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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2005年10月29日

Game Design 2.0

ゲームデザインも2.0ってことでひとつ

最近はどうも「2.0」ブームらしく、何でもかんでも「2.0」と付けられるようです(YAMDAS Project:2005年は「2.0」の年だった)。その中でも一番ホットで一番話題にのぼっているのが「Web2.0」でしょう。Web2.0とゲームデザインについては、社内ブログでは触れていますが、こちらでは触れていませんでした。あれれさんの記事に触発されて、こちらにも書いておこうかと思います。

と言っても、Web2.0的な考え方のいくつかについては、「成功しているソフト企業の共通点」「プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ」といった過去の記事で書いています。


ユーザーデータ中心のゲームデザイン

Web2.0について最もよくまとまっているのが、Zopeジャンキー日記さんのWebのターニング・ポイントをとらえた重要文献、ティム・オライリーの 「Web 2.0とは何か」という記事です。

The Long Tail
ロングテール

Data is the Next Intel Inside
データが次の「インテル・インサイド」

Users Add Value
ユーザが価値を付加する

Network Effects by Default
ネットワーク効果はデフォルトで

Some Rights Reserved
一部権利保有

The Perpetual Beta
永久にベータ版

Cooperate, Don't Control
コントロールするな、協力せよ

Software Above the Level of a Single Device
単一デバイスのレベルを超えたソフトウェア

ここで1つ重要なポイントは「データ」です。クリエイターが作るプログラムでも、グラフィックでも、シナリオでも、サウンドでもなく、ユーザーが生み出したデータにこそ、付加価値があるという考え方です。
ユーザーデータ中心のゲームデザイン、すなわちユーザーデータを使って何をするか? そしてユーザーデータの価値をどうやって高めるか? ユーザーデータの利便性を向上させるツールやアプリ群をどう展開するか?という視点でゲームを設計することが、これからは重要になります。

好例はやはり何といっても「ポケモン」でしょう。「ポケモン」のROMカートリッジの中にユーザーデータという付加価値が入っています。だから中古に売られにくい。
GBAの「ポケモン」のカートリッジに入っているユーザーデータを管理するためのソフトとしてGC「ポケモンボックス」があり、単にデータを管理することしかできないにも関わらず、20万本以上売れました。また「ポケモンスタジアム」シリーズは、基本的には、より迫力ある戦闘を楽しむためのソフトですが、それが数十万本売れています。
フォームにまたがっているのが特徴です。
(ユーザーデータ中心主義については、「プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ」でも詳しく書いていますので、参考にどうぞ)

ところで、ユーザーデータにこそ付加価値がある、という話、どこかで聞いたことありませんか? そう、スクウェアエニックスの和田社長がよく語っておられる考え方ですね。
INTERMEZZO 「2005スクウェア・エニックス定時株主総会レポート」

ユーザにとってもっとも大切なのはセーブデータの方。ゲーム自体は中古や借りてくることもできるが、セーブデータはそうではないからだ。セーブデータのほうを商売にすればよかったんだろうと思う。いかにお客さんがカスタマイズしたものが重要か。(中国市場では、ディスクは無料でばらまいていて、プリペイドカードで「ログインする権利」販売している。) これがつまり、コミュニティが重要だということだと思う。
スクウェアエニックスは、ゲーム業界の中で最もWeb2.0的に評価できる会社です。現時点の最大の問題点は、頭に体がついていっていない点でしょうか。従来の大作シリーズの開発にマンパワーを割かれて、わかっているけど、なかなか開発できない案件、踏み出せない事業が多いように見受けられます。

「ポケモン」はユーザーデータ中心のゲームデザインとして優れていますが、企業全体として見れば、任天堂を始め、ソニー、マイクロソフトのようなゲーム機メーカーは(Web2.0的にいえば)かなり遅れています。ゲーム機というハードを抱えるために、取りえる選択肢が制限されているのですね(参考:「ゲーム機メーカー3社は「次の10年」の負け組になるのか?」)。とはいえ、ハード、ソフト一体型の企業であるアップルが、Web2.0の代表格ではないにしても、そのポイントのいくつかを本能的に押さえているのは事実です。そこにヒントがあるのは明白でしょう。


何のためのマルチプラットフォームか?

もう1度、「ポケモン」を引き合いに出します。映画館や万博会場との連動も興味深い事例です。ユーザーデータをさまざまなロケーションにもっていくことで、新しい楽しさが得られる。これは、ユーザーデータの利便性を高める娯楽設計です。

また、最近スクウェアエニックスを始め、少なからぬソフトメーカーが携帯電話とPCの連携の可能性を指摘しています。またナムコの「アイドルマスター」はアーケードと携帯電話の連携の成功例になりました。自分の育てているアイドルからのメールが携帯電話に届くというのはまさに王道です。
1つのプラットフォームでも遊びが提供されているものの、複数のプラットフォームを通して、さらにもっと面白い遊びが提供される。これは「Software Above the Level of a Single Device(単一デバイスのレベルを超えたソフトウェア)」に合致するものです。

ユーザーがデータを持ち歩く、出かけた先で持っているデータから楽しさを得られる、どこにいてもネットワーク経由で自分のデータにアクセスできる。これが娯楽における「真のロケーションフリー」です。そういう娯楽を実現するためには、マルチプラットフォームがきわめて重要です。というのは、ロケーションによって最適なプラットフォームが異なるからです。ユーザーは常に、最適なプラットフォームを選択する「自由」が与えられるべきです。
そういう意味で、Life is beautiful 「パーベイシブ・アプリケーションという世界観」はわくわくする話でした。

自分の音楽ライブラリー(コンテンツであると同時にユーザーデータ)を外に持ち出せることが、iPodの成功を導きました。アップルがもしもiPodをMacにしか対応させていなかったら、iPodの成功はありませんでした。ユーザーの選択の幅を縮める「抱き合わせ」的な方法論は、うまくいきません。任天堂のGCとGBAの連動、ソニー製品の「ロケーションフリー」、共にごく一部のマニアの人は喜んだかもしれませんが、大多数の人はスルーしました。
なぜか? ユーザーから選択の自由を奪っているからです。重要なのは、データであって、プラットフォームではありません。


コミュニティ→クリエイション

Web2.0的な考え方をしている企業は、スクウェアエニックスの他にもあります。Web2.0の考え方とオンラインゲームは非常に相性が良く、オンラインゲーム企業の勝ち組であるNHN Japan(ハンゲーム)、ガンホーもまたWeb2.0的といえます。

4gamers [TGS2005#59]ガンホー森下氏にインタビュー。 2005年10月末に明かされるポータル&コミュニテイ事業

森下氏
「コンテンツ」としてゲームや音楽,映像,アニメーションがあり,それから「コミュニティ」があって,最終的には「クリエイション」という形で,いろいろな同人活動とかイベント的なものも活性化する。それがまたコンテンツとなり,コミュニティが生まれて,クリエイションにつながっていくという風に,ずうっと循環が続いていく。

4Gamer:
なるほど,同人活動も含めてですか。

森下氏:
インターネットの特徴は,ユーザー自身が参加できるということです。オンラインゲームにしても,最初にメーカーが設定を作り,世界観を作って提供するけれども,実際に動き出してからは我々が面白さを付加するのではなくて,プレイヤー自身が"面白く"なっている,つまり"コンテンツ"になっているんです。

オンラインゲーム、特にMMORPGは多くのユーザーが参加し、多数のユーザーデータ(キャラクター、アイテム、バーチャルマネー)が接触することで、さらに付加価値が生まれます。オンラインゲームの運営については、まだまだ「絶対の成功法則」はないと思いますが、「ユーザを共同開発者として信頼する」「Cooperate, Don't Control(コントロールするな、協力せよ)」といったWeb2.0の考え方は参考になるでしょう。
(しかしMMORPG=Web2.0のゲームへの最良の応用例ではありません。開発や運営において、まったくもって「ライトウェイト」ではありませんし)

そして、さらに重要なのは、コミュニティからクリエイションが生まれるダイナミズムを利用しようという発想です。大切なのは、オープン性と一部権利保有です。今は魅力あるソフト、プラットフォーム、コミュニティがいくつもあって、互いに参加者を奪い合っている状況です。そのため、すべてを握ろうという強欲は、大きなコミュニティを生み出しません。

提供者が10の力を提供して、10の歯車を回して、5のリターンを得ようとするのが古いビジネスだとすれば、提供者が1の力を提供して、ユーザーコミュニティに100の歯車を回してもらって、10のリターンを得ようとするのが新しいビジネスです。ボクが常々、「ロイヤリティを取り、勝手アプリを許さないというゲーム機ビジネスは古臭い、可能性を狭めている」と主張しているのも、同じような理由からです。


ゲームデザイン2.0まとめ

本当は、Web2.0のデザインパターン1つ1つについて事例を参照し、考えられる応用例を提示していくべきですが、そこまでやってると、1つの記事におさまりません。最近の更新頻度を考えると、いつになるかわかりませんので、ボクが考える「ゲームデザイン2.0」を列挙しておきます。

<ユーザーデータ>
    ●付加価値はソフト(プログラムや素材データ)ではなく、ユーザーデータにある。
    ●ユーザーデータ中心のゲームデザイン
    ●ユーザーデータを取り囲むように商品展開
    ●ユーザーデータの付加価値を高める手段の1つは「生活密着」
    ●もう1つの手段はコミュニティ
    ●コミュニティはクリエイションにつながる
    ●真のロケーションフリー。パーベイシブ・アプリケーション。RIA。
    ●デバイスの境界を越える。マルチプラットフォーム。

<コミュニティ>
    ●参加する人数が増えれば増えるほど、付加価値が上がるデータを握る。
    ●すべての権利をコントロールし、すべての権利をクローズドにする考えは古い。
    ●クリエイティビティー。
     オープンソース、フリーゲーム「ZOO KEEPER」「Every Extend Extra」、同人ゲーム「ひぐらしのなく頃に」。

<短い開発>
    ●シンプルなインターフェースとシンプルな機能。従来「最低限必要と思われた機能をあえて1つ減らす」勇気。
    ●常に「最低限の機能」を意識することで開発負荷が軽くなる。
    ●短い開発サイクルで世の中に出す。開発スピードで「パクリ」企業を引き離す。
    ●短い開発期間が、健全な試行錯誤を継続的に可能にし、モチベーションを維持しやすくする。
     フリーゲームの世界における「3分ゲーコンテスト」や「土日までにつくるスレ」の成功。
    ●パッケージ→サービス(短い期間でのアップデート)。
     ユーザーからのフィードバックをどれだけ短期間に反映させるか。
     そこに付加価値が生まれる。永遠のβ版。
    ●「たくさんの機能(ニーズ)を盛りこむことで、たくさんのユーザーを獲得できる」から
     「最小の機能に抑えることで、圧倒的多数のユーザーにリーチする」

<ネット時代のプロモーション>
    ●口コミ、ネット流通などのネット効果は今や当たり前のもの。
    ●新規タイトル(版権モノではない)では、発売前と同等かそれ以上に、発売後のプロモーションが重要。

Web2.0と照らし合わせると、こんな所かな、と思いますが、正直まだかなり不完全です。これ以外にも「これからのゲームデザイン」=「ゲームデザイン2.0」で重要な考え方はいくつかあります。その辺を書くかどうかは、約束できませんが、最後に関連しそうな過去の記事をあげておきます。

    ●成功しているソフト企業の共通点
    ●プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ
    ●ゲーム機メーカー3社は「次の10年」の負け組になるのか?
    ●そして「新規ソフトが売れない」は死語になった
    ●プレイデータ中心主義がもたらすもの


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Posted by amanoudume at 2005年10月29日 07:58 個別リンク
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Listed below are links to weblogs that reference 'Game Design 2.0' from 発熱地帯.
ホーム/2005-11-02
Excerpt: 最近レイザーラモン住谷がいろんな番組に出るけども、バク天以外ではなかなかパッとしないなと思ってます。バク天の彼はイキイキしてるし、太田のいぢり方も愛情を感...
Weblog: とんかつ3号 隠れ亭
Tracked: 2005年11月02日 07:38
ネット*゛ャル2.0のコト
Excerpt: すっかりフェードアウト組の鶴見ではあるが、流行に追いつこうとWeb2.0とゲーム...
Weblog: 六百デザインの「嘘六百」
Tracked: 2005年11月14日 19:34

コメント

ゲームコンテンツそのものではありませんが、"World of Warcraft"と"Thottbot"の関係は、非常にWeb2.0的だと思います。

Thottobotの凄さ

オフラインゲーム時代のゲームデザインをGame Design1.0、オンラインゲーム時代のゲームデザインをGame Design2.0と区分すると議論がわかりやすいと思いました。

Game Design1.0の中で、オンラインゲームにおいて特に重要になる部分を発展させ、オンラインゲームならではの特性をプラスしたものがGame Design2.0なのではないでしょうか。

こんにちは。発熱さんのblogおもしろですね。ただ今回少し気になったので、
>何のためのマルチプラットフォームか?
>(略)
アップルもiTunes+iPodで囲い込みをしています。それもかなり強力に。
このままだと携帯プレーヤーはipod以外の選択肢がないってことになります。
ユーザーから(プラットフォーム)選択の自由を奪っていると言えます。

”GCとGBAの連動””ロケーションフリー”(”PSP?”)等とやってることは同じだと思います。成功度合いは雲泥の差ですけど。
iPodはWindowsに対応してるからオープンだけど、任天堂とソニーはクローズドだからダメなんだよ的に読める文章はちょっとフェアーじゃないかなーと思ったので投稿しました。

aoさんは誤解しているように思います。あるいは解釈の違いなのかも知れませんが。

ボクは例えば、ソニーがGTシリーズをPSシリーズでしか供給しない事、任天堂がマリオやゼルダを任天堂ハードにしか供給しない事をクローズドだとは思いません。
キラーソフトでハードを引っ張るのは、当然だからです。
iTunes + iPod もそれと同じだという理解をしています。

iTunesは基本的に、iPodの一部でしょう。その一部を無料で配布したのがアップルの巧妙な所。
  ・iTunesはiPod製品パッケージの一部になっている
  ・iTunesは名実ともに「iPodのための仕様」に基づいて設計されたソフトである
  ・ユーザーは2つの製品を「買わされる」わけではありません。

ちなみにボクの記事には、成功したケースと失敗したケースを比較することで、なぜ失敗したのか? もし似たような事をやるなら、どうすべきか?という「仮説」「提案」性があるわけです。
もしこの点に関して議論を続けるのであれば、アップルが成功し、任天堂やソニーが失敗した事について、aoさんなりの分析をお願いいたします。(そこを書いていただかないと、議論のための議論になってしまうと思います)。

こんにちは。この議題自体、発熱さんの記事の本論からみれば枝葉にすぎないという事は理解していますし、
また議論のループに陥るのも極力さけたいとも思っています。
ですから返信しようかどうかも迷ったのですが、、
表現の隅をつついて揚げ足をとってると思われるかもしれません、
発熱さんの判断で本コメントはblogにUPされなくても、全然OKですので。。

オープン云々は言葉の定義次第かと思いすが、
(前回のコメントではiTMSが抜けてましたが)アップルの”iTMS+iTunes+iPod”も、任天堂の”GCとGBAの連動”も、ソニーの”ロケーションフリー”も’同程度のクローズさ(オープンさ)であると思っています。
(発熱さんが、もしアップルはオープンだが、任天堂、ソニーがクローズという認識であるなら、もう線引きの問題で、人それぞれの解釈問題といえると思います)

iPodの成功は、そのコンセプト自体、”自分の音楽ライブラリーを外に持ち出せる”という魅力が”GCとGBAの連動””ロケーションフリー”に比べて大きい事にあって、オープン度合いで、その成否が決まったわけではないというのが私の考えです。

そしてコンセプトが弱いのものは、もっとオープンにすべきだ。(つまりオープン度合いにおいてアップルのやってる事よりももっと。)それなら成功の可能性も大きくなる、ということなら理解できます。
(どうやって儲けるか?という問題があるかと思いますが)

ただ、
>ユーザーの選択の幅を縮める「抱き合わせ」的な方法論は、うまくいきません。
>任天堂のGCとGBAの連動、ソニー製品の「ロケーションフリー」・・大多数の人はスルーしました。
>なぜか? ユーザーから選択の自由を奪っているからです。

私目線ではアップルも’同程度’に「抱き合わせ」で「選択の自由を奪って」るように見えている私には
違和感を感じた、といことです。

アップルよりも「オープン」な企業は世の中にいくらでもあると思いますが、かといってソニーや任天堂と同レベルのクローズ度だとは思っていません。この点はaoさんとやはり認識が異なる点でしょうね。

この3社を含むハード・ソフト一体型の企業は、自然と「クローズド」になりやすく、見えやすいのは確かです。ハードとソフトの連携で、付加価値を実現しようとすれば、結果的にそれがクローズドに見えるという。

しかしその中で、商品のコンセプトを殺さない程度に、オープンにしておくバランス感覚が重要だと思いますね。

アップルと、ソニー、任天堂の違いの1つはそこにあると思います。
(もちろんiPodの最大の魅力が、aoさんが言うように、音楽ライブラリーを外に持ち出せる点であるのは同意です)

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