出来事にむさぼるように本を買ってしまいました。思わず、ケーブルの事を忘れて家に帰りかけてしまいました。はっはっは。

そしていよいよ接続です。

良い。
失敬、いきなり結果だけ書いてしまいました。
しかしそれ以外にどのような言語表現が可能なのか。ボクの語彙ではきわめて難しい。手持ちのエロゲーを起動して、とりあえず大画面で堪能した、いや堪能しつくしました。無意識に「すごい世界になったでしょう。でもそれが45インチなんだよね」などと呟いてしまいました。はっはっは。

実物大というとやや大げさではありますが、非常にそれに近い物がありますね。なぜわかるかというと、実際にさわってみたからです。おっと、誤解しないでください。これは単なる痴的好奇心、あ、いや、知的好奇心というやつです。子供がモノの大きさを理解するために、自分の手で直接ふれてみる、そういうプリミティブな好奇心の表出だと思っていただきたい。決してそれ以外の、何らかの不純な感情が混じっていたわけではないのです、ええ、ホントですよ?

ゴホン。まあ、彼女の胸(の映像)におそるおそる手を当ててみて、その大きさがリアルすぎることにびっくり感動です。本当にさわれそうな大きさでした。震えるような感激のあまり・・・・いやいや、絶対理性の檻に囚われたボクがそれ以上の行動におよぶことなど、ありえません。ありえませんよ? ありませんが、しかし誘惑は襲ってきますね。「リアルスケールがバーチャルリアリティにもたらす体験的作用」というタイトルで論文を書けそうです。

いやはや、これでもし将来、65インチなどという超大型サイズを買ってしまったら、どうなるのでしょうね? 本棚をもう1つ処分しなければ部屋に置けませんよ、はっはっは。逆にいえば、もう1つ処分すれば、買えるのですがね。ふむ。・・・・いやいや、それはヤバい。そこに到達すると、もう戻れない気がします。「突破」してしまう予感がしてなりません。

今はまだ「ほぼ実寸」の世界を堪能しておくに留めましょう。
それにしてもこの歳になって、ああも無邪気な好奇心を発揮してしまうとは。まさしく童心に帰るという状態ですな。身体にふれてみたり、顔を近づけてみたり、瞳を覗き込んでみたり。もちろんボクは単にスケールを実感したかっただけであり、子供のようなまっさらな気持ちで映像にふれていたのは、まぎれもない事実です。

大画面というと、離れて見るという常識がありますが、それはウソですね。「ほぼ実寸」の世界ではむしろ画面に近づきたくなります。新しい認識を得た思いです。発想が広がりますね。そうそう、ふと気づいたのですが、ベッドに寝ている映像があったとします。そしてボクも根っころがってそれを観る。ベッドの上に寝そべる彼女とフローリングの床に寝転がるボク。これって、もしかして添い寝?

わはははははははは。ヤバス、ヤバス。すごいものですね、人間の発想って。新しい認識が新しい発想を生み出した瞬間ですね。ベッドを買ってこようかと真剣に検討しかけてしまいました。テレビの正面すぐにベッドを横付けし、高さを合わせる。ま、まあ、本当にそんな事をしようとは思いませんよ? ほ、ホントです。あくまで思考実験というか、知的遊戯の一貫として、想像してみただけです。

ふう。
まったく恐ろしいものです、人間の思考というものは。
そんなふうに人間の可能性について思索をめぐらして、一夜を過ごしたわけです。
知的な豊かさに満ちた素晴らしい夜でしたね。


ピロートーク小説という1ジャンルを築き上げつつあるような『ROOM No.1301』の新刊も、この夜に大きな貢献をしてくれましたが、「エロ」と「エロい」の違いについての深遠な議論はまたの機会にしておきましょう。

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2006年10月08日

悶える。

昂ぶりと共にテレビを購入したボクのもとに、ついにテレビが来ました。
数百冊の本を処分し、大型本棚を1つ処分して、空いたスペースに今テレビが鎮座しています。当たり前の事ですが、さすが薄型。壁ぎわに設置すれば、トータルで見て以前より部屋がすっきり省スペース。まっ、それだけ本が大量だったともいえますが、その一角だけ見れば、あたかも模範的なAVリビングルーム。全世界に公開しても恥ずかしくない空間が存在しています。テレビが点いていない状態なら、ですが。

それにしてもテレビの大きさからすれば、例えばXBOX360が大きいとか小さいなんて、卑小な話に思えます。PS3とPS2の大きさの違いなんて、誤差にすぎません。心を広く持ちましょう。弁当箱じゃあるまいし、大きい小さいでガタガタ騒ぐんじゃありません。不毛ですよ、不毛。

まずは地上波デジタルとかいうものを視聴。
・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
1分で終了。
ボクは基本的にテレビはほとんど観ない人間なんですが、やっぱりこれからも観ないでしょう。解像度だの、デジタル化だので、観ない人間が観るようになるかというと、やはりならない。その事実を自ら再確認しました。しょせんボクにとってテレビはモニターにすぎません。

ふむ。
次に、XBOX360を接続してゲームを遊んでみたり、PS2を接続してみたり、色々試してみましたが、やはりこの巨大画面にSDはツライですな、SDは。もともと画質なんて特に気にしない人間なのですが、これだけ拡大されるとさすがに・・・・。SDゲーム機PS2やWiiは、D端子以上でつながなければならないでしょう。

一方で360はようやく実力を発揮する器を得たといったところ。しかし残念ながらコンテンツがチープすぎてお話になりません。何が悲しゅうて、綺麗なだけが取り得の洋ゲーの画面で遊ばなければならんのですか。いまだに『Geometry Wars』を越える作品無し。もっとも、『アイドルマスター』の発売が1月25日に決定したこともあり、全国の猛者たちがさっそくネット通販に殺到しているご様子。フィギュアにはあまり興味の無いボクは通常版で十分ではありますが、早く360の性能をいかしたコンテンツを遊んでみたいですね。

とはいえ、360もしょせんは「ハイデフ」に過ぎません。フルHDという器を満たすには足りません。やはり全世界唯一のフルHDゲーム機PS3の発売を待たなければいけないでしょう。アクオスのHDMI端子が「早く挿せ、早く俺に挿してくれ、挿しこめって言ってんだろぉぉ」と寂しげに泣き叫んでいます。夜泣きされると眠れないんで、SCEには確実に入手できるようにPS3の安定出荷をお願いしたいものです。

しかしほしいソフトが何もない。何が悲しゅうて、360プラスアルファだか、マイナスベータだかのソフトに金を払わなければいかんのですか? 360なんて、数ヶ月に1度電源を入れて、体験版落として5分で飽きて電源を切るようなゲーム機ですよ?

ああ、まあ、360にも割と評判のいいゲームがつい最近1本出ていましたね。しかしゾンビパラダイスとか言われても困ります。パラダイスってのは女の子がいっぱいという意味ですよ? カプコンの方々はもう少し日本語の勉強をすべきではないでしょうか。いや、まあ、購入を迷う程度にはそそるゲームですけども。ふーむ、しかし野郎ばっかりな雰囲気で、ちょっと萎えます。萌える死体はいるんでしょうか? ゾンビ美少女の群れに追いかけられるのでしたら、即買いですが・・・・。

いや、あの、別にボクはネクロフィリア(死体を愛好する異常性欲)ではないですよ! ホントデス! ゾンビ屋礼子も、先週の大掃除で捨てたわけですし。

さて戯れ言はそろそろ終えて本題に入りましょう。
むっ。

余興を終えて、いよいよPCをつなぐか、と思ったところで、1つ重要な事実に気づきました。
接続するケーブルを買ってなかったっ!
が、ガッデーム!

  
  

どうでもいいけど、ガッデームで検索して出てきた『ガッデーム&ジュテーム』(18禁美少女ゲーム)を遊びたくなりました。

主人公の高松君は一見どこにでもいる普通のヤンキー。彼は怒りの沸点が異常に低く、凄くムカつくと「ガッデーム」と叫び、ちょっぴりムカつくと「ジュテーム」と咆哮する不条理極まりない青年なのだ!
(略)
ゲーム中に出てくる選択肢は「ガッデーム」と「ジュテーム」の2つのみ! 感じるままに選択肢を選び、逆ギレしやすい主人公をうまく導いていこう!

Posted by amanoudume at 17:03 個別リンク | Comments (9) | TrackBack(0)

出版界に起きた2つの変動

というのは大げさです。つかウソですが、まぁ個人的にインパクトが大きかったということで。

■禁書、禁書

最近スクウェアエニックスの出版部門が頑張っている気がするわけですが、意訳すると必死なだけなのかも。
『ひぐらしのなく頃に』をガンガン系3誌で同時連載開始!の頃から、やる気をガンガンに見せていましたが、なんと『とある魔術の禁書目録』のコミック化も開始!?

MOONPHASE:メディアワークス×スクウェア・エニックス、夢のコラボ!少年ガンガンと、電撃大王にて、2007年よりダブル連載。
ライトノベルではトップを突っ走る電撃も、コミックやアニメなどのメディアミックスでは角川(ハルヒ等)に劣っていますからね。ガンガン系をもってるスクウェアエニックスとコラボレーションするのは、なかなか良い判断ではないでしょうか。

この勢いでアニメ化、ゲーム化へと一気に突き進んでほしいですなあ。
ライトノベルのゲームはクソゲーが多いという常識があるので、その点でも「常識突破」をお願いしたいんですが。


■ゲームメディアざわめく

電撃オンライン 大人のための任天堂専門誌「DENGEKI DS Style」創刊!
このご時世に新しくゲーム雑誌が増えるという時点で、少し異例なわけですが。
DS市場をターゲットにした雑誌なら、納得できなくもないですね。
ここ数ヶ月の商業メディアの任天堂シフトは顕著です。
ネットユーザーにしてみれば、一昨年、去年の段階で明らかでしたが、商業メディアが慎重なのは仕方の無いことでしょうか。しかし一度動き出せば、露骨にシフトしますからね。
(参考:発熱地帯 「そろそろゲーム系メディアにも動きが出てくるかもね」

それにしても最近の一般メディアのソニー批判大合唱はすごいものがあります。
何をやっても叩くという感じ。叩かれることばかりやってるというのも確かですが
ブラヴィアのシェアが伸びてきた→ソニー復活の兆し→あれ?夏はテレビ苦戦?→電池炎上・・・・→PS3生産トラブル→ゲーム事業ヤバス→ソニーのブルーレイ製品が録画時間短すぎ→・・・・。

メディアの人も最近は空気読まないと生き残れないから大変ですね。

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2006年10月03日

コンシューマーでもショップ特典が当たり前になるのか!?

エロゲーの常識はコンシューマーの非常識。
普通は大型ショップごとに予約特典が違うんですね。メーカー直販ではテレカ、某ショップではCD、別の某ショップではマウスパッドなんてことも、よくある話です。

日本のコンシューマーゲームでは、ゲーム会社のほうが流通よりもかなり力が強いです。メーカーと流通のどちらの力が強いか、それは地域や業界によって異なります。米国では一般的に日本よりも流通の力が強く、特にウォルマートはメーカーに対してかなり干渉力を持っています。
奥谷海人のAccess Accepted 「米ゲーム業界を影から操るウォルマート」

しかし,ウォルマートはこれら内容の規制だけには留まらず,最近では実際にどのようなソフトを店舗に陳列したいのか,どのようなジャンルを扱いたいのかという要望までも各ゲームソフト販売会社に伝えているらしく,いくつかのメーカーに対しては,実際のゲームデザインまで指定したソフトを作らせているという話もある。大手のメーカーが売れそうもない映画や小説の版権に手を出したり,競うように廉価版や低価格帯のソフトを出し続けている陰には,ウォルマートの要求という要因も潜んでいるのだ。パッケージデザインさえ,プロデューサやマーケティング担当者ではなく,ウォルマートの幹部が決めている会社まであるというから驚きだ。
日本のコンシューマー業界では、ちょっと信じられないような話です。しかしエロゲー業界は、米国と同じように流通が非常に強い力を持っています。メーカーに資金力が無く、流通に資本力があり、開発資金を流通が出しているからです。エロゲー業界では、流通企業が開発会社を抱えているケースが珍しくありません。

また仮に資金を出してもらっていないにしても、数少ない売り場での扱いを良くしてもらったり、できるだけ入荷してもらったりするためには、流通への販促活動が不可欠です。もちろん流通への販促は、コンシューマーゲームの世界でも必要なのですが、エロゲー業界はその比ではないのですね。

さて、なんとメディア秋葉原店がPS2版『ひぐらしのなく頃に』の予約特典として裸エプロンテレカを付けるそうです。ショップ独自の予約特典そのものがコンシューマーでは珍しいのですが、よりにもよって「裸エプロンテレカ」とは!!!
メディオはエロゲーの特典として、裸エプロンテレカを付けることが多く、その筋では有名な店。そしてついにコンシューマーゲームにも裸エプロン。領分を越境するそのパワーには、驚愕するばかりです。
まっ、ボクは裸エプロンには興味ないんで、特にメディオで予約しようとは思いませんが。

それにしても美少女ゲームにおいては、PCゲーム業界とコンシューマーゲーム業界の境界が揺らいでいますね。流通サイドも、より多くの美少女ゲーマーに支持されるべく、いっそうの努力が必要になるのでしょう。こう言っちゃなんですが、コンシューマー業界の流通は売る努力が甘いな、と感じることが多いです。メーカー批判はご立派でも、特典はおろか、手作りPOPの1つも無く、売り場の最適化も不十分、という所が少なくないんじゃないでしょうか。

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2006年10月01日

部屋の片付けがひとまず落ち着いた。

昂ぶる。の続き。

ふひー。部屋の片づけをしてました。
こういう時はリアルにメイドさんが欲しくなりますね。まぁ概念武装だけはしておきましたが、脳内でいくら働いてくれても、リアル部屋はいっこうに片付きません。

まぁ片付け、つってもひたすら本を捨てる作業ですが、ひとまず完了。
この機にハードカバーはほとんど廃棄決定。場所取るし、重いし、早く電子化したいよな。
ライトノベルはできるだけ残す方針なので、講談社ノベルスと漫画を捨てまくり。ワンピース全巻、ヒカルの碁全巻、Get Backers全巻、かりん全巻、ああっ女神様全巻、天上天下全巻、ふたりエッチ全巻、ジオブリーダーズ全巻、からくりサーカス全巻、ジンキ全巻、オルフィーナ全巻、これがわたしのご主人様全巻、他オタ系コミック数十冊、・・・・。

これだけ捨てれば、ボクも今日から一般ピープルの仲間入り。部屋もすっかりオタ臭さが消えたね!
フルHDなPS3で人生もHD、ハイデフな仲間とXBOX Live!でゲームを楽しんで、コンパクトなWiiでロハスなゲームライフを満喫さっ! 部屋に観葉植物でも置いて、緑の多いインドアスタイルにしちゃおうかなっ!
・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・んなわけねーorz

溜め込んだ物資の量が多すぎだよ!
それにせっかく捨てても、これから空気清浄機みたいなPS3と外付けDVDドライブみたいなWiiを置かなきゃいけないし。テレビは薄いけど、デッカいし。

おまけに、抱き枕カバーのために抱き枕本体を購入してしまうという暴挙も敢行してしまいました。片付けてる間にモノを買うな、俺。
しかしですね。言い訳ではないのですが、抱き枕総合研究所さんのような素敵サイトを見てしまえば、無理のない行動なのです。日本における寝具文化の成熟にすっかり感化されて、俺も日本人の1人として、伝統的な寝具文化の継承と発展のために貢献しなければ、と使命感に燃えておるわけです。

そもそも現代人の最大の関心は「健康」です。快眠にお金をかけるのが都市型生活の基本ではないかと思います。したがってより美的で情感あふれる寝具のデザインを追求するのは当然の極み。お茶でもすすりながら、日本文化についてゆっくり語りたい心境ですぞ。け、けっ、けけけけけ。けっして、購入予定の某ゲームの予約特典が抱き枕カバーだったからではなくっ! 「陵辱ゲームで抱き枕が予約特典になるのは初」などという甘言に、心惑わされたわけではなくっ! 俺の絶対理性はそんなものでは揺らぎませんよ?

そうそう、健康といえば、Wiiプレビューの記事を読み返してみると、Wiiの秘密兵器は「脳に続いて体を鍛えるソフトの開発を進めていることを明かした。家族が毎日Wiiを起動し、健康管理できるようなソフトになるとのこと。」だそうですが、体を鍛えるだけなら、本体でリフティングトレーニングできるXBOX360やPS3も負けてはいないわけです。重量性能の足りないWiiでは、満足なボディービルディングはできない可能性があります。

とはいえ、XBOX360とPS3の差は大きくなく、やはり決定打になるのは睡眠であり快眠。そういう意味では、ナムコの『ポータブルアイランド』はなかなかいい線をついていたと思いますが、やはりここは素直に「抱き枕」でいくべきじゃないでしょうか? 抱き枕といえば、コナミスタイル。あの「抱き枕プロジェクト」はいったいどうなったんでしょうか? 謎です。激しく謎です。10月12日発売のイモムシクン抱き枕はもっと謎です。

まぁそれはともかく、マイクロソフトは抱き枕型コントローラ(?)で攻めるべきでしょう。今なら失う物はほとんどありませんし、美少女ゲームも取り込めるポジションにいますからね。期待してますよ。
期待してますが、俺はそろそろいい加減寝るべきですね?

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昂ぶる。

そんなわけで出社する前にテレビを買いにいきました。たかだか45インチではありますが、俺の部屋の空きスペースを考えると、これ以上は厳しい。いや、現状ではそれさえも過酷です。次の日曜日に届くんですが、その前に部屋を片付けないと、場所がありません。
場所が無い→購入を延期する→部屋を片付けない→場所が・・・・という負のループに陥りつつあったため、まず買うことにしました。買ったからには、もう後には引けません。

まずエロゲーPCをつなぎます。それが第一。
そしてXBOX360をつなぐし、PS3もつなぐし、Wiiもつなぎます。ようやくボクのXBOX360が本領発揮するわけです。ハイデフなんて言葉も、「フルHD」に比べれば、霞んで消えますが、その存在感の希薄さが360らしくて良いですね。とはいえ、PS3も肝心のフルHDを生かすソフトが1本もありません。WiiはSDゲーム機ですし。

とりあえず現時点で一番稼動しそうなのは360ですね。『アイマス』が早く出てこないかな。PS3とWiiは本体だけ買ってソフトは買わないかも。Wiiといえば、『カドゥケウス』や『クッキングママ』など、ラインナップにDSタイトルの続編が目立ちますが、ぜひともSNKには『どきどき魔女裁判!(仮)』のWii版を出していただきたい。大画面に映し出された美少女をポインティングして・・・・。早く出してほしいですね(俺の脳内では発売決定)。PS3も洋ゲーが微妙に目立っているのが気がかり。ボクはハッキリいって洋ゲーの絵作りが全然好きではありません。日本のゲームと海外のゲームでは、1ピクセルの価値が全然違うんです。洋ゲーを表示するためにテレビは買いません。正直あんなもん映すなら、SD解像度で十分です。PS3は早く日本製のいけてるゲームが増えてほしいもの。できれば、ピクセル辺りの萌えが高まることを期待します。

まったく3機種とも、不十分です。とにかく早くアイマスを、早くポインティング可能な美少女ゲームを、早くフルHD美少女ゲームを。早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く早く。

と、電波を撒き散らしていても仕方が無い。早くエロゲーを大画面で満喫したいものです。
正直、身体が火照って仕方がなかった。出社しても本当に仕事になるのかな、俺はクリエイターの前にケダモノだよ?などと不謹慎な事を考えていました。が、いざ作業を始めてみれば、没頭、集中。早く帰るつもりが明け方になってました。まぁ、なんですね、思春期の少年は、文化活動やスポーツのような部活を通して、自分の中のたぎる欲望を発散させるといいます。充満する欲望がクリエイティブに昇華された、と美しくまとめておきましょう。

まぁ傍から見れば、「あれっ? ケダモノが1匹迷い込んできたよ?」「ケダモノ君が徘徊してるよ。ここは人間の領域だよ(笑」という有様だったのかもしれませんが。
・・・・などと、次から次へとM的な妄想が頭にわいてくるのも、心地よい明け方ゆえ。これから床に積み重なった本を片付けて、スペースを確保しなければならないかと思うと、ついつい現実逃避をしたくなります。しかしそれはまずい。来週、テレビが配達されてきた時に「置く場所無いから持って帰ってください」と言うわけにはいかんのですし。

しかし自宅に戻ってしまうと、もはや欲望を抑える要因は何も無く、ケダモノのような昂ぶりに支配されつつあります。仕方無しに、このようにブログでも更新して、昂ぶりを発散させようと目論んでいるわけですが、外や職場のようにある種のプレッシャーのある環境ならともかく、完全なプライベート空間である自宅では、劣勢はいかんともしがたく・・・・。とりあえず本に埋もれて寝てしまうべきか・・・・。

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2006年09月29日

俺の好きなエロゲ教える

【2ch】ニュー速クオリティ:おまいらの好きなエロゲ教えて
とりあえず2000年以降で。

  • 超昂天使エスカレイヤー
  • 月姫
  • Fate / stay night
  • 姉、ちゃんとしようよ!
  • つよきす
  • 魔法少女アイ
  • 魔法戦士スイートナイツ
  • 大悪司
  • 家族計画
  • 君が望む永遠
もっと絞り込め、俺orz
実を言うと、『AIR』や『KANON』はそこまで好きじゃない。1999年も含めるなら、こみパは好きですね。chan様への愛だから。『ひぐらしのなく頃に』はエロゲーではないので、入りません。もちろん。

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2006年09月22日

今月最大の発表!!

うぉっ、俺にとって今月最大の発表がついにキターーーーーー!!!!!
『姉っ、ちゃんとしようよ!』『姉っ、ちゃんとしようよ!2』『つよきす』の3作品を手がけたライターのタカヒロ氏とキャラクターデザインの白猫参謀のコンビが帰ってきましたよ!
きゃんでぃそふとを退社後、動向に注目が集まっていましたが、新会社みなとそふとを立ち上げて、第1作『君が主で執事が俺で』を正式発表しました。
みなとそふと公式サイト

タカヒロ氏は一貫して、強い女性と、彼女に従う主人公を描いています。『姉しょ』では姉と(頭の上がらない)弟でしたし、『つよきす』ではツンデレ(強気っ娘)と主人公でした。そして今回のテーマはなんと「執事」。これはちょっと盲点でしたね。オタクにとって親しみのある職業ですし、エロゲーにも名脇役として登場することが多いのですが、主人公が執事という設定は珍しい。

これまでタカヒロ氏の作品は、うまく萌えのブームに乗って、話題を集めてきました。『姉しょ』は姉ブームの代表作であり、『つよきす』もツンデレブームの代表作です。ではこの『きみある』も、新しいブームを・・・・!?

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2006年09月17日

まぁこの冬の一番の楽しみは『戦国ランス』なわけだが

さてこの冬のお楽しみは?

次世代ゲーム機が出揃ってきて、なんとなく盛り上がっているようなのですが、なにげに欲しいソフトが1本も無いのはボクだけでしょうか? 困ったな。この冬、いったいなにを遊べばいいのやら。

型月ファンとしちゃ、そりゃ『Fate / stay night』は義務として買いますが、40時間以上かかるノベルゲームをもう一度プレイする気は起きず。PCに比べてメモリ容量が限られているPS2でノベルゲームって、どうしてもローディングでストレスが溜まりがちですし・・・・。(『メルティブラッド・アクトカデンツァ』も買ったけど、プレイ時間が1時間未満。ボクはやっぱり2D格闘は下手すぎてできません・・・・。完全にお布施です)

んー、てなわけで、唯一楽しみなのが「今度のランスはJAPANで戦国!」だったりします。ゲームシステムは詳細が明かされていませんが、『大悪司』『大番長』と同じく、地域制圧型シミュレーションゲームのようです。国盗りシミュレーションといえば、歴史ものならコーエーですが、オリジナルの仮想世界を舞台にしたゲームで成功してるのって、実はアリスソフトだけなんじゃないか?


キャラクターを表現するジャンル

戦略シミュレーションゲームの無個性なユニットにキャラクター性を持たせたシミュレーションRPGが誕生してから10数年。『サモンナイト』や『ディスガイア』、『ファイアーエムブレム』を例に挙げるまでもなく、RPG以上にキャラクター性を表現しやすいジャンルです。RPGの場合、プレイヤーはパーティの人数(およそ数〜10人程度)しかキャラクターを操れませんが、SRPGなら数十人のキャラクターを操ることができるからです。

ジャンルとして型が決まってきたことや、大作RPGほど開発費がかからないこともあって、中小の開発会社がマニア層をうまく囲い込んでいるジャンルでもあります。ただ、一方で、マンネリ感も出てきていますし、微妙にレッドオーシャン化も進行しています。だからというわけじゃありませんが、多数のキャラクターを表現する別のジャンルが育ってきてもいい頃だと思うんですよ。そういう点で、アリスソフトの『大悪司』『大番長』は興味深い。

戦略シミュレーションの無個性なユニットに名前と絵とストーリーと成長パラメータをつけて、キャラクターとしての愛着をもたせたのがSRPGなら、国盗りシミュレーションにキャラクターゲームの方法論を持ち込んだのが『大悪司』と『大番長』です。

エロゲーというだけで遊んでない人も多いと思いますが、ぶっちゃけみんな、このゲームをパクったらいいと思うんですけどね(ぉい。キャラクター性を重視したゲーム(SRPGほか)を作っていて、行き詰まりを感じている人がいたら、1回遊んでみたら目からウロコかもしれませんよ。『大悪司』は廉価版が出ているので、お安いですし。ただ、ボクがこれまで紹介してきた美少女ゲームと違って、ちゃんとエロいエロゲーなので、その点はご注意を。

『大悪司』は戦後の闇市の時代を模した架空世界オオサカが舞台です。この時代を題材にしたゲーム自体、あんまり例を見ません。
Wikipedia 大悪司

男性中心の社会であったニホンが女性上位主義を掲げる新興国家ウィミィとの戦争に敗れて以降、オオサカにはウィミィ軍が進駐し市長や各種団体のトップは女性で占められていた。

戦地から復員した山本悪司は、実家でありヤクザ組織でありオオサカの地域管理組合である「わかめ組」に向かっていた。しかし組は既に女性中心の組織に変貌しており、悪司は力ずくで追い出されてしまう。腹の虫が収まらない悪司は弱小の地域管理組合「奉仕青年団」をのっとり、奉仕青年団を率いてのわかめ組奪回とオオサカ制圧を決意するのであった。(Wikipediaより引用)

あんまり取り上げている人が多くないのが残念ですね。へたれゲーマー駄文さんぐらいでは。
へたれゲーマー駄文: 簡潔国取りSLG『大悪司』


美少女ゲーム言論からほとんど無視されているメーカー

まぁ仕方ないんですけどね。アリスソフトは自他共に認める「エロゲーメーカー」で、コンシューマー層からほとんど無視され続けてきた会社ですから。コンシューマー層から注目されるゲームって、エロの度合いが低いゲームばかり。要は「エロなんて無くても成り立っちゃうんだけど、エロゲー市場で出す方便として、エロを入れている」ようなゲーム。

Leafの起こしたビジュアルノベルブームにほとんど乗ってないし、「エロゲー」→「美少女ゲーム」とオブラートをかけた流れにも乗ってません。美少女ゲームを積極的に取り上げる東浩紀氏のような評論家も、『アトラク=ナクア』を除いて、基本的にスルー。絵柄も萌えブームに乗っているとは言いがたい。コンシューマーに積極的に進出した同業他社と異なり、あくまで面白いエロゲーをこだわって作ってきたメーカー。規模と歴史を考えれば、ELF並みに知られていてもおかしくないんですが、たぶんエロゲーやらない人はまったく聞いたことがないでしょうね。

アリスソフトについて簡潔にまとめておられるのがASTATINEさんのこのエントリー。
ASTATINE:「ランス此船璽絞壊〜」評。

ゲーム業界にもたらした影響だけを論ずれば、ALICEはELFの二枚三枚落ちどころか、他のエロゲーメーカーとほぼ同列の存在に過ぎない。ALICE は「横綱」と評されてはいても、Webに大きなムーブメントは起こしたゲームは「鬼畜王」を除けば、殆ど、登場しなかった。ALICEはいくつかの幸福に恵まれたメーカーの一つだが、「ブランドイメージを代表する作品が無い」と言うのも、このメーカーの幸福だろう。少なくとも、「一つのゲームの評判がメーカーブランド自体の評価と同一」にされていない。だから、シリアスも、おバカも、純愛も、陵辱も、調教も作れるし、ジャンルはAVG、SLG、RPG全部作れる。基準はただ一つ。「遊べるエロゲー」であることである。(この部分は、さすがにメンバーが「エロゲーを作ることに誇りがある」と言い切った会社であり、「エロゲー“しか”表現できない物語」を紡がせれば、これほど上手く物語をエロ以外に“発展させない”メーカーも無い。正直な話、「エロが無いランス」とか誰がやりたいと思う?)
遊べるエロゲーにこだわっている希少なゲーム会社であるがゆえに、美少女ゲーム言論界(?)からは無視されているのがなんとも皮肉なことです。(だからボクは「美少女ゲーム」って言葉が本当は好きじゃないんだよね。エロゲー評論家って名乗りたくない人たちの作った言葉だから。美少女ゲームは「ゲーム」なのか?なーんて、勝手に定義を狭めて、勝手に自問自答してる、評論家の言葉遊び。ちゃんちゃらおかしい戯れ言ですよ)

でもエロゲー業界が過当競争で苦しくなる中、ノベルゲーム中心の各社が徐々に行き詰ってきている一方、ゲームにこだわってきたアリスソフトの経営は安定しているんですよね。過去の作品を配布フリー宣言する太っ腹な会社もここぐらい。過去作品の移植やリメイクで食いつないでいる大多数の会社とは貫禄が違います。

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2006年09月01日

涼宮ハルヒの好調

あれだけ話題になった『涼宮ハルヒ』も一段落した感がありますが、ここ数日で再び話題に。というのはテレビアニメのDVDの販売数が大ヒットしているからです。関連して、『時かけ』とあわせて、角川のアニメビジネスへの評価が高まっているご様子。

asahi.com: 萌え・青春…物語作りに「王道感」 涼宮ハルヒ人気絶頂
ついに朝日もハルヒを取り上げましたか。
『ハルヒ』もただの萌え作品に見えて、骨組みはしっかりしてますからね。ライトノベルの青春小説化はここ数年ますます鮮明な傾向です。

角川エンタ、アニメ「涼宮ハルヒ〜」DVDが驚異的な売上げ
7万枚、8万枚、9万枚と巻を追うごとに出荷枚数が増えていってます。アニメのDVD販売は1巻あたり1万枚売れれば、ヒットと言われるんですが、すさまじいですね。ネット上の話題性だけでなく、きっちり売上に結びついているのが『ハルヒ』のポイント。

ハルヒ、時かけ好調の角川ビジネスに注目が(8/28)
角川はメディアミックス上手いですよねえ。

まこなこ:「涼宮ハルヒの憂鬱」のDVDが各巻8万本売れたそうな
日経産業新聞に記事が載っていたらしいです。

アニメ・涼宮ハルヒの憂鬱 DVD2巻は週末に壊滅しなかったけど、涼宮ハルヒの公式が品薄に
「SOS団の活躍を天下に知らしめるチャンスだわ!!」のオフィシャルファンブック。


最近はハルヒについて何も書いてませんが、アクセス解析してみると、今でもハルヒ関連のアクセスが続いています。一番多いのはこの記事です。Wikipediaからだけで、1日あたり200前後のアクセスが来ています。Wikipediaははてなブックマークや、個人ニュースサイトとはアクセスの動態が違っていて、なかなか面白いです。

はてなブックマークは実の所、実アクセス数はさほどでもありません。個人ニュースサイトは紹介されると、数千〜1万ぐらいのアクセスが来ますが、2日程度で収まります。大手ニュースサイトの巡回リンク欄(お気に入り欄)に載ると、大体数十〜100程度。毎日コンスタントに来るアクセスでは、Wikipedia > 個人ニュースサイトの巡回リンク欄 >> はてなブックマークという感じですね。

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2006年08月03日

失敗を許容しない組織の衰退の実例?

つまらないものは「つまらない」と書けばいい

『ゲド戦記』、公開初日に観てきたんですが、最初に書いた感想がこれ。

ただの駄作orz
正直、この1行以上の感想がわきませんでした。なんつーか、普通につまらない、眠くなった、みたいな。で、記事はアップしなかったんですが、竹熊健太郎氏の感想を見て、やっぱり同じことを感じた人はいるなあ、と思いました。

たけくまメモ : 「ゲド戦記」、観に行きましたが

『ゲド戦記』については、途中で寝たのもそうですが、とにかくこう、ものすごく感想の言いづらい作品ですね。単純にいいとか悪いとか以前に、感想書く気力そのものがわかないというか……。
ボクはさすがに眠ることはなかったんですが、中盤すげえ退屈で退屈で、席を立ちたくなったのは確か。まぁ宮崎駿監督作品と違って、脇を固めるキャラクターに魅力が無いとか、描きこみに圧倒されるような映像が全然無いとか、細かく挙げていけば、色々書けるんですが。でも書いたってしょうがないじゃん、「普通につまんない。眠くなる。退屈」で十分じゃん、と思っちゃいます。

(ゲームだったら、ただのクソゲー。ボクは「クソゲー」も立派な感想という見解なんですが、「クソゲー」といいたい気分ってのはこういうもんですね。みんな、批評家気取りのおバカさんや、何かっつーと「ユーザーが保守的」なんて言うクリエイターもどきなんて気にせず、つまんないと思ったら「クソゲー」と言おうぜ。つまんないものはさ、言葉を費やしてもらえるだけの価値も無いんだよ)

ネットではジブリ崩壊論が盛んになってますね。一方で「宮崎Jr.擁護派」が色々書いてますが、「そんなにイジめんなよ」「そもそも後継者なんていないんだよ」「初めてであれだけやれれば十分だろ。俺は楽しめた」みたいな意見は見かけるものの、結局のところ、内容を絶賛している人っていないような。


人間って失敗しなきゃ身につかない生き物だろ

宮崎駿が人を育てるのが下手だという話はえらく有名ですし、ジブリの組織としての問題点を指摘する論考は増えてきています。

さて次の企画は 「Ζガンダム劇場版で見る富野と宮崎の教育観の違い」(続き)

若手がはじめて仕事をやるときには、未熟であって当然。先達がやろうとしていることの70%も出来れば、それだけで才能あるのだが、それを頭ごなしに怒ることはいけない。非常に難しいのだけれでも、正しい方向へ進むように様々な方法を使い、かつ自分のもっている知識をふるい分けながら後進が受け取ってくれるように伝えていくことが非常に重要だ。

自分のデッドコピーを作ってもしょうがない。差異と出来に多様性を持つ継承者を山のように作った先達の方が文化戦略的に勝つのは間違いないということか。

愛・蔵太の少し調べて書く日記  「日本のロケット開発の失敗・成功例と現状から、日本のアニメについて考える。」

「失敗してもたいしたことはない」環境で、フォーミュラ・パターンなものの作りかたを勉強する場がある、ということは、人材育成の裾野を広げる意味があるので、実際には「人材育成」なんてことは言うほどには簡単ではないんでしょうが、「才能(センス)のある人間に、商業的価値のある作品を作るコツを教える」という点では、ものすごく意味があるわけですね。特に「ローコスト」というのも重要かもしれません。
結局、言っていることはみんな同じで、失敗を許容しないと、人は育たない。だからいずれ組織がもたなくなる。まぁもちろん机上の理論としては、失敗ゼロで人が育てばそれに越したことは無いんですが。そんな事あるわけない。

というか、失敗しなきゃ身につかないのが人間でしょう。人間ってのはそれぐらい物覚えが悪い生き物だと思うんですけどね。最近「失敗学」なんかが流行ってるのも、バブル崩壊からの長い不景気の間に、日本企業が失敗を許容しない組織になってしまったことの反省からきているわけですよね。

うーん、だから「どうやって失敗させないか」ではなくて、「どうやって失敗させるか」が重要なんでしょうね。こう書くと、積極的に失敗させよう、陥れようとしているかのように読めますが、そうじゃなくて。フォロー可能な程度に失敗させる、より正確に言えば、フォロー可能な程度には好きにさせるのがいいんじゃないか、と。まあ本当に放っておくと、あさっての方向へ行っちゃうこともあるわけで、実際にはなかなか難しいんですけれども。

んー。色々書きたいこともありますが、それは控えておいて。ゲーム業界について、すごく大雑把にいえば、予算が低い携帯ゲーム機のプロジェクトを増やすのがいいんじゃないかと思いますね。「据置→携帯」シフトが進んでいる今は、人材育成のチャンスだと思います。例えば、重厚長大の極みをいくスクウェアエニックスなんて、もっと携帯ゲーム機のラインを増やしたらいいんじゃないかなあ・・・・。1本3年弱の大作RPGばっかりじゃ、そりゃ失敗できないし、人も育ちませんよ。

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2006年07月26日

ただの世代間の違いのような。

ARTIFACT@ハテナ系 「アニメーターのわずかな個性も許さないアニメファンに絶望した!」
おー、kanose氏対『なのは』ファンの激突!
『魔法少女リリカルなのは』のDVD版での修正をめぐって、両者の見解が分かれてますね。
修正が多すぎるし、違いなんてほとんどわからないよ、こんな違いも許容できないなんて!というkanose氏。求められていない個性を発揮する場じゃないし、DVDを買うファンが喜んでいるならそれでいいんじゃねえのという『なのは』ファン。

最近のアニメファンは統一感ばかり重視していて、個性を許さないよなあと思っていた。うつのみや理作画騒動とか。二次元のキャラクターに感情移入するためには、アニメーターの個性は邪魔なもの。更科さんがよく言う「ノイズ」扱いされてしまう。
確かにそういう傾向は感じます。京アニ人気の高まりも、アニメオタクの作画・動画へのこだわりが高まってきたから、という話をよく聞きます。

で、↓これがその作画修正箇所です。
魔法少女リリカルなのはA's DVD版第12話作画修正比較
テレビ版とDVD版を見比べてどう感じるか、って事なんですよね。
俺、この話を何回観たかというと、100回は超えてるんですよね。正確に言うと、劇中歌の『BRAVE PHOENIX』が流れる闇の書のコアとの戦闘シーンを何百回と観てます。まー、Web閲覧しながらとか、ブログ書きながらといったBGVとしてですが。当然、修正箇所はすべて見覚えがあります。全員集合してド派手な必殺技ぶちかましていくこの部分、古きよき時代のFFっぽいんですよねー。

ボクはそれでもDVDを買ったりしない、愛の足りないファンなわけですがorz
ファン以外の人から見たら細かい違いでも、数百回観る人からすれば、大きな違いに思えることもあるんじゃないかな。個人的な印象としては、違いはかなり大きいと思います。

修正ポイントの1つが「ベルカ式作画」。このネタ元はなのは的時空間さんの第00話「ベルカ式」。キャラ修正をある程度度外視して、戦闘シーンに特化した作画のことを指しています。戦闘のかっこよさを重視するか、萌えを重視するかの違い。ボクはかっこいい方がいいんで、テレビ版のはやての方が好みです。ただ、ボクのはDVD買わない客の意見なんで。ちゃんとDVDを買ってくれる萌え重視派の意見を聞いた(と思われる)製作スタッフの判断は適切だと思います。

まぁなんか結局はオタクの世代間の価値観の違いじゃねーの?という気がするんですよね。
  旧世代オタ: 作画の違いに個性と価値をも見出せる能力とセンスを持つ
  現代オタ:   作品全体の統一感や,十全性(安定)を強く意識し、それを壊すノイズを排除したがる

kaienさんの「知識のオタク世代」→「感性のオタク世代」という分析が的確かも。
Something Orange 「萌えカルチャーと教養主義」

 このことについてもう少し深く考えるためには、「昨今のヲタクカルチャーや萌え文化」が、「教養」を重視する岡田斗司夫的なオタク趣味とはあくまで別物だということを理解しておく必要があると思います。

 そもそもあるキャラクターに「萌える」ということは、きわめて感覚的な行為であるわけです。過去10年間の美少女キャラクターの変遷を理解した上でなければ萌えられない、とかいう性質のものではない。

 萌えカルチャーをたのしむためになにより大切なのは、そのキャラクターに深く感情移入しうる感性であって、間違えても知識ではない。

 岡田さんの「オタク学入門」では、オタクには上下があり、それはかれの知識量や作品に対する探求度によって測ることができる、という思想がはっきりと打ち出されている。


補足

まぁ金を出している側の意見にしたがうのが客商売ですからね。もし制作者の人たちが本気で嫌なら、他の商売したらって感じ。つーか結局アニメオタク相手のビジネスは、アニメに「依存」しているヘビーユーザーに「依存」しているわけですから、いずれこうなるのは自然でしょう。アニメ依存者を食い物にするのやめたら、いいんですよ。できるもんなら。ライトユーザーを獲得する努力をしないでいると、こうなるという良い例かと。

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2006年07月04日

涼宮ハルヒ、原作者が明かすあの構成の理由

アニメの放映もいよいよ最終回を迎えましたが、原作者の谷川流×賀東招二の対談や、監督インタビューが雑誌に掲載されていて、それぞれ一読の価値があります。

■ザ・スニーカー8月号
1)原作者である谷川流の書き下ろし脚本『サムデイ イン ザ レイン』を完全掲載。
2)また、谷川流と『フルメタルパニック』の賀東招二が対談。
賀東氏は第11話『射手座の日』の脚本を担当。
谷川氏、いっそフルメタを1話やってもいいじゃないか(笑
「ハルヒと思って観てたら一話まるまる『フルメタ』だったみたいな」

(注:賀東氏は『ふもっふ』『セカンドレイド』を京都アニメーションでアニメ化してもらっています。脚本をすべて自分で手がけるなど、がっちり協力体制を築いていた珍しい例。通常、ライトノベルのアニメ化に際し、原作者はそこまで関わりません。投げっぱなし、名目だけの監修、シナリオ構成だけお手伝い、・・・・。京アニのスタッフとも仲が良く、今回も会議の中で脚本家として名前が出てきたとか。)

あの構成にした理由は、まず『憂鬱』のラストを最終話にすることが決まった。その間のエピソードをどうするかという時に、短編エピソードを入れていくしかないが、時系列がゴチャゴチャになる。原作のプロットを変更して、短編の時系列を長編の間に持ってくるのは、嫌だった。短編は『憂鬱』の後の出来事だから、キャラの心情が変わってしまう。
第1話はふつうに『憂鬱』の第1話を持ってくることもできたが、これから時系列がゴチャゴチャになるのに1話をまともにしても不親切。最初からメチャクチャになると明示した方がいいと考えた。(短編の並びは)サイコロ振って決めたわけではなく、計算されたメチャクチャさ。

(注:おそらく涼宮ハルヒのアニメ化で厄介だったのは2点。キョンのモノローグという独特の文体をアニメでどう表現するか。これはそのままやるというストレートにして大胆な方法で解決。もう1つは、長編だけでは14話分の放映を満たさないのに、短編はすべて『憂鬱』が終わった後の物語だということ。時系列順にすると、長編→短編ときて、最後が短編という締まりの悪い構成になってしまいます。過剰なまでの親切主義が逆に作品を損ねることも多い昨今、親切さと不親切さのバランス感覚は見事でした。)

■Megamiマガジン、アニメ版監督インタビュー
要約がこちらに掲載されています。
監督:
『笹の葉ラプソディ』をやらなかったのは、長編『消失』とセットだから。
『エンドレスエイト』はやるつもりだったものの、『憂鬱』が全5話から全6話になったのでカット。
個人的には『ヒトメボレLOVER』をやりたい。

谷川流:
アニメ化で一番印象が変わったのはハルヒ。イメージが広がった。
書き下ろし脚本では、原作の1人称を崩して3人称のパートを入れた。

(注:やはり第2期で『消失』のアニメ化を期待してしまいます。3年前の七夕という、ハルヒ世界にとって最も重要な出来事が今回は描かれませんでしたからね。

アニメ版ハルヒでは、カメラの使い方が巧み。随所に「キョンの視点」が挿入され、原作の「1人称性」をうまく表現しています。またキョンのいない場所では物語の進行が描かれません。これも小説の1人称と同じですね。ノベルゲームのアニメ化でも、この手法は使えるのでは?

小説では人称は非常に重要な枠なのに、映像化の際にそれを意識しない場合が圧倒的に多いですね。『ひぐらし』のアニメ版は、それで大きく失敗していました。圭一の心理がきちんと描かれ、視聴者と圭一の心理が一致することが重要なのに、ふつうに客観的に描いて、上滑りしまくり。アニメ版『Fate』も同様の失敗をしていますね。)

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2006年06月25日

相変わらず、かっ飛ばしてるなあ。。。。。

黒い伝説ふたたび

体験版の第1話を遊んだだけだと、「一見さわやか恋愛、ちょっと三角形関係もありの切ないラブストーリー?」みたいに思えるものの、話が進むとグログロドロドロ、最悪最低三角関係、鬱に包丁に飛び降りにノコギリ切断妊娠もありよの真っ黒ラブストーリーだった『School Days』。しかも発売直後から大量のバグが報告され、なかなかまともに遊べませんでした。合計10回以上の修正パッチがリリースされ、ヒロインである世界のおっぱいの大きさを修正するパッチまで登場。悪い意味での話題性最高のソフトでした。いや、ボクも買いましたがね、ええ。

そして続編『SummerDays』でもやってくれましたよ・・・・。
発売日前に修正パッチが公開されるなんてことは、エロゲー界ではよくあることですが、つまりバグがあるのを分かっててディスクを焼いたという事です。もはやエロゲーユーザーにとって、ネットワーク環境は大前提なのです。しかしいよいよブロードバンドユーザーでなければ楽しめない世界になりつつあるようです。発売日前に公開された修正パッチが2GB超えていました。

なんでこんなに巨大サイズなんだ?と疑問に思うかもしれませんが、単に一番大きなファイルを2重に入れてしまったorzだけのようです。新しいバージョンのパッチと比較して判明。それでも1GBは超えてるわけですが。しかしどうもこのパッチ、プログラムの修正にとどまらず、ムービーと音声ファイルが大量に入っていたようです。発売日に間に合わないから、未完成のままディスクを焼いて、発売日までにその分のデータ制作していた、というのが真相の模様・・・・?。これが本当の追加シナリオってやつですね!(違 どこかの4次元人様がおっしゃった「常に進化し続けるゲーム」って、きっとこういう事なのかな?


デバッグ祭りまとめ

デバッグ祭りの詳細については、つがるぶろぐ。さんがまとめておられます。
つがるぶろぐ。 「Overflow新作SummerDaysの前代未聞の修正パッチ」
まぁこのゲームは少なくとも、発売日から1週間ぐらいは時間を置いてから、購入を判断するのが良いと思います。その頃には致命的なバグは落ち着いている・・・・はず? 

また日々の戯言さんも流れをまとめておられます。しかしプログラマが錯乱って・・・・。
日々の戯言 「サマーデイズを買ってきたわけだが…」

6/23の秋葉原・ラジオ会館でのトークショーイベントのまとめ
・質問コーナー
 Q.パッチが2.3Gもあるのはなぜですか。
 A.プログラマーが錯乱していたので違う版でDVDを製作した。本来のマスターは復旧できていない。Ver.1.03で本来のものになる予定。いつ1.03が発表されるかについてはコメントなし。


こういうのを見るたびに思うこと

こういうのを見るたびに思うんですが、PS3はエロゲーを解禁したらいいんじゃないでしょうかね。エロゲーって高解像度を活かすコンテンツですし、ブロードバンド前提、HDDが無いと遊べないわけで。まさにPS3に最適ですよ。エロゲーの開発費は総じて安いから、「PS3の開発費を高い、高いという人がいるが、GBAよりも開発費の安いチームも多い」って言えますよ。毎日進化し続けるらしいゲーム機に、毎日修正パッチが出続けるゲーム。相性ぴったりじゃないかな。世界観は驚くほど似ていると思いますね。

大体、PSPだってアダルトUMDを始めとする中高生のエロ本、エロビデオ需要で売れてるわけじゃないですか。素直に実態に即したらいいと思うんですよ。7万円は中高生には高いから、あらゆる年代をサポートする必要はあるでしょうけどね。ハレ晴レグラフのように、本体を買わなくても、いやむしろ買わないほうが楽しめる娯楽を多数提供してくれているPS3。ここは1つ、大人のゲーム機らしいエンターテインメントを提供してほしいですねえ。ストリーミング処理が大得意なCELLもきっと大喜びです、たぶん。

(ネタのように書いてますが、けっこうマジです。大体さー、ボクんちはまだSDテレビなんですけど、つーのは大画面やHDの意味が無いからなんですよね。ワールドカップも1度も観てない、テレビゲーム機に毎日電源入れる前にテレビに毎日電源入れてない、そんな2次元人にとって、大画面&HDでやりたいゲームなんて、エロゲーぐらいなんですよ。)

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2006年06月23日

涼宮ハルヒ関連の秀逸な感想&分析続々と

最終回が迫ってきて、再びハルヒの分析がネット上で盛り上がってきた感じ。
もちろん第12話のライブシーンのクオリティが神すぎる点も、大いに話題になってますね。

「涼宮ハルヒの詰合」、ハルヒ関連最高のデイリー9位スタート!
涼宮ハルヒの憂鬱 "ENOZ"祭りまとめ
萌え理論BLOG:妄想界の住人は生きている。:「涼宮ハルヒの憂鬱」第12話を見た。
輝きと沈黙と「ライブアライブ」
前島日記:「『涼宮ハルヒの憂鬱』12話」の憂鬱

『ライブアライブ』は最終回っぽい話でしたね。ハルヒの成長という点では、ここで終わってもいいぐらい。時系列順での最後の話は『サムデイ イン ザ レイン』。そしてアニメ放映の最終話は『涼宮ハルヒの憂鬱此戞3つも最終回があるという見方も可能ですかね。

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2006年06月22日

「発散型」から「ジグソーパズル型」へ

『涼宮ハルヒの憂鬱』も残り2話。
今までバラバラに見えていたパズルのピースが嵌まっていって、1枚の絵に収まろうとしていますね。

視聴者と商業主義のWin-Win

アニメ版『ハルヒ』は色々な仕掛けが大きな話題を呼びました。物語が時系列順に並んでいないこともその1つです。しかし素晴らしいのは、単に売上を高めるためのアコギな手段ではないことです。作品の演出としても効果的なんですね。この2つを同時に成し遂げたから、『ハルヒ』は大いに支持されました。単純に商売のためだけなら、仮に信者は取り込めたとしても、信者以外の層に広がりはしなかったでしょう。百戦錬磨のアニメオタクは、そこまで安い手には引っかかりません。

例えば、『ライブアライブ』を12話に持ってきたことで、放映直後に劇中歌集CDが発売されることになり、あり得ない勢いで売れています。しかし『ライブアライブ』がこの位置にあるのは、最終回に向けて焦点をハルヒとキョンの関係に絞り込んでいくためです。みくるの出番を原作以上に抑えつつ、前半でハルヒを、中盤で長門を立たせる演出の流れ。そして最終3話ではハルヒとキョンを中心にしたエピソードを3連発。見事な構成です。

また、第12話『ライブアライブ』と第1話『朝比奈みくるの冒険』は、どちらも文化祭の出来事です。短編エピソードの始めと終わりを対比させる演出になっています。キョンのハルヒに対する姿勢が変化していること、他人に対して無関心なハルヒが他人を手助けしていること。2つの変化が見逃せません。


発散ではなく、収束

アニメ版『ハルヒ』はエピソードが時系列順に並んでいません。それを悪く捉えれば、「謎をばら撒いて視聴者の興味をひくため」「構成を入れ替えることで原作を読みたい気にさせる作戦」という解釈になるのかもしれません。しかし現実には、多くの原作未読者が好意的にとらえたから、ここまでのハルヒ人気になったわけです。

『ハルヒ』の時系列を無視した構成は、作品としての演出意図がしっかりあります。

  • 時系列に並べると、『憂鬱』6話+短編8話になり、中途半端なところで最終回になる。
  • 『憂鬱』のラストをアニメの最終回に持っていくとすると、『憂鬱』6話の間に短編エピソードを挿入していく構成にならざるを得ない。
  • ある時点より以前ではキョンはハルヒを「涼宮」と言い、ある時点より以後では「ハルヒ」と呼んでいる。そこから、ある時点で2人の関係を変える「決定的な出来事」があった、と推測できる。
  • ある時点=『憂鬱此戞畉能回に向かっていく構成になっている。
アニメの開始当初は謎が増えていき、発散していくように見えましたが、ジグソーパズルが埋まって徐々に1枚の絵が浮かび上がっていきます。謎を投げっぱなしで放っておく作品とは、明確な違いがあります。


広げたものを畳もうとする意識

『エヴァ』以降、劇中に謎を散りばめる作品がおそろしく増えました。その大多数は、謎を投げっぱなしのまま終わりを迎えるものでした。謎の「発散」こそがオタクの好奇心を刺激し、人気を煽る手段だと考えられたのです。確かにそれは、ある時期まで有効な手法だったのかもしれません。

ところがある時期を過ぎると、謎を投げっぱなしの作品が人気を集めなくなったと思います。支持が長続きしません。消費者に手法を見抜かれたのかもしれませんし、消費者が投げっぱなしの作品を追い続けることに疲れてしまったのかもしれませんし、消費者が短気になったのかもしれません。

そういう空気を肌で感じるのか、最近は作り手の側に「終わらせる」「広げたものを畳もうとする」意識が強くなってきた気がします。先日最終回を迎えた『DEATH NOTE』はその一例です。また『ひぐらしのなく頃に』にしても、竜騎士07氏は以前から、謎を投げっぱなしのままにしておく作品が多いことに不満を表明していて、言葉どおり答えを示し、この夏の『祭囃し編』で物語に決着をつけようとしています。どちらの作品も畳み方に雑な部分があって、そこで失望感が生まれました。けれども、連載をダラダラ続けたり、いつまでも解決編を出さなければ、おそらくもっと悲惨なことになっていたと思います。


作り手が終わらせても、物語は終わらない時代

漠然とですが、「終わらない物語」「謎が発散していく物語」から「終わる物語」「謎が収束していく物語」へのシフトを感じています。より正確にいえば、テンションを持続可能なうちは終わらないし、発散するが、最後は終わるし、収束していく物語です。別の言い方をすると、「ユーザーを裏切らない物語」です。ユーザーがより短気に、より飽きっぽくなっているため、いつまでも続けようとしても、途中で見捨てられたり、飽きられたりするのです。そういう悪い終わり方をしてしまうと、次を買ってもらえません。信用されなくなるからです。

もちろんユーザーの中にはどうしても「終わらせたくない」人はいるでしょう。しかし今はネットが発展していますから、その気になれば、永遠に終わらせない事も可能なのですね。作り手が終わらせたところで、どうしても終わらせたくないユーザーは勝手に続ければいいのです。今はそれが可能な時代です。

逆にいえば、作り手自身が永遠に続ける必要は無いのです。適度に広げて、適度に畳む。「発散型」から「収束型」「ジグソーパズル型」へ。『涼宮ハルヒの憂鬱』はその良い例だと思います。

Posted by amanoudume at 07:12 個別リンク | Comments (6) | TrackBack(0)

2006年06月21日

何を楽しみに生きたらいいのですか?

と書くと、なんだかまるで本気で人生に絶望しているような文章ですね。しかし今さらそんな演技しても、誰も心配してくれるようなキャラじゃないしなあ、俺。

さて、今期のアニメは『涼宮ハルヒの憂鬱』『桜蘭高校ホスト部』のダブルハルヒを始め、なかなか豊作だったわけですが、来期のアニメは美少女ゲーム原作モノがえらいことに。大変なことに。悲惨なことに。
くわーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっ! 
2次元人に楽しむ夏は無いってか?

・つよきす COOL×SWEET
笑っちゃうぐらい、ムチャクチャなアニメ化ですね!
原作ファンですが、観ませんよ、ええ(涙
原作を遊んでないと公言する脚本家、原作どおりにやっても原作に勝てないからオリジナル展開でいくと言う監督、ツンが苦手と公言する監督、キャスト総入れ替え、主人公交代、似てないキャラデザ、・・・・。

ちなみに開発元のきゃんでぃそふとのシナリオライター、タカヒロ氏は独立したという噂が流れているようで・・・・。『姉、ちゃんとしようよ』『姉、ちゃんとしようよ2』『つよきす』すべて買っている身としては、新作に期待してます。新天地で素敵なゲームを作っていただきたいものです。

・乙女はお姉さま(ボク)に恋してる
祖父の遺言によって、宮小路瑞穂(男)は女性だけの学校に通うことに。女装が似合うせいか、何故か理想のお姉さま「エルダ・シスター」に選ばれてしまう。男の子なのに、全校生徒から憧れのお姉さまとして注目を浴びる日々。はたして彼は、無事に卒業することができるのか・・・・。

と、まあ、何となく『マリみて』や百合ブームの影響を感じる作品ですが、やってみるとなかなか面白い。展開は地味めで、それほど意外性があるわけではありませんが、丁寧に雰囲気が作られていて、王道な話が好きな人は楽しめると思います。キャラの立て方はちょっとおとなしめです。

それはいいのですが、これもまたアニメ化に際してグダグダゴタゴタが・・・・。
『処女(おとめ)はお姉さま(ボク)に恋してる
皇帝φ機構-Emperor System Zero- 「誰がためのアニメ〜アニメとギャルゲとエロゲーと」
原作のシナリオライターさんもキレてるみたいですね。

そんなこんなで盛り上がらない夏になりそうな予感orz
今年の夏を俺はどうやって過ごせば・・・・エロゲーも微妙だしなあ。
今の所はOverflowのノンストップアニメーションゲーム『SummerDays』1本。くわーーーーーーーーーーーっ! どうせまた三角関係の果てに散々もて遊ばれた女の子がノコギリ片手に、恋敵の女の子の首筋をザシュッ! 三角関係の女の子2人が仲良く妊娠報告を男にプレゼント。生きていくのが嫌になった女の子が結ばれた男女の目の前に飛び降りてきてグシャッ! という素敵な恋愛模様が繰り広げられるんでしょうなあ。夏場にはふさわしい作品ですが、今週発売予定。

Posted by amanoudume at 07:40 個別リンク | Comments (2) | TrackBack(0)

2006年06月20日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第12話 涼宮ハルヒの物語構造

ここんとこゲームの話題に戻っていたわけですが、やめやめ。
再びハルヒの話題に。

『涼宮ハルヒ』=社会を拒否していた少女が再び社会を受容するまでの道筋

はじめて放映話数と構成話数が一致した回ですが、実質的には劇中歌集シングルの販促ビデオでした。この『ライブアライブ』、原作でも話としてはさほど面白くないんですが、短編の中では数少ないハルヒの成長がうかがえるエピソードなんですよね。ハルヒの成長記録という点ではとても重要なステップ。ふだん奇天烈な行動で、他人に迷惑がられている彼女が、文化祭のライブを手助けしたことで珍しく他人から感謝され、戸惑ったり恥ずかしがったり落ち着かなかったり、と動揺しまくり。

ハルヒはSOS団以外の人間に心を開いていなくて、いつも不機嫌そうな顔をしているんですが、今回の件がきっかけになって、徐々にいろいろな表情を見せるようになったのでしょう。そしてハルヒの変化がよりハッキリ表れるのが『ワンダリング・シャドウ』(劇中3月)。ハルヒとキョンが出会ってほぼ1年。ハルヒはクラスの女子と打ち解けていますし、SOS団のメンバーではない阪中さんと友達になっています(参考:『涼宮ハルヒの憂鬱』第7話 ハルヒと長門の成長の軌跡)。

『ハルヒ』ではハルヒの成長=どんどん普通の少女になっているという構図です。なんつーか、大雑把に『ハルヒ』の物語を分析するなら、社会を拒否していた少女が再び社会を受容するまでの道筋なんですよね。長門にしても、同じような視点で、徐々に社会に溶け込んでいる、と言えます。

みくるは救われるのか?

してみると、やはりみくるの成長の無さっぷりだけが異常です。原作では『憂鬱』でハルヒがキョンによって救われ、『消失』で長門が救われたので、次はみくるの番のはずです。しかしハルヒや長門の時よりも、さらに厄介なのかもしれません。『朝比奈みくるの憂鬱』や『涼宮ハルヒの陰謀』で自分の役立たずっぷりに落ち込んでいますが、「役立たず」「上司の傀儡」こそ彼女の役回りだけに、解決はちょっと難しいのかも。

古泉とキョンが推測しているように、みくるは未来人の上司から意図的に情報を与えられていないのでしょう。みくるに情報を与えないことで、みくるの行動を観察しても未来人の思惑を先読みすることができなくなっています。みくるの無能も、可愛らしさも、おそらく未来人サイドによる作為的な演出です。みくるの見た目の萌え度が過剰なのも、「作為性」のためでしょう。そしてみくるの直属の上司はどうやらみくる大人バージョンのようなのですね。確たる証拠はなく、キョンが何となく推測しているだけですが。

みくる(大)とみくる(小)に分かれているのがみくるのキャラクターの特異な点です。みくる(大)は明らかにみくる(小)をいいようにコントロールしています。たぶんこれから先、みくる(小)はキョンの手を借りて、みくる(大)に一矢報いるというか、一歩出し抜くんじゃないかと思います。これを、大人の女と大人に成長するのを拒絶している少女の対立という構図で見るのは、ちょっと穿ちすぎ?

涼宮ハルヒ、長門有希、朝比奈みくるの3人娘は、思春期の少女の心理(性格)をそれぞれ象徴しているんでしょうね。そう解釈するのが可能だとしても、分析的すぎる視点ですが。もっと単純に萌えを楽しんだ方がいいかもしれません。

第2期はあるのか?

残り2話は『涼宮ハルヒの憂鬱后戮函慘探椒魯襯劼陵鬱此戮里茲Δ任后今回のアニメ化で『笹の葉ラプソディ』が放映されないのは意外でした。なにしろ『涼宮ハルヒ』の設定の根幹に関わる重要エピソードですから。アニメの劇中でも、七夕の時に何かあった、と散々匂わせていたんですが・・・・。朝比奈みくるが活躍する数少ない短編を削ったため、アニメでは原作以上にみくるの活躍の機会がありません。意図的にハルヒと長門の2人に演出のパワーを集中しています。

『笹の葉ラプソディ』は長門人気を不動のものにした小説第4巻『涼宮ハルヒの消失』につながる伏線が含まれています。おそらくアニメ版を観ても、ハルヒがタイムパラドックス物だと思う人はいないでしょう。その関連のエピソードは全て省いた構成になっています。同じく長門関連の重要エピソードである『エンドレスエイト』も無かったわけですが、意図的に取っておいたんでしょうね。『消失』をメインにした第2期の可能性を少し期待してしまいます。

Posted by amanoudume at 20:57 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年05月29日

ネットの自律進化の可能性か、時間の歪みか、神か?

なんだか『NEW スーパーマリオ』が怒涛の怒涛の怒涛のように売れているようで、ミリオン上等、ダブルミリオン早くも見えたってな勢いですね。思わず、マリオアドバンスシリーズの頃からの総括として、「ゲームの王道を復活させた任天堂の周到な戦略」などという記事を書き出すところでした。しかしそういうのは誰か他の人が書きそうな気がするので、やっぱり今日もハルヒの記事を書きます。

ネットマーケティングの大成功例になったハルヒ

CNET Japan Blog - 渡辺聡・情報化社会の航海図:”広告”はしばし一休み?

まず、当然プロモーションでも本編でもコンテンツに触れないことには始まらないので、なんらかの接触から始まるのは当然として、何を出すかはユーザーが何を受け取れるのか、どういう風に受け止められるのかの理解と信頼があって初めて出来るものとなる。この先ユーザー側の反応は、相互理解に近い読みが成立しているかしていないかで変わってくるところであり、”書いてもらう”といったアプローチとは若干異なる感覚になる。享受と交信の起き方が変わってしまう訳である。

商材にも拠るので一概には言えないが、一言で伝わるようにする、分かってもらえるように言葉を凝らすということが必ずしも正解ではないというのが最近周囲で普通にやりとりしているところとなる。

ぬわっ、なんと渡辺聡氏の「情報化社会の航海図」がハルヒについて書いています。すげー、びっくり。
まぁ『ハルヒ』はネット上の口コミマーケティングにおいて、絶対に無視できない事例ですからね。引用文中の最後の2行がとても重要な示唆を含んでいます。以前、親切さと不親切さについて書いた時に気になった疑問への手がかりになってくれそうです。

それでは次に、渡辺氏の記事の中で言及していた、みたいもん!!さんの記事を見てみます。
[mi]みたいもん!!: 涼宮ハルヒが起こしたYouTubeの憂鬱、ネットマーケティングの大成功例。

3『涼宮ハルヒの憂鬱』の話は原作の順番通りになっていない
原作を読んでいるものは、うっかり解説したくなる。原作を読んでないものはその解説を読んで、原作が欲しくなる。そして読んで解説したくなる。それをまた読むものがいて、原作が欲しくなる。以下、無限ループ。そしてネットに言説は増殖していくわけです。

4YouTubeの存在
YouTubeには既に放送された全話アップされているだけではなく、英語字幕までついたものまでアップされてます。それにハルヒはキー局放送じゃありませんから見たくても見れない人がいっぱいいるわけです。ネットのハルヒに関する言説を見た人は実際の放送が見たくて仕方がなくなる。その欲望のはけ口をYouTubeが支えているわけです。

『涼宮ハルヒ』の成功の要因を一通り、整理しておられます。
『ハルヒ』の事例においては、ユーザー・コミュニティによる補完力と、知識の空白を埋めたい人間の欲求の2つが大きなポイントになっています。

「信頼」が前提になりつつあるネットマーケティング

『ハルヒ』で最も特徴的なのは、自分たちの作品がネットによって補完されることを作り手が非常に「信頼」していることです。ハルヒを見て戦慄しないクリエイターがいれば、よほど鈍感でしょう。表現物というもの、とりわけそれなりに大きなメディアで流通する表現物は、すべからく「わかってもらおうとする」努力の産物です。

しかしそれは「わかってもらえないんじゃないか」という不安や恐怖の裏返しです。要するに、受け手の受容能力を「信じていない」ことに立脚しているのです。その不信の上に、説明があり、装飾があり、あるいは逆に「最小の説明」を追及した極小の説明があります。

ところが『ハルヒ』は、自分たちが語らないことをネットやその他のユーザーが補完してくれることを、明らかに大前提にしています。だからこそ登場人物の紹介もやらないで、いきなり自主制作映画を再現したような第1話を流しましたし、放映順が原作どおりの順番ではないわけです。このどちらの「不親切」も、供給側はほとんど何もフォローしていません。ネット上の原作ファンが「勝手に」解説やフォローを始めたのです。

「わかってもらえないんじゃないか」という不安に基づいた、従来のコンテンツ制作の常識からすれば、明らかに違う次元のセンスが感じられます。まぁ、キー局の放送ではないことがスタッフを開き直らせた、という一面はあったのかもしれません。しかし、勇気とか無謀とかそんなチャチなもんじゃねえ! もっと、おそろしいものの片鱗を味わいました。ユーザーを信頼し、コミュニティを信頼するWeb2.0の精神に通じるものを感じます。この「アグレッシブな信頼性」が作り手の感性のレベルで浸透しつつあること、アニメの世界で具現化したことは、とても興味深いです。

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2006年05月23日

涼宮ハルヒのニュース

ANGRASENさんが『涼宮ハルヒ』を題材にしたノベルゲーム「有希の詩」を公開 (←誤字修正しましたorz)
プレイ時間は20分程度。
長門派の人向けです。他の派閥の人は楽しめないと思いますので注意。

今までの週明けより若干数が多かった感じの涼宮ハルヒシリーズ
売上的には、「憂鬱」>「溜息」「退屈」>「消失」「暴走」「陰謀」なようです。
アニメを楽しむ分には『憂鬱』『退屈』が最低限。
でも最高傑作との呼び声が高いのは『消失』なので、4巻まで買うのをオススメします。
そこまで読まないと、ネット上の長門人気は理解しきれません。アニメだとハルヒがかわいいですし。

アマゾンの売上トップ10でハルヒが6冊ランクイン
5月1日〜7日の週の販売で、1位の『ハリーポッター』最新巻を除いてすべて角川。
『涼宮ハルヒ』が6冊に、 『ダ・ヴィンチ・コード』の上中下巻がランクイン。
ハルヒとダ・ヴィンチ・コードの成功で、角川は笑いが止まらないでしょうね。

ここ1週間でのSOS団公式サイトの移り変わり
アニメの内容にあわせてサイトも変化してます。
「ロゴ文字化け」バージョンと「ZOZ団」バージョンがランダムで出現するようです。F5連打して確かめちゃいましたよ・・・・。
そのうち「ZOZ団」のみになるんでしょうね。

「ハレ晴レユカイ」、2週目の販売も好調
「アニソンをオリコン1位にしよう!」と盛り上がっただけのことはあった、と言えそうです。
同じく盛り上がった、魔法先生ネギま!の「ハッピー☆マテリアル」を越えることはできるんでしょうか。

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2006年05月18日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第7話 ハルヒと長門の成長の軌跡

『ミステリックサイン』、予想以上に面白い回でした!
事件の不思議怪奇奇妙な雰囲気が演出されていて、良かったです。さすがのクオリティ。事件解決後、キョンが事件の裏を推察するときの余韻の残る演出が特にグッド。この『ミステリックサイン』でSOS団の事件解決の基本形が確立します。長門が事件を解決し、古泉が補助&解説フォロー、キョンは巻き込まれ、朝比奈さんは役立たず、ハルヒは何も知らないまま事件解決。

ハルヒと長門の成長

原作では今回のエピソード以降、長門の感情が垣間見える(気がする)ようになると共にメインヒロイン化が進み、『消失』でピークに達します。3巻『退屈』以降、最も内面の変化が激しいキャラです。ハルヒの成長は、原作1巻、2巻でほぼ達成されているから、必然的に成長するヒロインが必要だったのかもしれません。原作ファンで一番人気は、3人娘のうちダントツで長門でしょう。長門とキョンのカップリング支持者が増えていき、長門=パートナー派と長門=娘派のような分裂と過激な内部闘争も見せつつ(嘘)、今に至ります。

ハルヒと長門の成長を細かいエピソードは除いて大雑把に時系列順に並べてみます。

<ハルヒの成長の軌跡>
  1巻 『憂鬱』
  3巻 『退屈』 → 『涼宮ハルヒの退屈』
  2巻 『溜息』
  6巻 『動揺』 → 『ライブアライブ』
  5巻 『暴走』 → 『射手座の日』 P.126〜130
  8巻 『憤慨』 → 『ワンダリング・シャドウ』 P.166〜174

<長門の成長の軌跡>
  3巻 『退屈』 → 『ミステリックサイン』
  3巻 『退屈』 → 『孤島症候群』 P.280〜282
  5巻 『暴走』 → 『エンドレスエイト』
  5巻 『暴走』 → 『射手座の日』
  4巻 『消失』
  6巻 『動揺』 → 『ヒトメボレLOVER』
  7巻 『陰謀』 第一章(P.102〜104)、第二章(P.159〜160)
  8巻 『憤慨』 → 『編集長★一直線!』 P.86〜98

え? 朝比奈さんはどうした?って。朝比奈さんはSOS団のマスコットキャラだから成長しなくていいんです。むしろどんどんドジっ娘&役立たずキャラになっているので。『ミステリックサイン』の頃は長門/朝比奈/古泉/キョンの4人がハルヒに見つからないように再集合していたのに、『ワンダリング・シャドウ』では朝比奈さんまで「出番が無い」と排除されてますからね。まー、当時の自分が役立たずだったという苦い思いが、おそらくその後の朝比奈さんの成長のバネになったんじゃないか、と思いますけども。

明白な成長がなくっても、愛くるしいからいいんですよ。
今回も、ハルヒに賞味期限切れの和菓子を食べさせられそうになって嫌がる朝比奈さん、カマドウマにおびえてキョンの腰にしがみついている朝比奈さん、と朝比奈さんの無能ドジだめっ娘的な愛くるしさが超絶。こんなにかわいい声を出すから、永遠の役立たずキャラのポジションを脱却できないんですが〜。

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2006年05月17日

涼宮ハルヒのYouTube効果とGoogle Trends

YouTube効果とGoogle Trendsを中心に、ハルヒ関連ネタを。

涼宮ハルヒの憂鬱ED「ハレ晴レユカイ」特集!こんなにあるのか!60連発!
MADアニメ多すぎです!
You Tube効果テラスゴス。
(関連:You Tubeで花開くMADアニメ

【オタク経済】Google Trendsでアニメ化の結果について調べてみた
5月10日に検索数の変化をグラフで表示し、比較できる「Google Trends」がリリースされましたが、これを使ってアニメ化の影響を分析しておられます。あらためて話題を継続的に出し続けることの重要性が確認できます。それにしてもハルヒはマジに怪物級・・・・。他のアニメが霞んでいます。

ところでボクがすっかりスルーしたE3。主役は据置ゲーム3機種でしたが、それとハルヒを比べてみます。まぁさすがにこんなもんか。しかしよく考えると、All Regionsで比較するのはフェアじゃないですよね。で、日本国内で2006年の結果を見ると・・・・やはりハルヒ最強でしたか。
つーわけで、うちのブログは今後も世の中のトレンドに合わせてハルヒ中心でいきます(え?

SOS団のサイトのカウンターが大幅増加!!
第7話 『ミステリックサイン』の放映にあわせて、トップページのカウンタが大幅増加。
これまで2桁だったのが一気に約3万人!
> 今までの訪問者数 [ 029819 ]
また、密かにHTMLエディタのバージョンも上がっているようです。あとはロゴの画像が差し変わる?
アニメ版ハルヒの公式サイト、ほんとに芸が細かいですね。

『涼宮ハルヒの憂鬱』のED主題歌、ファンの力で初登場5位!
みんなの力で初登場5位です。
この大人買いした人はSOS団の準団員に認定されてもいいんじゃないでしょうか。

「ハレ晴レユカイ」がオリコンディリー2位にランクアップの影響で長門有希役演じる茅原実里のブログが突撃されコメント欄を認証制へと変更する事態に
行き過ぎたファン(ていうかVIPPER)の行動・・・・。
なんていうか最悪ですが、でも企業側が利用してる側面もあるしねえ。声優さんはかわいそうですが。

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2006年05月15日

「ハレ晴レユカイ」が2位ゲット

The Natsu Style: 「涼宮ハルヒの憂鬱」ED、オリコンデイリー18位→2位と急上昇!
おー! 確かに出荷数さえあれば、オリコンデイリー1位は取れたのかも。
それにしてもアニメのOPやEDがここまで話題になることも、なかなか珍しいですね。
You Tubeの波に乗ったということでしょうね。同人誌を考慮するだけでなく、MADアニメを考慮する時代に。

ところでゲームの場合、You Tubeによる販促効果よりも「ムービー観たから買わなくていいや」というマイナス効果のほうが大きい気がします。「長時間プレイお疲れさま。ご褒美にムービープレゼント」路線はもう限界ですよ。『アドベントチルドレン』みたいな普通の映像コンテンツのほうがまだマシかも。あ、唯一、『エキサイティングプロレス』はMADアニメ御用達ツールとして売れているのかも(ぉい。

これからはプレイヤーのうれしさ(思い出含む)を増幅させるような方向で、映像を進化させないと・・・・。『MGS2』のキャラ差し替えモード(イベントシーンの配役を自分で変更して鑑賞できる)のような追求の仕方もありのような。自分そっくりのキャラに差し替えできるとか。そういえば、自分の顔を取り込んでポーカーで勝負できる『WORLD SERIES OF POKER TOURNAMENT OF CHAMPIONS』が話題になってますしね(ページの一番下)。あと、そろそろ本気で「戦闘」「ダンジョン」「レベルアップ」無しで遊べるRPGを作ってほしいです。
(関連:You Tubeで花開くMADアニメ

【2ch】ニュー速クオリティ: ハルヒED「ハレ晴レユカイ」がオリコンで2位獲得!!!!
大喜びの様子が伝わってきます。
しかし一人勝ちすぎる。

アキバBLOG: ハレ晴レユカイ 「あんたたち戦局はみえてるの?」 13日のアキバ
アキバBLOG: 「ハレ晴レユカイ」 アキバのPOPまとめ 涼宮ハルヒによる秋葉原分析も
ところで店頭販促について思っているコト。
    本屋・・・・非オタ向け以外の本でも、書店員のPOPがある。
    アキバ・・・・オタク向けショップでは、店員のPOPがある。
    ゲーム・・・・そもそもPOPを見たことがないorz
(関連:ゲームソフトも本の売り方を見習ってもいい

せなか;オタロードblog 「ハルヒのぼり 76本から36本にまで減ったけど、13日に74本まで復活」
仁義なき減り方(たぶん盗難)をしてましたが、少し復活。
公式140本→当日102本→2日後76本→12日36本→13日74本。

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2006年05月13日

『涼宮ハルヒ』がゲーム化?

情報ソースが1つしかなく、公式には出ていないため、不確定ですが。
「涼宮ハルヒの冒険(仮)」8月24日発売?
PS2:涼宮ハルヒの冒険(仮題)に期待すること

普通にアドベンチャーゲームか、ノベルゲームになりそうな予感。
しかし、そろそろ「ライトノベルのゲーム化=クソゲー」のイメージを払拭してほしいんですが、どうかな?
・・・・・。
・・・・・。
・・・・・いや、むしろ逆にいくのもありですか。『朝比奈みくるの冒険』のように、ハルヒが作った「素人が作った100時間かかる超大作クソゲー」を作ってほしい気も。古今東西あらゆるクソゲーのクソゲー要素を集めた、世界一クオリティの高いクソゲーをぜひ。もちろん全編、キョンによるモノローグ付きで。

当然、ディスクの中身を解析したらテキストデータが発見できて、キョンの超プロデューサー・ハルヒへの愚痴が読めるという仕様も(必須)。

どうせならこの辺りとか、この辺りとか、作品違うけどこの辺りのような黒いネタも満載だと笑えるけど、さすがにPS2では出せませんね(笑 むしろ究極の4次元ゲーム機PS3のローンチでぜひ。ジャンルは「宇宙から電波を受信するゲーム」。宣伝文句は「ま、そういうことだから。これから半年、お金をためておきなさい。絶対買いなさいよ。買わないと死刑だから」(C)ハルヒ。


その他の『涼宮ハルヒの憂鬱』関連。
涼宮ハルヒ専門ニュースサイト誕生 「SOS団ニュース〜涼宮ハルヒの憂鬱〜」
重宝しそうなサイトが誕生。

ハレ晴レユカイ 「売れすぎて無くなりました・・・まさかここまでとは・・・」
瞬殺だったご様子。

ハレ晴レユカイ、9日から11日の販売数 アキバ某2店舗計でだいたい2200枚
入荷するたびに売り切れているご様子。おそろしい。

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2006年05月10日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第6話

第6話『孤島症候群(前編)』。
原作と違い、キョンの妹が付いてきていますね。密入国を計画してスポーツバッグの中に忍び込んでいた妹が可愛らし過ぎ。孤島症候群で最もお気に入りのエピソードがキョンの妹だったので、ボク的にはもはやすっかり満足なのですが、それにしてもミステリ的なエピソードであるにも関わらず、次が解決編『後編』ではなく、『ミステリックサイン』という構成は、またしても視聴者の予想を外してくれましたね。

ネットを見ていても、大方の予想としては『前編』の次は『後編』だろうとか、再び『憂鬱』に戻るのではないか、というあたりだったので、スタッフの思惑はまたもや成功。もう好きにしてくれと溜息の一つもつきたくなるものの、つき合うのをやめられない、この気分こそ、まさにキョンのハルヒに対する気持ちそのままなんですよね。

とはいえ、単に予想を外すためだけの構成ではありません。
第5話でハルヒの願望実現能力が明らかになった後に、『孤島症候群』でハルヒの願望どおりのシチュエーションになっていく過程を見せるのは、原作未読者には良い演出です。自ら「名探偵」の腕章を身につけたハルヒ。台風の接近で脱出不可能になった孤島。密室的状況の中で、本当に事件が起こるのか。前編はまさに「冗談だろ・・・・」なところで終わります。

すぐに『後編』に入らないのは、ハルヒの願望実現能力の何が起きるかわからない感を持続させるためでしょうかね(『憂鬱掘戮了点では、キョンはまだハルヒの能力を知ったばかりで、能力の限界が見えないし、ハルヒの性格を読み切れていない状態)。『ミステリックサイン』もハルヒの能力のトンデモ感を表すエピソードです。と同時に、長門の能力が発揮される話ですから、続く第8話はおそらく『後編』ではなく、『憂鬱検戮犬磴覆いと思います。
またハズれることを覚悟しつつ、今後の順番を予想してみると・・・・。

   アニメ第7話    『ミステリックサイン』 (予告編で確定)
   アニメ第8話    『涼宮ハルヒの憂鬱検戞
   アニメ第9話    『孤島症候群(後編)』?
   アニメ第10話   『涼宮ハルヒの溜息機戞
   アニメ第11話   『涼宮ハルヒの溜息供戞
   アニメ第12話   『涼宮ハルヒの憂鬱后戞
   アニメ第13話   『涼宮ハルヒの憂鬱此戞
   アニメ第14話   『笹の葉ラプソディ』? (DVDのみ)

そういえば、原作P.215の「ファンタジーなこと」というのが単行本未収録の「涼宮ハルヒ劇場」の事ではないか?という説を先日どこかのブログで見かけた気がします。URLは忘れてしまったんですが。

『涼宮ハルヒの憂鬱』関連メモは・・・・

ニャー速 「涼宮ハルヒの販促」
のぼりもいいけど、抱き枕もいいよねっ。

REVの雑記 長門が「あなた」に込めた意味
たっしかにー、長門はキョンをそう思ってるかもしれません。が、キョンは長門を娘のように考えているという、美少女AI育成説が一番しっくりきそう。プリメだって娘から愛されてナンボですしー(違

SOS団っていう団はすごいわよ
本心はさておき、こんな素直に気持ちを語るハルヒはちょっと見てみたいけど、見てしまってはいけない気がするんです、存在意義に関わる問題かと。

アキバBLOG 涼宮ハルヒの憂鬱ED 「ハレ晴レユカイ 遂に発売!」
ヤマギワの店員さんによる「購入時の心得」が素敵すぎます。「男気みせて100枚同時購入してもレジでのカウントは1枚扱いされます」らしいので、注意です。

Posted by amanoudume at 20:22 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年05月09日

『涼宮ハルヒの憂鬱』関連多し

しかしいつまでも話題が尽きません。

「メガとんトラック」の注目URLの5分の1がハルヒに占領されている件について
最近のハルヒネタの多さは、ええ、まったくとんでもないです・・・・。
ちなみにうちのブログは今や「涼宮地帯」と改名したほうがいいような状態ですね。
えっ・・・・E3? 呆れて物も言えんというか。
XBOX360=冗談みたいな大敗北、Wii=冗談みたいなネーミング、PS3=冗談みたいな価格。
ゲーム機メーカーってみんな、冗談が好きですよね。
次世代据置ゲーム機? ゲームの未来? なかなか面白いジョークです。
「やれやれ」「好きにしろよ、もう。」 (C)キョン

「うる星やつら2〜ビューティフル・ドリーマー〜」を「涼宮ハルヒの憂鬱」が好きな人に見て欲しい。
涼宮ハルヒの全体設定もそうですし、短編『エンドレスエイト』も顕著。
しかし30代のクリエイターで、ビューティフルドリーマーの影響を逃れている人っていないような。
TYPE-MOON『歌月十夜』、その他無数のループ物(エロゲー)はもちろん、任天堂『ムジュラの仮面』とか。
ループというのはゲーム向きの構造ではあるものの、プレイヤーが意識しなければならないフラグ管理が複雑になったりするので、どうしてもマニアックになりがちなのですが。

『涼宮ハルヒの憂鬱』における少女の創造力
一読の価値あり。
『憂鬱』時点での考察ですが、シリーズを通しての考察としても読めます。
キョンに言わせれば、ハルヒは徐々に人間的成長をしているんですけど、それはつまり「ただの人間」になってるってことなので、作品展開的にはつらいですよね・・・・。成長(人間らしい感情が芽生えている)という点では、長門が一番魅力的。みくるは単に無能(ドジっ娘メイド化)が進み、ミステリアスな部分がゼロに近づいているだけなので、魅力減。

涼宮ハルヒオンリーイベント「涼宮ハルヒの祭典」の文庫用帯

オンリーイベントはいいけど、谷川流って作品が増えてきた割には、初期の2作『ハルヒ』『学校を出よう!』以外が駄作なのが・・・・。SF分の薄い谷川作品は、ただのつまらんラノベ。『イージス5』や『ボクのセカイをまもるヒト』は全然つまらないし、『閉じられた世界』はどうせ冒険するなら、自分の趣味(重度のSFスキー)をむき出しにするという方向で冒険してほしかった。

涼宮ハルヒの憂鬱 第1話「朝比奈ミクルの冒険 Episode 00」アニメ・小説対応表
原作片手にもう一度観直してみるのも良いかも。

「なに読んでるの? 長門さん」−第6話『孤島症候群(前編)』
何を読んでいるかがネタにつながるのが長門有希。
アニメ単体での成果ではなく、原作でのネタ振りや、スニーカー誌上での「長門有希の100冊」(いつも本を読んでいる長門がオススメする100冊)のような企画があったればこそ。
読書家キャラといえば、『R.O.D』の読子リードマンがいますが、「読子の100冊」というのは無かったなあ。

団員の二人称チャート
団員の他の団員に対する距離の取り方がわかります。

キョンもハルヒもいない文芸部室の雰囲気
裏みくるが最高すぎ。
いやー、原作の朝比奈みくる(小)はあまりに裏が無さすぎて、つまらなくなってますよねえ。すっかり無能キャラが定着しちゃいましたし。キョンにも見放されつつあるし。
長門がクローズアップされている話は面白いのに、朝比奈さんの出番が多い話はつまらないというのも、人気下降の原因ですかねえ。初期は『笹の葉ラプソディ』みたいな秀逸なエピソードがあったのにね。ミステリアスな部分を朝比奈さん(大)として分離してしまったからなあ・・・・。

日本橋でんでんタウンに「ハルヒのぼり」が102本
角川がんばりすぎ。

ハルヒのぼりが76本に。 ・・・26本減ってる。
学生時代のボクなら、ゲットしにいってます、絶対。

JR秋葉原駅の「巨大ハルヒ」床広告、約4分で100人がハルヒ顔面を踏む
日本橋だけじゃないぜ。秋葉でも盛んな宣伝活動!

「涼宮ハルヒの憂鬱」 アキバ在庫調査 ハルヒ全滅のショップも
売れすぎ。ゴールデンウィークで入荷が無かったとはいえ、ライトノベルでここまで品切れが起こるのはかなり珍しい現象ではないでしょうか。で、第2期放映決定と、ゲーム化の発表はまだー? とか言ってみます。

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2006年05月08日

ホスト部が意外と・・・・

積みゲーはゼロでも、積ん読と積みアニメはあるわけで、積んでいた『桜蘭高校ホスト部』を一度に視聴。
思っていたよりずっと面白い。
第1話の完成度はちょっとびっくりですね。密度濃いし。
さすがに京アニの神演出には比べるべくもないものの、演出も良い感じ。第1話の徐々に点灯していく電球、第2話のティーカップに乗る春日姫、・・・・と、状況や心理を表現するカットを途中に入れるのが特徴的。

それに主人公のシチュエーションもボク好みです。
どうでもいいけど、主人公の名前は藤岡ハルヒ。こっちもハルヒかよ。名前は同じでも、性格は反対っぽい。こっちのハルヒは微妙に冷めてますね。クール、無感動。長門みたいに無口キャラではないけど。何事にも執着心が薄いというか。正体を隠すことも一番こだわってないし。
シリアスにならずに全体にコメディ色が強いのも好感。
まあとりあえず、第1話だけでも観てみたらいいんじゃないかと。

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2006年05月06日

さて来週はいよいよE3なわけですが

全然興味がわきません。どうしよう?
それにしてもこの数週間、ゲームを話題にしないで、ひたすらハルヒ、ハルヒ、ハルヒ、と連呼していたわけですが、いつのまにかレボリューションの正式名称が発表されましたね。「Wii」という前衛的なのかアグレッシブなのかイマイチわからない名前が、ネットのあちこちで「狂ってる」「レボリューションが良かったのに。ばか、ばかー。わたしの革命を返してよー」などと騒がれているわけですが、今のゲーム業界って他に話題無いのかね? 無いんだろうけどさ。

というわけで、話題が無いし、興味も無いし、ようやく休日に入ってもゲームもしてません。ここんとこゲームを買ってないから、積みゲーも無いしね。とうとうエロゲーさえやらないようになってしまいましたよ。ここしばらくの間で、仕事以外で遊んだのが『愛と勇気とかしわもち』1本ってのはどうしたもんだろう? 世間的には今さらのように『テトリス』が売れているらしいのですが、『だれでもアソビ大全』が50万本を突破した件といい、要するによく言われるように、世間様一般の人たちの求めるゲームの重さ(軽さ)はこれぐらいなんでしょうね。


それはさておき、ゴールデンウィーク商戦で『ハルヒ』シリーズがバカ売れしている模様。こりゃ第2期も放映確定ですかね? 当然のようにゲーム化もありそうですし。アニメ化すれば、原作が売れるのは当然ではあるんですが、ここまで売れるというのはさすがに角川の予想を超えていたんじゃないでしょうか。おかげで他のアニメ化作品の存在感が霞んでしまってます・・・・。

のべるのぶろぐ 「ハルヒまつり」

なんというか、今、私が担当しているライトノベル売り場は「ハルヒまつり」状態である。
 先週末、減数喰らっちゃったけど、一巻の憂鬱が入荷してきて、これでGWはなんとかなるかなー、とか思ったら、三日と持たないでやんの!

せなか:オタロードblog 「涼宮ハルヒの憂鬱シリーズがかなり品薄で、コミック版も見つからず」
4月末にはアニメ効果からか涼宮ハルヒの憂鬱の原作ライトノベル1巻が品薄とお伝えしましたが、ゴールデンウィーク中となる5月5日には涼宮ハルヒの憂鬱シリーズ自体が品薄となり、4月に発売されたコミックス 涼宮ハルヒの憂鬱1巻[AA]も見つけられなくなっていました。
 

ネットで話題になったからといって必ずしも売れるわけではありませんが、何ごとも程度問題ではあって、あれだけ連日話題になっていれば、少なからず販促効果はあったと言っていいでしょう。既存のライトノベルの中で、ハルヒ級のネット効果を期待できる作品を上げるとすれば、電撃の『とある魔術の禁書目録』でしょうか。「禁書スレ」は2chラノベ板のVIPPERと言われ、1日あたりの書き込み数がトップクラス。まぁラノベ板の人気と実際の売上には乖離がありますが、ネット効果は結構なものが見込めるんじゃないかな。

ライトノベルブームもそろそろピークを過ぎつつあるような気がするのですが、一方でメディアミックスの肥大化にともなって原作が不足しているのも確かで、売れる新人をゲットするための出版社同士の競争が激化しているようです。ライトノベルの新人賞の賞金は100万円が相場だったのですが、後発の小学館が200万円という金額を提示。それを受けて、角川のスニーカー大賞が賞金を300万円にアップ。
    ・小学館がライトノベル新人賞を設立 賞金は200万円
    ・スニーカー大賞の賞金が300万円

ライトノベルといえば、『砂糖菓子の弾丸には撃ち抜けない』や『GOSICK』シリーズで知られる桜庭一樹の『少女には向かない職業』がGyaOのオリジナルドラマとして実写化されるそうで。ライトノベル作家の作品の実写化って、今後も増えていきそう。橋本紡の作品も、実写にはしやすいでしょうし(地味だけど)。

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2006年05月04日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第5話

第5話『涼宮ハルヒの憂鬱掘戞
クジ引きのシーンでは、ハルヒのツンデレっぷりが遺憾なく発揮されていて素晴らしいです。基本的に『涼宮ハルヒの憂鬱』は朝比奈みくるや、長戸有希がどれほど魅力的であろうとも、キョンとハルヒのお互い素直にならない関係が中心ですからね。

月に1度の席替えのたびに、必ずキョンの後ろの席になる、という現象が起こる一方で、二手に分かれるクジ引きではキョンとペアになることはありません。前後に並んだ席になるのは、ハルヒ的にはキョンをそれほど意識しなくてすむけれど、休日に二人で散策するのは「デート」を意識してしまって素直になれないんでしょうね。「デートじゃないのよ。わかってる!」「マジ、デートじゃないのよ。遊んでたら殺すわよ」という台詞に表出したツンデレっぷりが最高です。
ハルヒの願望実現能力も、素直になれないハルヒの性格を反映しています。

続く第6話は『孤島症候群(前編)』。
このエピソードが放映されるのは大方の予想どおりですが、このタイミングで再び短編エピソードですか。すると第7話が『憂鬱検戮如第8話が『孤島症候群(後編)』なのかな?

さて、TVアニメ版ハルヒの構成について、原作未読者ながらかなり鋭い考察をしておられる方が。
アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」のシリーズ構成についてちょこっと考えてみた。

第5話でハルヒに「望むことを実現できる能力」があることが明らかになり、同時にキョンに対して「望むことを恐れる」少女らしい気持ちがあることが示されたように思います。
 しかし、野球の回の第4話では、ハルヒはキョンが四番になって「自分の前で活躍してくれること」を素直に望むようになっています。
 そこに、どうやらハルヒがキョンに対して素直に気持ちを向けられるようになった「何か」を、キョンがハルヒに対して為したらしいということが見えてきました。

考察といえば、REVの日記さんで紹介されていた「谷川流」スレの書き込みもなかなか説得力がありました。

キョンもハルヒも長門へはなんというか娘みたいな感覚の情じゃないのかな?
ハルヒとキョンはお互い中年夫婦みたいな感じだし

つまり、ハルヒとキョンがくっついて
10年後
ハルヒ「子供の名前に何にする?」
キョン「女の子なら前から決めていた名前があるんだよ」
ハルヒ「私も」
2人「有希」

それにしても、毎日毎日ハルヒについての記事が見つかるわけですが。
そのうちのいくつかを。
    ・谷川流『涼宮ハルヒ』シリーズの舞台探訪 まとめリスト
    ・平野綾の「冒険でしょでしょ?」が住人予想外のオリコンウィークリトップ10入りを果たしランティス・シングル初動ランキング第2位を記録したらしい
    ・「なに読んでるの? 長門さん」−第5話『涼宮ハルヒの憂鬱 III 』
    ・文教堂のランキング (ハルヒの既刊の売上が上昇)
    ・『涼宮ハルヒの憤慨』の感慨

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2006年05月02日

『涼宮ハルヒの憂鬱』関連

週1更新になりつつあるのはまぁいいとしても、もはやこのブログの話題は涼宮ハルヒだけになりつつあるわけで、どこからどう見てもゲーム系サイトではないよなあ・・・・。それも良し、それも良し。

原作未読者を切り捨てた作りと言われながらも、実際には原作の売上が上がっているらしいのですね。
ネットでの話題性という点ではダントツですし、それにしても話題が全然尽きないのはどういうことでしょうね?

ハルヒの売上と原作未読者系
    ・「涼宮ハルヒの憂鬱」の小説がテレビ未放送の地域で完売という不思議
    ・「原作を読んでない人置いてけぼりなんじゃないか」という論調に反対する理由の補足
    ・ 「涼宮ハルヒの憂鬱」のワケのわからなさ。

ハルヒは同人誌のジャンルになるか系
    ・大人気の涼宮ハルヒが同人誌のジャンルにならない理由
    ・二次創作ソースとしての『涼宮ハルヒ』には「欠落」が欠落している
    ・「涼宮ハルヒの必然」──二次創作に向かないのは作者の都合という話
    ・「涼宮ハルヒ」が同人ジャンルになるとするならば、それは長門有希が多数に認知されてから

ハルヒED系
    ・ハルヒEDダンス解析

ハルヒはちゃんとツンデレしてるよ系
    ・涼宮ハルヒの溜息

ところで最新刊 『涼宮ハルヒの憤慨』を購入しました。
「編集長★一直線!」と「ワンダリング・シャドウ」を収録。
いよいよ次の長編で新学年になり、いろいろ新しいことが起こりそうな予感がします。敵対勢力も徐々に姿を現し始めましたし。「ワンダリング・シャドウ」の中で古泉が言っていたように、ハルヒがおとなしくなりすぎているのは確かなので、ここらで何か起こってほしいかも。「消失」以後、さすがにマンネリ気味ですからね、小説のほうは。

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2006年04月26日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第4話 そして親切さと不親切さ

前回のエントリーが「涼宮ハルヒの憂鬱 第3話」で、今回が「第4話」。更新頻度の如実な低下を物語ってますね。
まぁ時期が時期だけにねえ。とはいえ、E3前のこの時期はニュースが一時的に減るから、話題も無いんですけどね。

強いて言えば、3分ゲーコンテストのあのゲームですか。
日刊良スレガイド 「超怖いゲームみつけた」より。
『愛と勇気とかしわもち』
なつみSTEP系。こういう毒のある世界は好きです。

それはさておき、やっぱり原作未読者へのフォローが無いまま、『涼宮ハルヒの憂鬱』後のエピソードを流すあたり、さすが。しかしこの確信犯的な不親切さが、大方の予想をこえて成功している現象をどう捉えたらいいんですかね? 感覚的には何となくわかるんですが、うまく説明できません。んー、まぁ要するに、世の中にいかに親切なものがあふれているかということ、親切さの過剰な状態なんじゃないかな。もちろんただ単に不親切なだけでも、通用しないんですけどね。

この辺り、dominoの編集後記さんの考察はちょっと興味深いです。

ハルヒ1話目は原作ファン以外にはちっとも優しくない作品であり、原作販促の意味合いは強くない、と捉える事もできそう。でも、アニメ開始以降今までのところ爆発的に原作の文庫は売れているんだよなぁ。角川からの注文FAXにも、何のデータか知らないけどアニメ開始直後の対前週比408%アップ、みたいなことが書いてあったような記憶があるし。ファン以外にはちっとも優しくないのに何故なのだろう
『ドルアーガの塔』の引用もなるほど。

話はそれますが・・・・。
そういえば、(げーはな先生が以前から力説しているように)ドルアーガは今の時代の感覚で、冷静に考えたら、ただのクソゲーと言われてもおかしくないわけです。けれどもその場合のクソゲーというのは、クソゲー=不親切=悪ということなんですよね。不親切=悪という論理を意識的にか、無意識にか、生み出したのはたぶん任天堂だと思うんですが。しかしそれがいつのまにか、日本のゲーム業界の常識になり、海外のゲームもPS2以降は非常に親切になる一方。けれどもどうなんでしょうね、この「親切さ」というのは。

最低限度の「親切」と過剰な「親切」の違いを、ちょっと考えてみたい気もしているんです。勘ですが。ええ、勘ですとも。不必要な「親切さ」が逆にユーザーを制限するということもあるんじゃないかなーと。わかりやすい例を出すと、親切心からチュートリアルが30分も用意されているんだけど、30分もチュートリアルやってたら飽きちゃうよ・・・・みたいな。

話を戻すと・・・・。
そうそう、ハルヒの成功を語る上では、You Tubeの普及の波にうまく乗ったことも無視できませんね。第1話放映後には、EDテーマの作画クオリティが話題になり、たちまちEDのムービーがYou Tube上に掲載されたようですし、またたく間にかなりの数のMADムービーが作られ、まとめサイトまで作られています。
参考:YouTubeにおける『涼宮ハルヒの憂鬱』MAD映像まとめ

2chやブログ界隈を見れば、You TubeにおいてアニメのOP、EDムービーが一大ジャンルに成長しているような印象を受けます。おそらくリンクを張れるという利点によるものでしょう。著作権的にはアレげなものの、アニメ制作者を始めとして、映像コンテンツ制作者はYou Tubeから自分のコンテンツの権利を守りながら、同時にYou Tubeを利用してネット上での話題性を高めることを企むべきなのでしょうね。

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2006年04月20日

『涼宮ハルヒの憂鬱』第3話

やー、それにしても、第3話はハルヒのDQNっぷりが全開でしたね。まさに傍若無人。
アニメではハルヒ自らが証拠写真を撮っていますが、原作ではキョンが片棒をかついで撮影してるんですよね。アニメの方がハルヒのDQNっぷりが強調されている感じ。ただの鬼畜です、この女。かわいければ、なんでも許されるんですよ、ええ、それが現実です。

痛くてかわいいDQN娘が好き勝手に暴れまわる学園コメディと見せかけつつ、最後のあたりからSF展開に突入。SFっぽいBGMが流れ、長門有希が自分の正体を告白。原作読んでない人にすれば、キョン同様、まさに「はい?」って状態で、終了。こんなところで終わるなよっ、てなところですが、次回はまたもや順番を入れ替え、涼宮ハルヒの憂鬱第7話ならぬ第4話「涼宮ハルヒの退屈」。

順番を入れ替えて、視聴者を振り回し続けようとする制作者の冒険精神はすさまじい。ついていけなくなる人が出ることを恐れないというか、ギリギリのところで引っぱり続けようとしてますね。放映予定タイトルを秘密にしている理由もわかります。

  放送順      (ハルヒの予告)  タイトル
   アニメ第1話  (第0話)       『朝比奈みくるの冒険』  
   アニメ第2話  (第1話)       『涼宮ハルヒの憂鬱機
   アニメ第3話  (第2話)       『涼宮ハルヒの憂鬱供
   アニメ第4話  (第7話)       『涼宮ハルヒの退屈』

長門が正体を告白→長門の活躍するエピソードとくるなら、みくるが正体を告白→みくるが活躍するエピソード、古泉登場&正体告白→古泉の活躍するエピソードとくるはず。それと、短編の最初のエピソードの『退屈』が(ハルヒの予告順で)第7話という事は、『憂鬱』は困泙任△襪箸いΔ海函

他に短編のエピソードがどれぐらい入っているのか。SOS団公式サイトの「活動の記録」の反転テキストに、『エンドレスエイト』ネタが隠されていることを考えると、『エンドレスエイト』は含まれていると予想。1クールの放映と考えると、『消失』まで入れるのはけっこうキツそうな気がします。『消失』の内容を2話ぐらいに抑えれば、あるいは?
現時点での個人的な予想は↓

   アニメ第5話    『涼宮ハルヒの憂鬱掘戞
   アニメ第6話    『笹の葉ラプソディ』?
   アニメ第7話    『涼宮ハルヒの憂鬱検戞
   アニメ第8話    『ミステリックサイン』?
   アニメ第9話    『涼宮ハルヒの憂鬱后戞
   アニメ第10話   『孤島症候群』?
   アニメ第11話   『エンドレスエイト』?
   アニメ第12話   ???????
   アニメ第13話   『涼宮ハルヒの憂鬱此戞


さすがに第1話の頃と比べれば、落ち着いてきたものの、ネット上ではまだ話題が継続中。その間にも、まとめサイトが出来上がりつつあります。

  ・涼宮ハルヒの憂鬱・・2chまとめサイト
  ・涼宮ハルヒの憂鬱 総合案内所
  ・涼宮ハルヒの憂鬱 中国版
  ・京都アニメーション 涼宮ハルヒの憂鬱公式サイト
  ・REVの日記:文教堂の最新ランキングよりハルヒの売上順位

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2006年04月14日

だからお前はいったい・・・・

何回観てるんでしょうか?
(ていうか、このネタひっぱりすぎ・・・・)

しかしなんですな、どんなにDQNでも、かわいければオールオッケーというのは、あまりにも、あまりにも、身も蓋も無い現実の縮図すぎです。いや、まー、そんなもんですけど、現実は。やはりハルヒは愛すべきキャラクターだと思うわけですよ。長門にしても、朝比奈さんにしても、古泉にしても、それぞれのバックにいる組織の思惑とは別のところで、やはり団長ハルヒを愛すべきキャラクターだと思っているからこそ、つき合えるわけで。結局、集団において、最後に物をいうのはカリスマ性みたいなもんですから。こいつの言うことなら仕方ないか・・・・という事を、できる限り肯定的かつ積極的に感じさせられるかどうかは、1つの重要な資質でしょうね。

それはさておいて、公式サイトよりも公式サイトっぽい特設サイトが公開されました。

しかしネットを周遊してみても、今期のアニメ新番組に関する話題で、ハルヒの占める割合のなんと高いことか。『ひぐらしのなく頃に』も大健闘、大奮闘しているものの、「良く出来ていて安心した」ぐらいの感想が大半で、原作があれだけの話題性をもっていたことを考えると、やや寂しいですね。クオリティの高い新番組は多いものの、もはや完全にレッドオーシャン化したアニメ市場で目立つには、クオリティだけでは駄目なのでしょうね。

もちろん京都アニメーションがブランド化しつつあるのは事実ですし、圧倒的な作画クオリティを誇るのも事実ですが、第1話に『みくるの冒険』を持ってくる大胆な構成が話題を生んだ効果は相当大きいと思うんですよね。
かーずSP戯言さんの4月7日掲載分で紹介されていた、新井輝の分析も興味深いです。

>ハルヒ1話目を観て新井輝さんがmixiで考察されていたんですが、
>以前は原作付きアニメというのは販促の意味合いが強く
>間口を広げるために(ファンからすると信じられない)設定改変などがあったが、
>今の原作付きアニメは普通のファンをより熱心なファンにする、
>つまり600円くらいの文庫なら買うというファンを、
>6000円くらいのDVDを買うファンに「強化」するために
>ファン以外にはちっとも優しくない作品を作るというところまできている。
この分析は確かに正しいと思うのですが、一方であの第1話であるにもかかわらず、アニメを観て原作を買いに走っている人もけっこう現れているわけです。原作ファンが第1話の解説をすること、第1話だけでなく第2話で判断してほしいと説明しまくることまで、計算に入れていたのではないか、とも思うのです。

アニメに限らず、ゲームにおいても、あらゆる娯楽コンテンツにおいて、話題性はとても重要です。そしてそれは、単に広告費が大きいとか、広報がいっぱい宣伝してくれたという事ではないと思うんです。制作(開発)の段階で、話題を呼ぶ要素が内在しているかどうか。よく言われることですが、なかなか実践できていないことです。そういう点でも、今回のハルヒは素敵すぎると思います。ええ。


おまけ
しかし昨日の記事のコメント欄に書いたんですが、ハルヒが今度は映画ではなくゲームを作ったらどんなゲームを作るか、非常に楽しみですね。ゲーム化する際には、アニメの素敵仕事を見習った、素敵企画を期待したいです。

ナムコの超能力養成ゲーム「マインドシーカー」を越える、宇宙人、未来人、超能力者と友達になれるネットワークゲームを作るのかなw

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2006年04月13日

で、俺はいったい何回観てるんですかね?

『涼宮ハルヒの憂鬱』、俺はいったい何回観てるんだろうね、まったく。
それにしても原作では割と痛い女であり、DQN娘だったハルヒがアニメになるや、ここぞとばかりに無邪気なリアクションを見せ始め、それがここまでかわいいとは。恐るべし、アニメ。ハルヒかわいいよハルヒ。
個人的には「まっ、そういうことだから」の両手を広げているハルヒと、「先に行ってて」のハルヒのアップがたまりません。いや、そりゃ、どれだけDQNな事を言われても、キョンがハルヒを見捨てないわけだよなあ。演出的には、「こうして俺たちは出会っちまった」の男子トイレと女子トイレのマークのアップが好きです。いいね、このセンス。

『ハルヒ』、今期のアニメの中では、ダントツの話題性ですね。
賛否両論が分かれた第1話でしたが、高いクオリティの第2話を観て、好評価が定着しつつあるような。
京都アニメーションの圧倒的な作画能力、化け物ですよ、この人たち。

    ・好き好き大好きっ 「ハルヒアニメ2話」
    ・ろりぷに TVA「涼宮ハルヒの憂鬱」OP&ED ダンスパート
    ・MOONPHASE雑記 2006-04-12
    ・おけぐわの日記 谷川流『涼宮ハルヒの消失』
    ・なつみかん。 TVアニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」第1話が凄い理由

アニメを観て小説を読もうと思った人は、ぜひ4巻までつき合うことをオススメします。読者の間では4巻の『涼宮ハルヒの消失』が最高傑作という定評です。ハルヒって、一見ただの萌え小説に思えますが、中身はけっこう真面目なSFです。宇宙人、未来人、超能力者が登場しますが、シリーズ全体ではタイムパラドックスネタが中心になっています。

SOS団のメンバーがそろい、この世界の危機が訪れる第1巻『憂鬱』。文化祭に向けて映画撮影を始める第2巻『溜息』。第2巻は少し中だるみがあって、評価が分かれてます。初の短編集にして、春から夏にかけてのSOS団の活躍を描いたのが第3巻の『退屈』。クリスマスパーティを目前に控え、ある朝キョンが目覚めると学校にハルヒはいなかった、そこはまるでハルヒが存在しない世界のようで・・・・というショッキングな事件が起こる第4巻『消失』。
たぶんアニメは『消失』まで描くんじゃないかと思うんですが、どうかな?

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2006年04月11日

オタクが鑑賞するのはストーリーでも、消費しているのはキャラクター

XREAのDNSがおかしくなっている模様・・・・。一時的に直ったり、またおかしくなったり・・・・。

ひぐらしのなく頃に テレビアニメ公式サイト
じつは全然期待していなかったのですが、なんのなんの、すばらしいクオリティでした。
ノベルゲームのアニメ化でよく問題になるのは、分岐する物語の再構成の仕方です。分岐する物語を1個の流れに再構成しなければならず、本来の伏線を描写しきれなかったり、主人公の人格が分裂してしまったりするのです。また奈須きのこ作品のように、特徴的な文体や膨大な設定をもつ作品の場合は、アニメの演出が文章に追いつかなかったり、設定が形作る雰囲気をアニメの中で再現しきれなかったりします。

一方、『ひぐらしのなく頃に』は元々選択肢が一切無く、『鬼隠し編』『綿流し編』・・・・と順番に作品がリリースされてきました。従来のノベルゲームに比べると、小説や漫画のような非インタラクティブなメディアに近い形式です。そのため、作品全体をぶつ切りにしたり、再接合することなく、他のメディアに持っていけます。
コミックでは各編それぞれを異なる漫画家が執筆するというスタイルで、各編がほぼ同時期に連載開始されました。アニメではどうやら各編が順番に流れるようです。

   <出題編>
    ・鬼隠し編
    ・綿流し編
    ・祟殺し編
    ・暇潰し編

   <解答編>
    ・目明し編
    ・罪滅し編  ←アニメ版はここまでらしい
    ・皆殺し編
    ・祭囃し編

ノベルゲームは一般に描写が多く、文章がくどくなりがちですが、アニメ版は原作の中から部活や日常描写をうまく抽出できていますね。冒頭の撲殺のシーンを外さなかったのも正解。どうしたらあのシーンにつながるんだ・・・・という興味で、視聴者を引っぱれると思います。また、沙都子のトラップの場面をけずって描写の中心をレナと魅音に絞ったことで構成が引き締まりました。視聴者もだれに注目したらいいのか、混乱しないですみます。

ノベルゲームのアニメ化では、再構成の問題とならんで、雰囲気の再現もよく問題になります。
例えば、Type-Moon作品はアニメ化が遅く、本編(シリアス進行)→ファンディスク(日常重視。公式SS、公式パロディ)→本編のアニメ化、という順番で展開されます。本編を忠実にアニメ化しようとすればするほど、物語はシリアスになり、日常描写はストイックになり、キャラクターは暴走しなくなります。しかしファンにとっては、すでにファンディスクの世界、つまりキャラクターが物語の筋におかまいなく勝手に動き出している世界こそが『月姫』や『Fate』なのです。

このため、『月姫』ではアルクェイドが笑わないという指摘がありましたし、『Fate』でもセイバーが冷たすぎるという指摘がありました。『月姫』も『Fate』も基本的にかなりシリアスな話です。そういう意味ではアニメの演出は間違いではないのですが、ファンからすると何か大切なものが欠け落ちてしまったように感じられるのです。あれ? こんなキャラだったかな? と違和感をおぼえることがよくあります。

何故かというと、オタクの作品消化の仕方、つまり二次創作、同人、アンソロジーといったものは、物語の筋などおかまいなしに、キャラクターを立たせ、自由にし、暴走させ、勝手にありもしない日常をつむぎ出すものだからです。

オタクが鑑賞しているのはストーリーかもしれませんが、消費しているのはキャラクターなんですよね。オタクは日常描写や仲良し空間に飢えていますから。実際、オタク向けのストーリーメディアでは、何らかの形で(公式あるいは非公式に)この日常分を補完しています。例えば、ライトノベルでは、長編で比較的シリアスに物語を展開させ、短編集のほうで良くも悪くもワンパターンな、退屈だけど、大切な日常を描くというスタイルが典型的です。

『ひぐらし』はまずたっぷりと日常を描いてから、ふとしたことで日常が崩壊していくサスペンスを描く作品です。ファンの間でどれだけ日常や仲良し空間やキャラの暴走があろうとも、物語の筋は崩壊しませんし、ファンの抱くキャラクターとアニメ版のキャラクターの間に、乖離が生まれないんじゃないか、と思います。

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2006年04月09日

画質なんかより、話題の共有の方が何倍も重要

この春は新番組だけで70本にも達するらしく、まさにアニメ制作バブルがピークに達しています。「こんな本数、観きれないよ!」という悲鳴があちこちから聞こえてくる気がします。ボクも鑑賞対象アニメ増量中。ライトノベルも読む冊数が増えてます。

が、そのためにゲームをやる時間が限りなくゼロに近づいてます。ああ、ホントにゲームやってないよゲーム。困ったなあ・・・・いや、面倒くさくって、ゲーム。自宅に帰ったら勝手に起動してくれるゲーム機って無いのかね? で、勝手にクリアしてオススメだけ見せてくれるの。いや、それじゃ、俺がいらないか・・・・。

このブログの前身のBBSで書いたことですが、いわゆるインタラクティブデバイスというのは3種類あって、ゲーム機=両手型、携帯電話=片手型、たまごっちやロボット=無手型(半自律型)。で、ライトなユーザーは両手→片手→無手に移っていく。つまりどんどん楽なほう、「ながら」で楽しめるほうに行くのが自然なんじゃないか、と
# 書いた当時は片手型のゲーム機は存在しなかったので。

両手→片手ときたら、次は無手(遊ばなくていいゲーム)がくると思いますね。とはいえ、まだ数年先の話かな。要するにずっと触っていなくても、中で勝手に進んでいて、いつでも覗けるゲーム。わかりやすくいうと、バーチャル水族館・水槽みたいな。個人的にはインテリアみたいなゲームが作りたいんですけどね。例えば『エレクトロプランクトン』あたりにしても、あれをゲームと捉えるとオチが無いのが気になるんでしょうけど、画面付きのオルゴールと捉えれば、あれでいいわけで。

それにしても、何気にいろんな物がどんどんカジュアル&ライト化している気がするんだよなあ・・・・。

    ・FPN-ニュースコミュニティ- YouTubeにみるチープレボリューションの凄さ
    ・投稿映像無料配信サイト「YouTube」がスゴイことになっている / デジタルARENA

YouTubeがここまで広がってしまうと、もはやP2Pでさえ古臭く感じられちゃうな・・・・。リンク張れたり、感想を共有できないようでは駄目だという感覚。アニメのOPなんか、すぐに載っちゃうみたいですしねえ。

しかし一部では次世代DVDだの、地デジだの言ってるというのに、ネット上では動画の画質は悪くなる一方というのも興味深い。画質が悪いから、YouTubeが許容されているという見方は確かにその通りかもしれませんが、Flashムービーで十分というユーザーもいるわけですよね。画質なんかより、話題の共有の方が何倍も重要というライトユーザー(あるいはライトオタク)がいかに多いか。YouTubeはそれを証明してしまいました。

iPodやDSの成功にしてもそうなんですが、品質なんて本気で気にしてる人はじつはかなり少数で、ほとんどの人は他人と話題の共有ができればそれでオーケー。「感動」できる小説が売れるのも同じこと。コンテンツを「消費」する時代という言い方はさすがに手垢がつきすぎですか。消費された端から忘れられていく。歴史に残らない。歴史なんていらない。さて、どうすれば「残る」のか? それが問題なんですが・・・・。

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2006年04月05日

朝比奈ミクルの冒険

まいった〜!!
京都アニメーション制作の『涼宮ハルヒの憂鬱』。
こうキタかー。
原作第1話ではなく、短編『朝比奈ミクルの冒険 Episode 00』をアニメの第1話に持ってきましたよ。
ヒロイン(超監督)が最後の最後になるまで登場しないという構成もすごいw

『朝比奈ミクルの冒険 Episode 00』とは、涼宮ハルヒ率いるSOS団が文化祭の出し物として撮影した自主制作映画のこと。シロウトの作った自主制作映画っぽさが存分に演出されています。全編、ろこつな「棒読み調」で通すとは・・・・!
京アニのこだわった「自主制作映画」演出リスト

やりすぎ、やりすぎ。
ドラクエでレベル1の魔法使いがいきなりパルプンテぶっかましたような構成ですから、原作知らない人は置いてけぼり気味かもしれませんが、ネタはネタとして楽しめる人なら楽しめると思います。というよりも、この「唖然」「呆然」感こそが真のハルヒらしさといえます。

まぁ、このアニメがいったいどんなアニメなのかは、第2話以降を見ていただくほかありませんが、SOS団長こと超監督の涼宮ハルヒにSOS団員が振り回される物語です。ええ、まさに今のあなたと同じなのです。

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2006年04月04日

ゲームが何故売れるのか?

原画家のべっかんこう氏で知られるオーガストが、家庭用ゲーム機への移植を手がける新しいブランド「ARIA」を設立。同時に、新ブランド第一弾として、『夜明け前より瑠璃色な』の移植を発表しました。このところ、PC向けの美少女ゲームを作っている会社が自社ブランドでコンシューマーへの移植を行うケースが増えているような?

Type-Moonが『Fate /stay night』を年末にPS2で発売しますし。リーフ(アクアプラス)は昔から自社でやってましたが、『To Heart2』をPS2で先に発売したり、PS2/PSP向けの移植が増えていたり、コンシューマーへの展開がさらに積極的になっている印象です。同人ゲームが商業市場を侵食しつつある中、より安全(?)なコンシューマー市場に魅力を感じている、ということかな?

それはさておき、オーガストといえば、大人気原画家・べっかんこう氏とちとアレげなシナリオという組合せで知られていますが、にもかかわらず安定して人気の高いメーカーです。2chの「八月が売れる理由がわからない」スレが盛り上がっているご様子。

冬みかんとこたつ猫さんがスレの内容をまとめておられます。
冬みかんとこたつ猫 「2006-03-30 ファンに愛されればOK。瑕疵があった方が可愛い。」
まぁぶっちゃけ、べっかんこうの絵が好き以外の理由があるわけがないと思いますが。
あと、雰囲気に安心感があるんですよな。作品にも、作り手にも。なんつーの、仲良し空間がそこにありますよ〜、という感じが。オタクってのは基本的に、下手な一般人よりも「仲良し空間」に飢えている生き物ですからねえ・・・・。イベントでファンを囲い込む努力をしていますし。エロゲーはコンシューマーに比べて、ユーザーとメーカーの距離がかなり近いから、会社の雰囲気というのも何となく伝わるんじゃないかな〜、と。

オーガストのゲームはシナリオを楽しみたい人にはオススメできませんが、エロゲー初心者向けのソフトとしては間違いがないのも確か。『はにはに』(月は東に日は西に)のシナリオは電波っつーか、超シナリオでしたけど、別に気にならないですよ。キャラが魅力ですから。エロゲーに超シナリオは多いけど、その混沌こそが華ですし、だいたいコンシューマーゲームのはっちゃけないくせにつまらないシナリオモドキよりは百倍マシでしょう。美麗なCGムービーが無かったら、お話にならないものばっかりじゃないの。

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2006年03月14日

最近読んだライトノベル

先週末に読んだライトノベルはえっと・・・・。

1.とらドラ!
『わたしたちの田村くん』の竹宮ゆゆこの最新作。『田村くん』が面白かったという人は絶対買い。相変わらずテンションの高い、勢いのある文章です。エロゲーライター出身の作家(桑島由一、竹宮ゆゆこ、ヤマグチノボル)は、文章がどこか似ているなあという気がするんですが、何だろう、テンションかな? この3人では読みやすさでは桑島由一、テンション(ノリ?)は竹宮ゆゆこが優れているかな。

2.とある魔術の禁書目録(インデックス)
3.とある魔術の禁書目録2
4.とある魔術の禁書目録3
5.とある魔術の禁書目録4
6.とある魔術の禁書目録5
7.とある魔術の禁書目録6
「熱い話」とは聞いていたんですが、本当に熱い。ぶっちゃけそれ以外の部分は欠点だらけな気がしますが、ここまで毎回毎回熱いバトル話を書けるなら、それはやっぱり才能です。

8.リリアとトレイズ〈3〉イクストーヴァの一番長い日〈上〉
正直、『アリソン』で終わっておけばよかったと思うんですが。惰性で買ってます。いやー、でも次で終わるよねえ。さすがに。

9.半分の月がのぼる空 one day
5巻と6巻の間のエピソードです。
裕一と里香の退院する日、ふたりで花見に行った日の出来事が50ページほどの絵本として綴られています。

10.ROOM NO.1301 しょーとすとーりーず・つー
番外編のエピソードをおさめた短編集。あとがきでは、ついに9巻で鈴璃が登場する宣言がなされましたよ(本編の少し近未来を描いた1巻と2巻のプロローグで登場したのみで、本編の時間軸には未登場。それ以後、あとがきで作者とトークするだけの役目に・・・・)。ちなみに現在は7巻なので、あと2巻です。がんばれ!

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2006年03月03日

ヴァリスがついにエロゲーに

なんということでしょう・・・・。
ビキニ鎧といえばこのゲーム、というあの『ヴァリス』がエロゲーになって発売されるそうです。
シリーズ全部遊んでるボクとしては悲しいような、何気にうれしいような。

とはいえ、公式にエロ同人やってどうするんだ、おいっ!というツッコミは多そうです。
なんつーか、テクモが10年後DOAのエロゲーを出すような行為です。スラッシュドットでも指摘されてるように、売れなくなったアイドルがAVに移ったような印象ですなあ・・・・。

イーアンツ「ヴァリスX」ダウンロード販売で登場!
スラッシュドット ジャパン | よみがえる夢幻戦士〜ただし18禁で

思い起こせば、80年代は「ビキニ鎧のファンタジー系美少女戦士」と「レオタードスーツのSF系美少女戦士」が流行ってましたね。当時のエロガキも成長して、今ではエロゲーやエロ小説の中でビキニ鎧やレオタードスーツと戯れているわけです。二次元ドリームノベルズの成功や、近年の変身ヒロインブーム、『雷の戦士ライディ』のような復刻ブームは、いずれもこの辺の層をターゲットにしています。

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[正しい性差]名コメント紹介――「エロゲーもゲームも同列」
Excerpt: http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/03/post_170.html >はっきり書いておきますが、エロゲーもゲー...
Weblog: The Perfect Blog
Tracked: 2006年03月20日 22:49

2006年03月01日

この春は積みゲーが多くなりそうな・・・・

なら、別に買わなくてもいいんじゃねーという気もしますが、気になってるソフトを並べてみると、うぐぐぐぐぐぐ・・・・毎月じゃないかっ!

3月16日 PS2 『ファイナルファンタジー12』 (スクウェアエニックス)
3月24日 PC 『ロストチャイルド』 (たまソフト)
4月21日 PC 『プリンセスワルツ』 (PULLTOP)
5月25日 PS2 『つよきす』 (プリンセスソフト)

どうでもいいけど、今たまたま視界の隅に入ったんで思い出したけど、XBOX360が全然稼動してません。ていうか、なんかボクの買うべきソフトはあるんでしょうか? 正直、ハイデフといって一番わかりやすいのってエロゲーだと思うんですけど。今度こそ解禁してほしいなあ。美少女ゲームで解像度が増える、大画面になるというのは単純にうれしいですからね。大画面+高解像度の映像世界の象徴たる360に、もっともふさわしいコンテンツでしょうに。

あるいは、ゲームのことはまったく無知だけど、Windowsと聞くと「ああ会社で使ってるパソコンのことか」ぐらいはわかるおっさんをターゲットにしたらどうなのかねえ。ゲーマーの間の評価は(一部の洋ゲーマーを除いて)最低なわけですから、もうその辺はスパッとあきらめて、「会社ではWindows、家に帰ったらXBOX360」という本来の野望をダイレクトに打ち出したらいいのに。

あの「Windows95」騒ぎを演出したマイクロソフトがどうしてここまで駄目なのか。95の時はパソコン持ってないのにCD-ROMを買ったお客がいたほどなのに。自分で自分が負ける土俵に乗っかっている気がしますよ。一番ゲームから遠い会社が一番ゲーマー寄りというのも不思議なもんですな。

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2006年02月25日

えっと、あの、その、これは一体・・・・もう終わりなのかな? 何というか、そのアレが。

と訳のわからないことを呟いてみたわけですが。
『マブラヴ』というゲームをご存知でしょうか。ええ、もちろんオタにとっては常識ではあるわけですけれどもね。
ああ、しかしまずその前に『君が望む永遠』というゲームの話をしないと。

2部構成のシナリオで、第1部をまるまる体験版として配布するという剛毅な戦略が当たったソフトなんですけどね。第1部(体験版)が最高に幸せな高校生活だったのに、最後の最後に彼女が交通事故で植物人間状態になる・・・・というトンデモな終わり方をしたら、そりゃ気になって第2部(製品版)を買いますがな。まぁシナリオがそれなりに面白かったから、まだいいんですよ。なんだかんだで、「鬱ゲー」ブームと呼ばれた時代の代表作ですし。頭のおかしい元・同級生の看護婦に、映画『ミザリー』のように監禁されて、調教されてしまうシナリオがあるとしても・・・・そんなこと、これっぽちも気になりません。全編、欝ですし。

『君望』の大人気を受け、開発元のアージュへの期待感は自然と高まりました。次回作は王道学園ノベルゲーム『マブラヴ』。そう、ベタベタの王道学園モノだったはずなのですよ、本来は。ところが! 退屈なぐらい王道すぎる学園モノが終わったと思ったら、唐突に始まる第2部! 謎の怪獣の侵攻を受けて滅びつつある人類! ってどこのガン○レード○ーチだよっ! 別にボクが伏字にする理由はゼロなんですが。脊髄反射的にしてしまうぐらい、そっくりです。まぁそれはいいんですけども、王道学園モノだったはずの物語を進めていくと、そのエンディングがあまりに微妙・・・・不幸というかバッドというか。全然謎も伏線も解けてないし。

そしてメーカーからの公式発表。本当は3部作で、2部までしか間に合わなかったから、とりあえず出した。すぐにでも3部を出したいとのこと。うん、そう、『すぐに』出るはずでした。すぐに。それから3年! 3年ってすぐなのかな? とか考えてはいけません、きっと。すぐです。カップめんができるぐらい、すぐ。「もうじき、きっともうじきさ・・・・何度発売延期しても、彼らはきっと・・・・」→「我々は耐えた。そして裏切られた。1度も2度も3度も・・・・快感、そう快感だ」→「永遠に追いつけない蜃気楼。その名はマブラヴ・・・・」ってな感じに、ユーザーには試練が降りかかってきたわけです。

いや、正直もう存在を忘れてましたけどね。ネタみたいなもんで。いわゆるペーパーウェアだと。
しかしついに、とうとう、いつのまにか、『マブラヴ・オルタネイティヴ』が発売されていたのです。
ついに完結。長かった苦難がようやく終わり。我々はあのバッドエンドから解放される・・・・はず・・・・?

しかし・・・・これは・・・・。
ニャー速 「【ネタバレ】ようやく発売のマブラヴオルタネイティヴ」
このグロ画像は何ですか?
あの、前作『マブラヴ』は「王道学園モノを遊んでいたのに、気がついたらガン○レのクローンエロゲーだった」でしたが、今作『マブラヴ・オルタナティブ』は「完結編を遊んでいたら、いきなりグロ画像だった。しかもヒロインの大半がバッドエンド・・・・」。自分で書いていて、訳がわかりません。何ですか、これ? いや、えっと、あの、その、これは一体・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
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・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・orz ああ、目の前がパルプンテだよ、こんちくしょう。

追記:
独り言以外の何か 「プレイするつもりがない人向け 『マブラヴ オルタネイティヴ』 概要」

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2006年02月24日

二次元エンド。そしてバッドエンドを楽しむゲーム

まさか巡回しているブログで「二次元エンド」という単語に遭遇するとは思いませんでした。
いや、もちろん、現代エロゲーマー(およびエロラノベ読み)の基礎知識ではあるわけですが。
しかし「また君か。」の中の人はエロゲーマーではないようなので、そういう人のブログで遭遇するとはますます意外。

   ・キルタイムコミュニケーションの公式サイト
   ・二次元の本棚

二次元ドリームノベルズって、たしかウガニク氏が立ち上げた企画なんだっけか。エロラノベ市場を活性化させた立役者ですよねえ。
出版社のキルタイムコミュニケーションは、「ゲーム批評」「ユーゲー」を出しているマイクロマガジンと同じマイクログループなんですよね。その絡みで、「悪趣味ゲーム紀行」で有名ながっぷ獅子丸先生が二次元ドリームマガジンで「悪趣味エロ紀行」を連載しているのかな。

二次元ドリームノベルズといえば、『神様家族』で知られる桑島由一氏が別ペンネーム(桑島ユウキ名義)で二次元ドリームノベルズの第1巻を書いていたはず。これかな?



『デビッターズ 返して・勇者さま!』


『神様家族』

まぁ「戦うヒロイン」系のゲームは基本的にバッドエンドを楽しむゲームですからね。
ヒロインが勝っている間は「和姦」しか見られず、負けた時にだけ「陵辱」が見られるわけで。
しかし中には、戦うヒロインが負けても、あと一息という所で、理不尽な大逆転が起こるゲームが何本もあります。そういう「地雷」ソフトのバッドエンドも、「二次元エンド」と言われてますね。ゲームはせっかくマルチエンディングなんだから、二次元エンドはやめてほしいんですが・・・・。

小説の場合、「二次元エンド」しないと先が続きませんからねえ。なかなか難しい。
第1巻「陵辱END」→第2巻「パワーアップして逆転するも数ページでピンチに。最後の数ページで気合いで逆転」→第3巻「陵辱END」→続きが出ない・・・・とか。個人的な願望としてはグインサーガ並みに続けてほしいんだけどねえ。さすがに飽きるか。

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2006年02月19日

しかし衰退した理由はよくわかる

そんなわけで『乙女的恋革命★ラブレボ!!』を2周クリア。1周目はダイエット成功したものの、バッドエンド。ああ・・・・。2周目は幼なじみエンドでした。今はお兄ちゃんエンドめざして進めてます。明らかに非モテに属するはずの幼なじみですが、後半で突然モテに「化ける」のはこの手のゲームのお約束ですな。それにしても、こっちが地道にダイエットに勤しんでいるというのに、あんなふざけた理由でたった1ヶ月で大変身かよ。と一瞬、殺意を覚えるぐらいの別人ぶりでした。


パラメータ上げゲームとして完成度が高い出来

しかしひさしぶりに据置ゲームの「恋愛シミュレーション」を遊んでみて思うのは、恐ろしくゲームデザインが古いということ。時の流れをまったく感じさせません。一方で、別に女の子じゃなくて男の子が画面に出てくるゲームであったとしても、そこそこ楽しめちゃっている事実。要するに「パラメータを上げていくだけ」のゲームであって、それが楽しいかどうかなんですよね。そういう基本的な部分は、おそらく手馴れた人たちが作っているだけにかなり秀逸です。

    ・一番重要な「体重」が一際大きく表示され、「体重」だけがアニメーションしている
    ・次に重要な「Hara-Heri」(ストレス)がわかりやすく表示されている
    ・体重、見た目に関連するパラメータがパラメータリストの上方に位置している
    ・パラメータの上下が非常に明快
         その日の行動結果画面が3回続いた後に、トータルの結果画面が入り、
         どのパラメータがどれだけ上下したか、2度目の確認になる。
    ・パラメータが上がった時の演出が音、グラフィック共に良く出来ている
         「ぼちぼち」「成功」「レボリューション」の3段階の演出が明確で、
         どれもわかりやすい。寒色系単色、暖色系単色、虹のグラデーション。
    ・ほとんどの画面でステータス画面を呼び出して、体重やパラメータを確認できる

このゲームで特徴的なのは、体重(と腕、足のパラメータ?)に応じて、主人公のシルエットが変化していくことです。ドドリア体型からふくよかな体型をへてモデル体型まで。100kg→45kgになる間に5〜6段階はあるみたいです。

この手のゲームで主人公の顔を極力見せないというのは基本的な文法なわけで、出てくるとしてもエンディングまではどれだけ痩せていても、このトドです。さすがにエンディングでは、やせた現在形の自分自身の姿を見られるわけですが、それまでは頭の中で想像しているしかありません。今時、パラメータの変化だけで、想像するのはつらい。ところがこのシルエット画像が徐々にスタイリッシュになっていくことで、想像が刺激されるんですね。かなりうれしい。

またステータス画面では、1ヶ月ごとのシルエットの変化を確認できますし、「体重」「腕」「足」「筋肉」・・・・といったパラメータの変化をグラフで確認することもできます。自分がどれだけやせたかの変遷を眺めて、にやにや悦に入ることもできるわけです(プリンセスメーカーで、娘の成長を視覚的に確認できるのに近い)。

非常にベーシックな部分がきちんと作られています。パラメータ上げゲームなだけに、パラメータが上がった時のうれしさ、パラメータが上がっていった結果の満足感は重要ですから。しかしこれが別ジャンルになると、最近出来ていないゲームを少なからず見かけます。要は「そのゲームでなにが大切な物なのか」を作り手自身が理解できているかどうか、です。


しかしこのジャンルが衰退した理由はよくわかる

まぁしかしゲームデザインの根本的な古さは否めません。『ラブレボ』がどうこうと言うより、この「恋愛シミュレーション」というジャンルそのもののデザインが古いんですよね。

1.育成型: プリンセスメーカー型
一定期間でパラメータを上げていき、パラメータがある条件を越えることで、
あるエンディング(未来、職業)にたどり着く。パラメータが上がっていく以外に
プレイヤーに喜びを与えるチャンスが少ない。

2.恋愛+育成型: ときめきメモリアル型
一定期間で育成パラメータを上げていき、育成パラメータがある条件を越えることで、
ある異性を落とす条件が整う。ただし育成以外の要素として恋愛があり、デートに
さそうことで好感度を上げていかなければならない。パラメータが上がっていく以外に
プレイヤーに喜びを与えるチャンスがある。

ゲームは基本的に、プレイヤーに「喜び」「快感」を与えるチャンスを増やしたり、その喜び量を増やす方向に進化します(注1)。つまり1→2の進化は自然です。ただ、1と2で変わっていない構造があります。それは、一定期間内にある条件を満たさなければならず、その条件を満たさなければ、それまでのプレイをリセットしなければならない、ということです。

育成ゲームは1つ1つの選択でチマチマ少しずつパラメータを上げていきますが、ある時点で「ああ、これは・・・・もう落とせないな」と気づいてしまうことがあります。しかし直前のセーブデータに戻っても根本的なやり直しが不可能です。すると数時間かけたプレイ時間が完全に無駄になってしまいます。これは厳しい。『アイドルマスター』でさえこの構造から抜けておらず、そのために「お金をかけないとクリアできない」ゲームになってしまっていますし、ユーザーの数を大きく狭めることになりました。

かつて『ToHeart』型に負けた理由の1つがここにあります。あれは、育成要素を排除して、恋愛要素のみを快適に遊ばせることに特化したゲームデザインです。マップ上に出てくるヒロインキャラを選択するだけで、ルートが決まります。つまりプレイヤーは「誰と恋愛したいのか」だけを考えればいいんです。

これは恋愛育成モノに限らず、長いスパンでの制限時間があるゲームでは共通の問題です。例えば、任天堂の『ピクミン』も同じ構造、同じ問題を抱えています。30日間でバラバラになった宇宙船のパーツを集めるという目的でしたが、大抵のプレイヤーはある時点で宇宙船のパーツを集めきれなくなることに気づくんですね。そしてそれまでのプレイ時間をリセットしなければいけません。2回目は慣れていて効率的なプレイが可能ですから、何とかクリアできるでしょう。
これは恋愛シミュレーションも同じで、普通のゲームバランスだと1回目はグッドエンディングを見られないようになっています。パラメータをより効率よく上げていくための方法(攻略ルート)を悟って、2回目以降で誰かを落とすことに成功するはずです。

この構造は今やゲームマニアでさえ耐えがたい。だから恋愛シミュレーションは衰退したわけですし、『ピクミン』は宮本茂氏が前面に出てきた作品の中で、唯一ミリオンに届いていないんですよね(注2)。任天堂はその後、時間制限をなくした『ピクミン2』を出したわけですが。しかし育成モノ、恋愛モノのゲームデザインはいまだに改良されておらず、『ピクミン2』の水準に届いていません。それでは、永遠に『ToHeart』型に勝てないでしょうね。

まぁボクは10年前には、まさにこの「恋愛育成シミュレーション」のシナリオを書いたことがあって。でも今は作ってないから無責任な予想になるんですが、1)この厳しいゲームの構造から脱却すること、2)パラメータを前面に出さない遊びに転換することの2つが未来に続く鍵になるんじゃないか、と思います(注3)。

注1
「喜び」「快感」を与えるチャンスを増やしたり、その喜び量を増やすという事は、演出が入る回数が増え、演出が長くなることにつながります。その結果、ゲームから「軽さ」が失われていきます。昨今、軽いゲームを求めるユーザーが増えているのは、作り手が与えようとする「喜び」「快感」が供給過剰になったせいだと考えられます。そして供給過剰になることで、1つ1つの演出から得られる喜び量、快感の価値が値崩れしているのが現状でしょう。要するに「見慣れた」「飽きた」ということです。

注2
『ピクミン』発売当時、宮本茂氏はファミ通のインタビューの中で「マリオを10、どうぶつの森を1とすると、ピクミンはその中間の5ぐらい」(この数字は優劣ではなくて、いわゆるゲームっぽさのようなこと)と語っていました。2006年現在から振り返ると、任天堂はかなり前から、従来のゲームらしいゲームの構造が通用しなくなっていると考えていたことがわかります。

ゲームデザイン史で見ると、『ピクミン』シリーズはゲームらしくないゲームとゲームらしいゲームの中間を狙った作品で、その両方の利点と欠点をあわせ持った「過渡期」のゲームなのかな・・・・と。その後、DSの時代に入ると、「迷い」がふっ切れたのか、『nintendogs』では大会の部分を除けばゲームらしさがほとんどありません。と同時に、ユーザーのニーズもタイミング良く合致し、『nintendogs』や『おいでよ どうぶつの森』の大ヒットにつながるわけですが。

注3
10年前にもそういうトライはあって、それが一緒に暮らすことを重視した『ルームメイト』や、会話そのもののゲーム性を高めようとした『ノエル』のチャレンジでした。しかしそろそろ再チャレンジがあってもいい頃だとは思うんですが。

1つの方向としては、『ガンパレードマーチ』的な要素を取り入れ、箱庭性を重視したコナミの『ネギま!』。そしてオンライン要素を付加した『ときメモオンライン』。パスワードでやり取りするたまごっち程度のオンライン要素であれ、本格的なMMOであれ、オンラインが突破口だと考えているゲーム開発者は少なくないですね。

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2006年02月16日

これが噂のレボリューション

PS2 『乙女的恋革命★ラブレボ!!』公式サイト
ここ数年、コンシューマーゲーム機では、ギャルゲーを追いやる勢いで乙女ゲーム、ボーイズラブゲームが売れています(一方、エロゲーでは女性向けゲームも増えているものの、まだまだ男性向けゲームが圧倒的に多いです)。

とはいえ、正直自分ではほとんど遊ぶ機会がなかったのも事実。
しかしいつまでも乙女ゲームをスルーするのもどうかと思うわけで、そろそろ・・・・と思っていた矢先、このゲームが引っかかってきました。携帯電話ゲームと連携する『ラスト・エスコート』もなかなかに惹かれるものがありましたが・・・・やはりこのおバカな破壊力には勝てません。

つーか、この生物のどこがどうやったら、「美少女」になるんですかっ。ザーボンさん。
これは確かに「レボリューション」だよなあ。いや、むしろ「エボリューション」(進化)と言うべきか。

しかしそれよりも恐るべきはやはりこの妹の兄。
幼い頃には美少女コンテストを総なめにし、CMへの出演依頼も山のように舞い込んでいた妹を、こんなになるまで放置しておいた「お兄ちゃん」こそ、本当の意味での驚異なのかもしれません。妹がかわいくって仕方ないって、あんた、本気で外見を気にしてないだろ。これが本当の「妹への愛」ですか。何をしても許す、何をしてもかわいいよ、という愛の究極形ですね。まぁこんな「究極」には、正直ボクは到達したくはありませんが。

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2006年02月08日

そもそも『つよきす』はツンデレゲームではないわけですが

ARTIFACT:ペットを食べるヒロインに萌えられるか? 『つよきす』はツンデレだけではなかった!

やっぱり「ペットを食う素行の悪いヒロイン」というのは珍しいんだなあ、と再確認。
ErogameScape−エロゲー批評空間− 『つよきす』 (ネタバレあり)
でも言及されてますが、やはりカニ(蟹沢きぬ)はかなりユニークな存在ですよ。乱暴、口汚いといっても、いわゆる不良娘系(鮎川まどかタイプ)とは違いますしね。しかしカニのようなキャラは、このライターさん以外には書けないような気がします。口汚いけど、愛されるというのは、書き手に言葉のバランス感覚が要求されますし。

きゃんでぃそふとのヒロインは、キャラの立ち方がすごい。これは、お姉ちゃん6人というふれこみの『姉、ちゃんとしようよっ!』にもいえることです。ツンデレと言うと、いかにも「典型的」という感じがしますが、その実、ヒロインの誰もが典型的なキャラクターに落ちてません。それをストーリー展開や膨大な設定という手段によらず、日常描写で成しとげたのは、明らかにライターの力量でしょう。人間というのはどれだけ「平凡」「典型的」といったところで、一人一人の日常には差異があり、個性があります。日常描写によってキャラを立たせるというのは、まさしく王道です。

それにしても『つよきす』は一般(ってどこの一般だ?)には、ツンデレゲームとして認知されているわけですが、実際に遊んだ人は知っている通り、狭い意味での「ツンデレ」には当たらないヒロインが多いんですよね。公式サイトを見ると、

攻略キャラは全員、強気っ娘。 コンセプトは「ツンデレ」
とありますが、実際ヒロインは全員「強気っ娘」ですが、「ツンデレ」というわけではありません。

このカニにしても、別に主人公に対して「ツン」としてはいなくて、逆に好意は最初から明示していますから。狭い意味での「ツンデレ」、つまりちゃんと主人公に「ツン」してくるのって、いかにも不良娘っぽい椰子なごみぐらい。主人公が淡い憧れの気持ちを抱いている、という設定の霧夜エリカ(お嬢様にして生徒会長)にしても、主人公のことを眼中に入れてないだけで、わざと冷たい態度を取ったりしません。よっぴー(佐藤良美)は、主人公のことをこっそり狙っている、にっこりムッツリエロ娘ですし。

『姉、ちゃんとしようよっ!』シリーズがそうであるように、主人公は周囲の女性(の大半)から好意を持たれています。本気でツンなのは椰子なごみ1人。態度が厳しいという意味では、鉄乙女さん。最終的に全員が「デレ」の状態になるのは確かですが、強気っ娘ゲームというのが正確なところ。そういう意味では、典型的なツンデレ娘を期待すると、少し意外に思えるかもしれません。

でもまぁ魅力的なら、なんだっていいんですよね。カニはカニなんだし。去年はツンデレブームでしたから、「ツンデレ、ツンデレって聞き飽きたよ。食傷ぎみ」という人もいらっしゃるかもしれません。が、カニは遊んでみる価値があると思います。PS2版の予約がすでに始まっているようです。

PS2版

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2006年02月07日

意外と最後までやってない人が多い!? 『Fate』を再びオススメ

むむっ・・・・

ここ2、3日の間に発覚したのが、『Fate / stay night』をセイバールートしかクリアしてない人が身の回りに2人も!! なんですとー!? ・・・・うーむ、意外とそういう人いるんだなあ、と思いました。この確率だと、他にもいるんじゃないかと思いましたですよ。あうあう。

確かにノベルゲームとしてはあり得ないぐらい長いからなあ、『Fate』。セイバールートだけでも、20時間前後はかかりますし。普通のノベルゲームにしてもすべてのエンディングを見ない人は多いし、ギャルゲーでも1人落としたら終えてしまう人もいますから。というわけで、このブログを読んでいる人の中にも、そういう人が割といるんじゃないか、と思いました。

アニメを観ている人は早めに原作を終わらせておくことをオススメします。アニメはおそらく第1部のセイバールートをベースにしたものだと思いますが、油断はできません。第5話の学校での凛との追いかけっこは第2部、Unlimited Blade Worksのシーンでしたから、第2部のネタばれぐらいはあるかもしれません。あの出来の悪いアニメを見てネタばれされてしまうのは、とても悲しいことです。アニメの展開が進む前に、すべてクリア、せめて第2部までは終わらせておくことをオススメします。


3部構成の『Fate』

『Fate / stay night』は基本的に、3つのシナリオをすべてクリアしないと、終わったことにならないのです。実際、Fate(セイバールート)、Unlimited Blade Works(凛ルート)、Heavens Feel(桜ルート)の3つのルートは、好きな順番で進めることはできず、順番にオープンされていきます。すべてのルートで登場人物と舞台設定は同じですが、展開はそれぞれ完全に異なります。

7人の魔術師が7人の使い魔(サーヴァント)と契約し、1つの聖杯をめぐって殺しあう聖杯戦争。あるルートでは序盤で退場して一見ただのザコに見えるサーヴァントでも、別の展開(ルート)の時はその真価を発揮して、戦いの鍵をにぎる大活躍をします。同じ駒と盤で3つのまったく異なる物語をつむぐだけでも、おそろしく大変なことですが、1部から2部、そして3部へと続く過程で、物語がより深化していくのです。

Fate(セイバールート)はまさに王道の一語をつけるにふさわしい少年漫画的バトルであり、ボーイ・ミーツ・ガーツです。そこには極上のエンターテインメントがあります。しかしUnlimited Blade Works(凛ルート)には、第1部以上の窮地と燃える展開が用意されています。時間が無い人でも、Unlimited Blade Worksまでは遊んだ方がいい。

第3部は第1部、第2部とは趣の違う作品。聖杯戦争の裏話。血生臭い戦争でありながら、英雄たちの活躍する心躍るバトルの連続だった『Fate』という物語は最後にして、英雄らしい英雄を排除した徹底的な人間の物語に変わるのです。それまでの物語が豪奢できらびやかな宮殿を描いたのなら、地下深くには宮殿を築き上げた人足たちの無数の白骨が放棄されたもう1つの宮殿があった・・・・というような感じでしょうか。


DVD版がもうすぐ発売、そして年末にはPS2で

『Fate / stay night』といえば、いよいよDVD版が3月29日に発売されます(TYPE-MOONがDVDに移行したのは『hollow atraxia』以降です。PC美少女ゲームはロースペックの環境に考慮するため、メディアの移行がゆるやかに進みます)。そのタイミングで購入するのもありでしょう。

DVD版の発売でさらにユーザーが増えるでしょうね。また、CD-ROM版の生産終了を前に、駆け込みで需要が入ったようで。アニメが始まった影響もあるんでしょうが、発売から2年たっても相変わらず売れ続けてるあたり、怪物というほかありませんね。
REVの日記 "FateDVD版の話。いまだに売れてるCD版。"

『Fate』は18歳以上向けの作品ですが、1シナリオ1箇所程度でさほどエロシーンもありません。とはいえ、それでも不愉快だという人は、年末に発売される予定のPS2版をオススメします。ただ、PCからPS2に移植されると、解像度が低くなって読みにくくなりますし、メモリが少なくてローディングが頻繁に入りますから、どうしても快適さは劣るんですけどね。PC版とPS2版を合わせて20万本以上売った『To Heart2』を越えて、PC版とPS2版の合計で40万本は射程圏内。ハーフミリオンいったら、すごいですね。しかしそれもありえる世界でしょう。


まず小説で作家をチェックするのもよし

しかしノベルゲームというのは、自分に合うかどうかわからないのに値段が高いわけです。自分が好きになれるかどうか、簡単にチェックしておきたいという人もいるはず。シナリオライターの奈須きのこ氏の小説が講談社から出版されているので、それを読んでみるのもいいかもしれません。同人時代の初期作品だけあって、文章はまだ磨かれていない部分もありますし、『月姫』『Fate』と比べると娯楽性が低いのですが、より作家性が強く出ている、トンガっている作品です。その本もかなりぶ厚いのですが、ゲームを遊ぶよりは短時間で済むと思います。

はてなダイアリー - 空の境界とは

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エンゲージ・リンク
Excerpt: 灼眼のシャナ††巻を買ってきました。
Weblog: くらげのいる景色
Tracked: 2006年02月10日 00:31
[Fate]Fate stay/night 原作テキストからのアニメ化の問題は?
Excerpt:  この前の続き。  この前((http://d.hatena.ne.jp/utumi_k/20060213/p1 迷惑投稿者のコメントを残しているのはご...
Weblog: もけー日記
Tracked: 2006年02月23日 01:06

2006年01月30日

メディアミックスも結局は実力で勝ち取るものだという実例

濃霧-gNorm- ひょうたん書店 「エロゲの雑誌展開と仕入れの関係」
『つよきす』のPS2移植が発表されたばかりですが、角川書店のコンプエースで『つよきす』のコミック連載が始まったようです。
ひょうたん書店さんが書かれているとおり、『つよきす』は発売時点ではメディアミックスは特にやっていませんでした。まぁ開発元のきゃんでぃそふとは、『姉っ、ちゃんとしようよ』シリーズ2作しか作っていませんし、有名ブランドでもないですし、シナリオライターや原画家が熱狂的な人気でもないので、仕方の無いところです。

ところが発売してみれば、ツンデレブームの勢いに乗り、好評につぐ好評で売上を伸ばしました。年間売上トップ10に入り、ネットの各地で実施されている人気投票でも年間トップ10に入っています。そしてPS2化、コミック化、アンソロジー発売、さらにはアニメ化の噂まであるわけです。
メディアミックスまみれの作品や、続編、ファンディスクが幅を利かせる中、純粋にソフトの実力で売上を勝ち取った好例が『つよきす』というわけです。

別に今さらのようにメディアミックス批判をするつもりはありません。確かにコンテンツビジネスにおいて、仕掛けは重要です。しかし仕掛けだけで、ユーザーを動かせるわけではありません。しかし、時として「仕掛け」だけで動かせるような錯覚におちいってしまうことはあるんでしょうね。「理屈」に溺れることもあるわけです。スクウェアエニックスの「ポリモーフィックコンテンツ」みたいな。どれだけ仕掛けが華やかに派手に動くとしても、根本はコンテンツにあって、仕掛けにはありません。

Posted by amanoudume at 21:17 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2006年01月27日

つよきす、PS2移植キターーーーーーー!!!!!!!!

今週のファミ通に掲載。
きゃんでぃそふとのコンシューマー移植は初ですね!
プリンセスソフトから発売で5月25日に発売。コンシューマーの規制のため、祈先生のシナリオはカット!?
まぁ、別に重要ではないし、もともと中途半端で短いシナリオだから、いいんですけどね。
新キャラとしてツインテール娘が追加。

この勢いで、『姉っ、ちゃんとしようよ』と『姉っ、ちゃんとしようよ2』も移植されませんかね。
『つよきす』はテレビアニメ化の噂も流れているわけで、まさに大成功ですなあ。

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2006年01月15日

萌え産業のゲーム側の状況

ASTATINEさんが非常に面白い。
萌え産業について、特に美少女ゲーム側からの鋭い考察を掲載しておられます。萌え産業のゲーム側の状況がよくまとまっている貴重なブログでしょう。

    ●一般人を演ずる狐たち。 (インデックス+タカラ連合編)
    ●集約するエンターテインメント。 (アルケミスト+伊藤忠+TGL編)
    ●“萌えバブル”はキタのか? (萌えバブル編)
    ●似恋愛的な“萌え”の終焉。 (萌え終焉編)

エロゲーとギャルゲー

古いゲーマーならご存知のとおり、かつてエロゲーとギャルゲーは明確に分かれていました。エロゲーはPCの18禁ゲームを指し、ギャルゲーはコンシューマーの全年齢対象のゲームを指していました。しかしある時期から「美少女ゲーム」という言葉が意図的に普及させられました。まぁおそらくは、エロゲーという直裁的な名前では、より広い客層を狙っていく商売戦略に不向きだと考えたからでしょうね。

歴史的経緯はともかく、現在ではエロゲーとギャルゲーの境界は無くなりつつあります。コンシューマーのギャルゲーオリジナル作品がほとんど無くなり、エロゲーの移植で支えられている現状では仕方ないことでしょう。そうした状況で、ASTATINEさんはエロゲーとギャルゲーの違いについて意識的な批評を書いておられます。

ErogameScape−エロゲー批評空間− 『ToHeart2 XRATED』 (ネタバレあり)

“与えられることが愉しみとなる”キャラゲーと“与えることが悦びとなる”エロゲーは違うということ。エロゲーでは最高クラスと思われるグラフィックでも、シナリオ不評が強いのは、萌えでOKなコンシューマーユーザーと、(良い意味でも悪い意味でも)甘いも酸いもかみ分けたエロゲーマーとの違いですし、もっと言えば、萌えとポルノは、突き詰めれば別物である・・・ということの証左、と言って良いのかもしれません。

他にも読み応えのある批評をいくつも書いておられます。
ErogameScape−エロゲー批評空間− 9791さんのコメント

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2006年01月09日

ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」

ノベルゲーム以外にストーリーなんて要らんよな、と極論

年末年始で結局、ゲーム機ゲームを1本も買わなかったわけですが、「やる気が起きねーなら起きるまでいいや」って悟りの境地に・・・・。
あ、忘れてた! 『DOA4』は買いましたよ、そういえば。1時間も遊んでないけど。このシリーズ、出すたびにゲームの出来が微妙になっていくのはどうなんでしょうね。まあいいです、360は『Geometry Wars』専用機ですから、ええ。

『龍が如く』も評判はいいんですけど、なんか面倒くさいから、馳星周が小説版書いてくれませんかね? 『ワンダと巨像』も結局買ってないし。困ったな。『ワンダ』はデモで物語るゲームでないのは好感がもてますが、巨像と戦うのが面倒くさそうで。最近のストーリー(世界観作りこみ)系ゲームには、じつはあんまり期待してないんですよ。映像やインタラクティブが面倒くさいだけだし。

いよいよ予約が開始された『FF12』は別格としても。まあ『ドラクエ』と『FF』はガキの頃から洗脳されてるわけですし、今さら逃げられないって感じですかね。
『ドラクエ』と『FF』を除けば、ストーリー系はもうノベルゲームだけでいいや、って気がしていて。大して面白くもない映像を見るのって、うっとうしいだけですからね。あとインタラクティブ要らんよ。『FF7 アドベントチルドレン』はその点は素晴らしかった。1時間半しか時間を浪費しなかったし。まーシナリオの出来はアレげでしたが。でもほとんどのゲームがあのレベル以下でしょ、実際。ストーリー系ゲームはダイジェスト版ディスクをつけてくれないかな。


ノベルゲームだけは「泣ける」という人が多い

ノベルゲームだけは「泣ける」という人が多いのはなぜか? についてはABさんが以前、水口哲也氏の講演をベースに考察しておられます。
A.B.: 『ひぐらし』記事その後

『感情のストック&リリース
「何故ゲームで人は泣かないのか?」―それは映画などは感情がどんどんストックしてあるとき規定量を超えてしまうので「泣いてしまう」が、一方ゲームの場合感情のストックがたまった後に、アクションを起こすことでそれをリリースする。従って、人はゲームでは泣かない。受動のメディアと能動のメディアの大きな違いはそれである』

 個人的に、なぜノベルゲーム(というよりビジュアルノベル)に限って「泣いた」というプレイヤーが大量にいるのかずっと疑問だったのだが、これを読んで氷解したような気がする。

 『ひぐらし』は推理ゲームシステムを現実世界側に預け、作品は受動メディアに徹することで感情を大きく揺さぶる事に成功している。それはただの読み物として扱われるという危険と背中合わせではあるものの、読み物として楽しんでも別に問題はない

また、より面白いストーリーを追求すればするほど、ゲーム性が邪魔になっていくという問題点も指摘の多いところで、別の記事で触れています。
シナリオ成果方式とシューティングゲームに関する妄想
結局のところ、ストーリーはゲームを構成する重要な要素ではあっても、その本質にはなり得ない。人間は楽な方に流れる動物だ。よりストレス無くストーリーを消費するため、やがてノベルゲームよりはノベルが、フリーシナリオよりはただのシナリオが求められるようになる。やがてこれらの欲求は小説なり映画なりで代替されるようになり、ゲームを求める者はよりプリミティブなゲームへと回帰していくのだろう。最近のカジュアルゲームの台頭にはこういった背景があるのではないかと思うし、任天堂「レボリューション」の仕様はこの流れを読み切っているとも感じられる。
実際、年末年始で遊んだ『ひぐらしのなく頃に 皆殺し編』の感動量に比肩するゲームなんて、今のゲーム機ゲームには1本も無いんですよ。推理ゲームとしては完全に糞ゲーというか、むしろバカゲーであることを露呈しましたが、そんな欠点をぶっちぎるぐらい面白い。こんなに面白いものが世の中にある一方で、どうして最近のゲーム機ゲームは何億円も何十億円もかけて、大して面白くもないストーリーにプレイヤーを縛りつけるのか。理不尽の一語。


「ストーリー=必要」神話の崩壊

家ゲーRPG板は、今時のマニア層の1つの実態を掴むのに良い場所ですが、ストーリーを教えてもらうスレッド まとめサイトなんてものが出来ているのが現状です。

自分でやるのが面倒だけどストーリーが知りたい、というゲームのストーリーを教えてもらうスレです。
本にしても、数年前の要約本ブームなんてものもありました。それと身近な例を持ち出しますが、会社の同僚が最近アニメを倍速再生で観ていて、「時間が短縮できた〜!」って喜んでいたりするわけです。

本当にそこまで時間が無いのか?とツッコミたいわけですが、「時間が無い」以上にガマンしなくなったというのが実情なんじゃないかと思います。ボクもノベルゲームを遊ぶときに、いちいち文章を読んでられないから早送りしまくってますから。早送りせずに遊んだのって、『ひぐらし』ぐらいですね。

そういう気分をこめて、あえて極論すれば、「ノベルゲーム以外にストーリーなんて要りません」。なんで極論するかっつーと、多くのゲーム開発者がいまだに「ストーリー病」にとらわれているからですよ。モチベーションの維持に有用とか、理屈はあるんですが。小理屈は。しかしね、この20年ほどの間に積み上げてきたもので、あって当たり前のものになっただから無いと不安になるというのが実態でしょう。ユーザーはもう要らないと思っている(または、特に欲しがってない)のに、開発者が必要だと必死に思い込んでいるもの。2005年はそれが何か露呈した年でしたよね。


音声認識ゲームにおける例

例えば『nintendogs』は、従来の音声認識ゲームから1段進化したゲームだと思うんですが、それは脱アドベンチャーゲーム化したこと。『ピカチュウげんきでちゅう』や『シーマン』といった音声認識ゲームの古典は、ゲームの中のキャラクターと会話できるという夢を具現化する一方で、技術的な限界にともなうゲームデザインの苦しさも顕在化させました。本来なら自由度の高いはずのコミュニケーションが、「話しかけて気づいてもらおう」「ボールを取ってきてもらおう」「岩をどかしてもらおう」といったタスクを1つ1つこなしていくアドベンチャーゲームになってしまいました。

それでも最初期は、マイクでテレビの中のキャラクターと会話する行為自体が新鮮だったので、『ピカチュウげんきでちゅう』も『シーマン』も50万本以上売れたわけです。ところが後続のゲームも、問題意識皆無のまま、アドベンチャーゲームちっくな構造を踏襲したため、音声認識ゲームは新鮮さを失うと共に、売上を落としていきました。

ロボットの女の子といっしょに生活するXBOX『NUDE』も、1つ1つタスクを提示されてこなしていく構造でした。また、PS2『オペレーターズサイド』やPS2『デカボイス』に至っては、ますますアドベンチャーゲーム化が進み、プレイヤーにとって面倒くさい音声認識部分がストーリーを楽しむ邪魔にさえなっていました。

『nintendogs』は犬という題材の良さや、タッチパネルというもう1つのコミュニケーション手段に助けられたのも大きいのですが、音声認識ゲームからストーリー的な部分を大胆に削っています。下手な会社が作ると、犬が家にやってくるまでのオープニングストーリーを作っちゃったりするわけですよ。それが正しいと信じて。

本来遊びの中心はゲーム内のキャラクターとのコミュニケーションなんだから、それ以外の部分は要らないんです。ただ、それだけではちゃんと遊んでもらえないんじゃないか、商品として成り立たないんじゃないか、という不安があるから、その他の余計な部分を作っちゃうわけです。で、いつのまにか不要な部分が「無いと不安になる」部分になり、必要な部分だと錯覚されていきました。

その錯覚というか信仰をぶち壊したのが『nintendogs』ですよね。国内で100万本、欧州が160万本を超えて世界で一番売れていて、北米が150万本ですね。全世界で400万本以上売れている実績を見れば、誰だって目がさめるでしょう。


いまだに蔓延する「ストーリー病」

ストーリー系ゲームの可能性を完全否定するつもりはありませんが、ゲーム業界はかなり長い間ストーリー病にかかっていたせいで、まだまだ重症のゲームが多いと思います。例えば、DSのタッチパネルとアドベンチャーゲームの相性は良さそう・・・・というのは、誰もが考えることですが、これまで発売されたゲームにしても、今後出るゲームにしても、妙にストーリーが邪魔な感じが。

2年ほど前がピークだと思いますが、ここ数年FLASHのアドベンチャーゲームがネットで話題になってますよね。
脱出系ゲーム リンク集
ところがこの面白さを素直に実現したゲームがいっこうにDSに出てきません。こういうゲームがいいのは謎解きだけですみ、15分〜30分ぐらいで遊べて、余計なストーリー性は無く、純粋に謎解きの部分だけが話題になることです。
これに妙なストーリーをつけたって仕方ないわけですよ。そうなったら、むしろ要らない。遊びたくない。
ストーリーをつけても困らないでしょ、という意見もあるかもしれませんが、冗談じゃない。それをつけたことで失われる物がどれだけあるか、1回でいいから想像してみてください。


オマケ:年末年始遊んだノベルゲーム

   ●ひぐらしのなく頃に解 皆殺し編
   ●処女はお姉さまに恋してる
   ●終末によせて
   ●贋紙幣事件

↓の記事で紹介されていた短編ノベルゲームを何本か遊びました。
窓の杜 - 【週末ゲーム】特別企画:年末年始に“短編ノベルゲーム”はいかが?
個人的に気に入ってるのは『終末によせて』ですかね。

激しいストーリー展開はありません。2ヶ月ほど前に世界の終わりが宣言され、終わりの日まであと7日間という世界を舞台に、4人の男女の出会いを淡々と描いたやさしい物語です。雰囲気がとてもよいのですが、もう1つ気に入ったのはどうして世界が終わるのか?を全然書いていない点。宇宙から神を名乗る存在がやってきたとか、巨大隕石が地球に接近してきたとか、そういう「説明」を一切していないんですね。そんなもの要らんのです。

そして「説明」が無いがゆえに、この物語について、世界について、好きなように解釈と想像をめぐらすことができます。しつこいようですが、不要なものがあることで失われる物があるんです。クリエイターにとって時に必要なものは勇気なんでしょうね。

Posted by amanoudume at 13:56 個別リンク | Comments (3) | TrackBack(5)
ストーリーとジャンル
Excerpt: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」 ゲームにおけるストーリーの役割なんてものは、 当然ジャンルによって違ってくるものでありまして。 ...
Weblog: チラシの裏EX改めふんどし日記
Tracked: 2006年01月10日 23:05
「ストーリーを楽しみたいなら小説を読めばいいじゃない」
Excerpt: :発熱地帯 | ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」:http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post...
Weblog: 最終防衛ライン W-ZERO3
Tracked: 2006年01月11日 10:22
ゲームにストーリーは必要か?
Excerpt: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」 (発熱地帯) ゲームにストー...
Weblog: FLATLINE
Tracked: 2006年01月14日 00:03
[ピックアップ]ストーリー神話の崩壊とゲーム業界のストーリー病
Excerpt: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界のストーリー病【発熱地帯さま】(情報元:かーずSPさま)なんでやたら無駄にグラフィックやストーリーに凝ったゲームばっかり出...
Weblog: こんな世界のはしっこで・・・
Tracked: 2006年01月14日 22:36
ゲームで物語を語ることは可能か
Excerpt: ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」 結局、ゲームは物語を語るには向いていないよな、と思っていたら、こんなテキストを見つけた。 【ゲーム】...
Weblog: 欄外空白株式会社
Tracked: 2006年01月15日 00:47

2006年01月07日

『Fate/ stay night』、PS2に移植

KSH 1月6日より。
コンプティーク2月号(1月10日発売)で発表されるようです。

どうして移植されないのか、ずっと不思議だったんですが、MOON PHASEさんによれば、TYPE-MOON自らが移植作業を担当しているらしく、腑に落ちました。他社に投げてたら、下手すると1年かからずに移植されますからね、ふつう。
TYPE-MOONとしてはコンシューマは初めてなので、大変でしょうねえ・・・・。
バグ多すぎなんてことにならないといいんですが。

パブリッシャーは角川書店らしい。
どうせならアクアプラスみたいに、パブリッシャーも自前でやりゃいいのに、とちょっと思いました。
しかしコンパイルの経営破綻があって、同人サークルを結成した竹内崇氏(TYPE-MOON代表。原画担当)にしてみると、数年ぶりにコンシューマーに凱旋、ってことになりますね。

PC版が20万弱売れていると思われるので、コンシューマー版も同程度は売れそうな気がしますが、どうでしょうね?
信者は当然買うでしょうし、新たに買うユーザーもいそうですしねえ。
「エロゲーは買いたくないけど、気にはなっていた。非エロゲー(コンシューマー版)なら遊んでもいい」という新規ユーザーがどれだけいるか?

小説『空の境界』の時は、同人版ですでに数万部は出ていて、講談社ノベルスから出したら、上下巻あわせて50万部突破しましたが。
はてなダイアリー - 空の境界とは

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2005年08月29日

脱稿っ! そして解禁っ!!

金曜からこもって、今日の朝、脱稿っ!!
次の締切は9月末。でもとりあえず、解禁だっ!!!!!
史上最強最高のツンデレゲーム、攻略可能なヒロイン全員がツンデレというゲーム「つよきす」
アキバBLOGさんによれば、秋葉原ではすでに完売しているご様子。すげー。すげー。すげー。
    ○アキバBLOG: ツンデレこだわったエロゲ「つよきす」 アキバは完売したぽい
    ○アキバBLOG: ツンデレブーム?「つよきす」が8月26日発売のエロゲで一番売れているらしい
登場ヒロイン全員がお姉ちゃんという、究極の姉ゲー「姉っ、ちゃんとしようよ」の時よりも、すごいことになってないか?
やっぱり今、時代はツンデレだったんだっ!

俺、まだ手に入れてないんだよっ!
だって、あったらやっちゃうしっ。予想以上に売れてるよ、手に入るかなっ、コンチクショー。いや、オメデトー!
週末までに手に入れて、参戦するぜっ。
それにしても、とても全員攻略してる時間ないよっ!
とりあえず、蟹となごみんは攻略必須ですか、そうですか。

しかしうちのブログの読者の中には、「ツンデレってなんだよ! でもエロゲー買うのはなあ・・・・」という人もいるだろう。そこで、オススメなのがこれ。
2chライトノベル板 2005年上半期大賞に輝いた究極のツンデレ小説、「わたしたちの田村くん」
ここで終わるかっ、ありえねーっ、という見事な引きで、多くの読者を悶絶させたが、もうすぐ(9月10日)2巻が発売されるから安心だっ。
今から読んで、心置きなく悶絶してくれっ。
死ねるツンデレがここにあるんだよ!

もう1つオススメするなら、「GOSICK」シリーズしかないだろう。
古来より名探偵は性格が悪いと相場が決まっているが、それが美少女だったらどうする?
「君は頭が悪いなあ」などと罵倒されながら、せっせと探偵のために「事件」を「謎」を集めてくるのだっ。
遅刻した時の拗ねた顔など、悶絶寸前だっ。これぞ、まさにゴシックロマン・ツンデレ小説。

その他のツンデレ小説については、ツンデレ作品リスト@ラ典 2chライトノベル板用Wikiを見てほしい。

Posted by amanoudume at 13:39 個別リンク | Comments (0) | TrackBack(0)

2005年08月11日

オープンソース化した方がいいエロゲー

すげー。
バグの多さではエロゲー業界筆頭のすたじおみりすが、また予想通りのクオリティーだったようです。
独り言以外の何か 「すたじおみりす 『いただきじゃんがりあんR』 が予想通りバグだらけな件について」
ユーザーの叫びを紹介されていますが、すさまじい。
ユーザーに公開デバッグ(でもバグが発見されたからといって必ず修正するわけでもないのがポイント)させているみりすもスゲーけど、それでも毎度つき合うあなたがたを尊敬します。

みりすはいっそのことソースを公開したほうが早いんじゃなかろうか。
伝説ができるぜ。

エロゲー界初のオープンソースプロジェクトを!
ユーザーにコーディングしてもらったほうがいいものできるって、いやマジで!

Posted by amanoudume at 00:54 個別リンク | TrackBack(0)

2005年06月25日

同人から商業へ 塵骸魔京

いよいよニトロプラス「塵骸魔京」が出ましたね〜!
さあ、これからプレイしますよっ!

ところでこのゲーム、ふつうの商業作品とはちがって、元々は同人作品だったようです。
チェシャの助言 「祝! 塵骸魔京 発売決定! by ニトロプラス様」
2003年の夏コミにて、自分たちのノベルゲームの体験版を、サークル参加していたニトロプラスの開発スタッフに手渡したのが始まり。その後、ニトロプラスから連絡がきて、同人作品としてではなく、ニトロプラスの商業作品として制作されることになったそうです。

同人サークルから会社になって、商業作品をリリースするようになったTYPE-MOONや、同人作品がコンシューマー移植されることになった07th Storming Partyとはまったく異なるケースですが、同人と商業の境界のあいまいさを示す一例でしょう。


補足1:
そのときサークル参加していたのは、ニトロプラスのシナリオライターである虚淵玄氏と原画家である中央東口氏。映画「リベリオン」とその中に登場する伝説の銃術「ガン=カタ」の影響を受けて、「銃火の紋章」を制作。

補足2:
ガン=カタとは

銃撃戦の統計学的分析の元、敵の死角に身を置き、瞬時に相手を倒すそれは、剣道、空手を始めとする東洋武術と銃の技術を融合させた無敵の「型」である。

Posted by amanoudume at 00:00 個別リンク

2005年06月10日

エロゲー業界の現状(メモ)

そういや、以前買った某ゲームも、ランキングを見たら売上が1500本で驚いたけど・・・・。まぁコンシューマーも売上規模が1桁違う(開発規模、人数も1桁違う)だけで、開発費増加と市場低迷、売上の2極化(強い会社と弱い会社の差が開いている)は変わりませんが。

r3 「細りゆく業界」
> 3年前、中堅どころのエロゲーメーカーが普通に作って普通に広報展開したものは
> イニシャルだいたい5000本だった。2年前それが4000本に減った。今中堅メーカー
> といわれる星の数ほどあるメーカーの新作エロゲーは、イニシャル3000本いかない。
> ヘタをうつと1000本に満たない。同人ゲームの方がよっぽど儲かる。

そして、ラインとラインの間を埋めるために、同人ソフトの売上で埋めて・・・・。プロが同人で食っているという状況は進んでいるようですね。某Aさんのエロゲークリエイター体験記でも、108あたりにそういうエピソードが書かれていますね。

乳之書「ボリュームインフレーションという死神」
乳之書「ボリュームインフレーション供
乳之書「ボリュームインフレーション検繕界の消失」
ボリュームの肥大化にともなって開発費は増加しているにもかかわらず、ソフトの売上はむしろ落ち込んでいます。同人ソフトの台頭(同人ショップ、ネット通
販の台頭による流通量増加と認知度向上)によって、商業と同人の境界線があいまいになっています。

Posted by amanoudume at 23:55 個別リンク | TrackBack(1)
エロゲー業界(同人ではない)の現状
Excerpt: ご指摘の内容については(数字の部分は)概ね間違いはないと思います。私も以前多少は製作ではない方で関わっていたので知っていますから。 ただ、儲からないから同人でというのと境界が曖昧になっているというのはどうかなと思います。(そういう現状を憂いてのコメントかも...
Weblog: public enemy no1
Tracked: 2005年06月17日 16:05