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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2006年07月29日

ファミコンはPCからゲームを奪った。ではDSは何を奪うのか?

『しゃべる!DSお料理ナビ』が非常に好調に動いているようで、それについて書こうと思います。

ゲーム機衰退論の今

ここ数年、ゲーム機衰退論が勢いを増していました。
携帯電話でもゲームが動くようになったり、PCとゲーム機の基礎技術が似通ってきたり、据置ゲーム機にネット接続機能が無く、オンラインゲームを展開するならPCが最善のプラットフォームだったからです。ソフトメーカーにとっても、ロイヤリティ制のないプラットフォームは魅力的に見えたのでしょう。例えば、DSとPSPが発売された2004年の年末頃にも、「DSとPSPのどちらが勝つかという議論で盛り上がってるけど、真の勝者は携帯電話」という意見がありました。

長期的な視点で考えれば、その理論は間違いではないでしょう。実際、PCと携帯電話はもはやユーザーの日常に溶け込んでいます。しかし2大プラットフォームの成長で最も伸びたのは、いわゆるゲーム業界ではなく、Web業界でしょう。ゲーム業界がヘビーユーザーに特化したMMORPGの開発に熱中している間に、Web業界の人たちは幅広いユーザーに使ってもらうサービスを開発し続けました。その差が如実に現れています。ゲーム業界でも、遅まきながら反省が始まっていて、素直に「Web2.0的なゲーム」に取り組む動きがようやく活発になってきました(線を引いているのはいつだって業界人の側)。

去年あたりから携帯電話の進化にブレーキがかかってきたような印象があります。1つはバッテリーの問題があるためです。携帯電話はもはやライフラインに等しいものですから、付加的な要素を詰め込みすぎてバッテリー消費が大きくなり、ちょっと使ったらメールが受信できなくなった・・・・では困るのですね。もう1つはナンバーポータビリティの導入によって、携帯キャリア間の競争が激しくなるため、端末コストを抑えたいという思惑が出てきたからです。共通の機能は最低限におさえて、端末ごとに個性を打ち出していく流れが強くなるでしょう。
神尾寿の時事日想 「au夏モデル、ラインアップを見渡すと……」

各キャリアは料金値下げやインセンティブの積み増しなど消耗戦は避けたいと考えているが、MNPの際は価格競争を余儀なくされる。特に端末は、いわゆる「1円端末」という形で投げ売りされるだろう。今年の春・夏モデルは、秋には安売りされる運命にある。その中で、ドコモよりも資金力で劣るauは、少しでも消耗戦の“痛み”を抑えなければならない。そのためには、今年の必須機能の1つであるモバイルFeliCaですら、コスト削減の対象にせざるを得なかったのだろう。
結果的に、タッチパネルを搭載したDSや、iPodのような携帯オーディオプレイヤーは、携帯電話の中に吸収される恐れが遠のいています。


専用機の再評価

専用機が汎用機に吸収されていく、専用機が必需品の中に飲み込まれていく、という理論はとても説得力があります。ワープロが良い例ですし。ただ、子供でもわかるような理論というのは、深く考えずにそこで思考停止に陥るという罠がつきものです。

むしろ最近では、iPodの成功にともない、専用機の再評価が起きていると思います。
本田雅一の「週刊モバイル通信」: PC業界がAppleに学べること

ここまではAppleをつぶさないためにどうするかの話だったが、さらに成長戦略を練るには、もちろん先を読んだ製品計画が重要だ。ここでも興味深いことに、ジョブズとその側近たちは「汎用コンピュータを使う時代から、コンピュータを応用して特定の目的に使う専用機が主流になっていく」と読み、現在へと続く製品企画の基本的なポリシーになっているという。
PC業界、AV家電業界には利口な人たちが大勢いたわけで、けれども思考停止の落とし穴に嵌まってしまいました。それを突きつけたのがアップルでした。似たようなことがゲーム業界でも起きたと思います。確かに携帯電話はゲーム会社のビジネスの幅を広げました。携帯電話に手を広げるのは正しい戦略です。しかし「正しすぎる」がゆえに、専用機である携帯ゲーム機への注力を怠ってしまいました。いずれ消えていくもの、と思ってしまい、関心が足りなかった。その結果、「据置→携帯」という流れに乗り切れず、任天堂の一人勝ちが起きたわけです。利口がゆえに正しすぎる。正しすぎるがゆえに穴に落ちる。

その最たる例がスクウェアエニックスでしょう。
スクエニ和田社長に聞く、ネットの未来予想図 (デジタルエンタメ天気予報):NBonline
PCや携帯電話を含むマルチプラットフォームを目指す。もはや特定のプラットフォームが支配的になる時代ではありません。それは正しい。けれども正しすぎるがゆえに穴に落ちる。スクウェアエニックスは携帯電話ゲームを重視したため、DSにもPSPにも積極的ではありませんでした。「DSか?PSPか?」ではなく、「携帯電話だ」というのが答えだったのでしょう。実際、対応タイトルがほとんど出ていません。RPGは開発期間がかかるという事情もあるのでしょうが、『FF3』『ドラクエモンスターズ・ジョーカー』のような有力タイトルが出揃うのは、今年になってからです。
しかし実際には、利口なはずの人たちの予想を裏切って、DSはファミコン以来の大ヒットになりました。去年からソフトメーカーは大慌てで、路線転換を始めています。


ゲーム機がPCと携帯電話に追いついてきた

ゲーム機はPCと携帯電話に一気に追いついてきました。ゲーム機メーカーもPCと携帯電話の普及に対して、危機感を募らせていたのでしょう。専用機のいいところは、ゲーム機メーカー1社が主導権を握っているため、その気になれば新ハードの投入によって、短期間で方向転換しやすいことです。据置ゲーム機の場合は、一度ハードを出してしまうと5年間は縛られるのですが、携帯ゲーム機の世代交代のスパンは短く、GBA→SP、DS→DS Liteのように上位機種の投入も当たり前になってますから、キャッチアップの速度は上がっています。

  • DSやWiiに見られる片手系インターフェースへの取り組み (マウスや携帯電話のように、「ながら」的な楽しみ方ができるプラットフォームでは片手系インターフェースが基本)
  • オンライン機能の標準搭載 (DS、PSP、XBOX360、Wii、PS3すべてオンライン機能を標準搭載)
  • Webブラウザの搭載 (PSPは標準、DSは別売)
  • ライトユーザーの開拓
  • DSのボイスチャット (参考:ニンテンドーDSが携帯電話になる日
  • 実用ソフトの積極的な展開
『ポケモン』の新作では、ボイスチャットをしながらオンラインプレイが楽しめるわけで、携帯電話の所有率が低い子供たちにとっては、非常に画期的なプラットフォームになります。無線LANルータを子供にせがまれる親も全国にたくさんいることでしょう。無線LANの普及率を底上げする起爆剤になるかもしれませんね。

またPCで20万本売れた『えいご漬け』がDSでは100万本を越えたのも見逃せませんし、『しゃべる!DSお料理ナビ』が初週12万本以上という好調な滑り出しを見せたのも画期的な出来事です。実用ソフトがこれだけ売れたのは、ゲーム機史上初めての現象です。特に『お料理ナビ』の成功は、非常に面白い可能性を切り拓いたといえます。


お料理ナビの成功が示す20年前の再来

長期的に売れると予想した人はいましたが、ここまでのスタートダッシュを切ると予想していた人はほとんどいなかったと思います。忍之閻魔帳の忍さんは「異例づくし」「ゲーム色の薄いツールソフトがこれだけの初動を叩き出すのはDS登場以前には考えられなかったこと」とコメントしています。また、ゲームのマボロシのあれれさんの予想とは、180度反対の結果になっています。実用ソフトが売れるのに必要なのはゲーム的な「面白さ」ではないという事です。ジョークに突っ込むのは野暮ですが、牽強付会なこじつけをしなくても(笑
(作った料理を写真に撮って画像掲示板に投稿していたり、音声合成に色々な文章をしゃべらせたり、積極的に遊んでいるユーザーがいるのは確かですが。)

『お料理ナビ』は、ゲーム業界人がいま一番注目すべきソフトだといっても過言ではないでしょう。いまDSのマーケットで何が起こっているのか、それをより正しく認識するチャンスだからです。この現象を現時点でもっとも良く説明できるのは、新清士氏のこの記事でしょう。
ニンテンドーDSが携帯電話になる日

経済学に「経路依存性」という考え方がある。一旦、消費者に学習された購入の仕方が、その後の消費者の購買行動にも大きく影響を与えるという考え方である。パソコン版の「えいご漬け」の完成度は十分で、パソコンユーザーであればわざわざDS版を買う必要はないだろう。また、同様のソフトはパソコン向けに限らず、携帯電話向けにも無数に発売されている。

 それにもかかわらず、DS版を購入するのは、すでに購買行動としてゲーム機のハードウェアとソフトウェアの両方を購入する習慣が日本の消費者に定着しているからだ。すでに過去に体験したことのある購買行動が学習されているからこそ、拡散していた英語学習用ツールの潜在需要を一気に集約化できたのだ。これが、「えいご漬け」ヒットの理由でもあり、今のDSの大ヒットにも通じる要因ではないだろうか。

これと同じ事が20年前にも起こりました。ファミコンの大ヒットによって、パソコンでゲームを作っていた人たちが一斉にゲーム機に雪崩れこんできました。ゲーム機業界は、玩具とアーケードとパソコンゲームからの参入によって形成されたのです。

現在ではPCゲームというと、濃いオタクの遊ぶものというイメージが普通です。しかし当時はまだパソコンゲームの方が先端的で高度だという認識が強く、「ファミコンはお子様の玩具。大人の楽しむアドベンチャーやロールプレイングはパソコンが主流」という論調が存在しました。

しかしディスクシステムの登場や、『ポートピア』『オホーツク』『ドラゴンクエスト』によって、パソコンゲームの主要な遊びは、ファミコンでも楽しめるものになりました。その後、パソコンにこだわった会社は経営が厳しくなり、多数の会社が消えていきました。一方、早々とゲーム機に移行した会社は、今や世界有数のソフトメーカーに成長しています。スクウェアエニックスやコーエーがいい例でしょう。


ファミコンはPCからゲームを取り込んだ。ではDSは何を取り込むのか?

大雑把にいえば、ファミコンはPCからゲームを取り込みました。では、ファミコンに匹敵する大ヒットを起こし、多数の中高年ユーザーを獲得したDSは、いったいPCと携帯電話から何を取り込むのでしょうか? それは、実用ソフトなのではないか、と思うのですが、どうでしょうか?

ワープロなどは別にゲーム機を使う必然性はありませんが、PCも仕事ではなく家庭で使う用途が増えてきましたから、その部分はゲーム機に取り込めるでしょう。ゲーム機の優位性が発揮できるアプリケーションが成功しやすいのは確かです。「お料理ナビ」はPCと台所の距離を考えれば、優位性が発揮できますし、携帯電話では画面が小さすぎ、違和感も強いでしょう。電子辞書はすでに強力な商品が多くあり、優位性は安さぐらいで、機械的なキーボードが無い点でDSが弱いです。というか、辞書は仕事で使う人も多いので、さすがに仕事でゲーム機を出す気にはなれないでしょう。DSの実用ソフトは、家庭や電車の中で使う物が当たっています。

もちろん単純に、PCの実用ソフトを移植しても売れないでしょう。ファミコン当時も、パソコンからそのまま持ってきても上手くいきませんでした。堀井雄二氏も、スクウェアも、パソコンゲームのエッセンスをファミコンの流儀に合わせて再構築したから成功しました。現時点で一番巧みなのが任天堂だから、任天堂の実用ソフトが売れているんです。

他のソフトメーカーは、PCや携帯電話の脳トレソフトからの単純な移植が多すぎます。ファミコン世代のゲーム開発者の人は、子供の頃を思い出してください。RPGブームの中、パソコンゲームの単純な移植はクソゲーばっかりだったじゃないですか。同じ過ちがくり返されています。また、ナムコは「とりあえず右脳を付けとけ」という感じが強すぎます。20年ぶりの大チャンスを自ら捨てているように見えて仕方がない(笑

セガだけはちょっと姿勢が違う印象があって、期待できるかもしれないと見ています。『アタマスキャン』が売れるかどうかはわかりませんが、セガトイズの玩具版と同時展開という点が興味深い。これは今まで無かった動きで、セガトイズが脳需要に気づいていたのに、ゲーム部門が見落としていたことを素直に反省したのでしょうね。ソフトメーカーでいま一番面白いのはダントツでセガです。

実用ソフトのヒットについて、プロモーションの効果がまったく無いとは言いませんが、20年前に「ドラクエが売れたのはプロモーションのおかげ」と言ったら笑われますよね。ああ、でも、「ドラクエとFFはジャンプと組んでいるから、勝てるわけがない」と言っていた業界人って、いた気がするな(笑 牙城が築かれるまで、チャンスを見逃していたのはどこの誰なんだ?って、子供心に思ったものですが。

そういう意味では、こちらのコメント欄に書いたのは本気の本気ですよ。

そもそも、ファミコンブームの頃にはスクウェアって小さな会社だったじゃないですか。それが大きくなったわけで。今はDSの勢いがあって、ファミコン以来の規模な訳です。もう一度ファミコン20年を生み出せる機会が目の前にあるのに、旧ファミコン企業を取り込む事に必死になるようなら、愚劣の極みでしょう。

今のスクウェアなんてソニーやMSと心中してもらって構わないわけでしょ(笑 これから新しい「スクウェア」が生まれるんだ。ぐらいのビジネスを立ち上げなければいけないわけで。本気で一緒にやっていこうという同志の企業が現れて、一緒にやっていったら、結果としてかつてのスクウェア規模に成長する、というような事がポテンシャルとしてあるわけです。信じられませんか? でもネット企業だって昔はそういわれたでしょうね。あのグーグルだってね。

スクウェアエニックスはあれだけ理屈は語れるのに、うまく動けていません。大体、あの立ち位置なら「DSのボイスチャットと携帯電話のゲームをつなぐ。子供が友だちの家でDSのドラクエやFFを遊んでいると、親から『そろそろ帰ってきなさい』と電話がかかってくる、なんて事もマルチプラットフォームのうちなら実現できるわけです(笑」ぐらいのことは最低限、言ってほしいもの。カジュアルゲームを携帯電話や家電に移植しました程度では、誰もわくわくしませんよ。

Posted by amanoudume at 2006年07月29日 20:29 個別リンク
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コメント

あれ?DAKINI氏自身も、
「えいご漬けはゲームとして面白くない、こんなものを出していてブームは続くのか」
的なエントリーを書かれていませんでしたっけ?


それはさておき、携帯電話でのゲームがDSやPSPといった専用機を超えられない最大の理由はむしろ
「端末の進化スピードとその多様性」
にこそあるように思います。

キャリア毎の分断に、半年〜一年ごとの世代の分断。
ゲーム機で言えば半年ごとに「次世代機」が何台も出るような状況なわけで。
当然ユーザーだって分断されて大きなまとまりにならず、結果、数百万人が手を伸ばすゲーム・ツールが産まれ得ないのも必然でしょう。

単一のハードを数年のスパンで売り続けるゲーム機ならではの利点というものは確実にあるはずです。

"スクウェアエニックスはあれだけ理屈は語れるのに、うまく動けていません。大体、あの立ち位置なら「DSのボイスチャットと携帯電話のゲームをつなぐ。子供が友だちの家でDSのドラクエやFFを遊んでいると、親から『そろそろ帰ってきなさい』と電話がかかってくる、なんて事もマルチプラットフォームのうちなら実現できるわけです(笑」ぐらいのことは最低限、言ってほしいもの。カジュアルゲームを携帯電話や家電に移植しました程度では、誰もわくわくしませんよ。"

この部分に感動!!

> exorさん

ニュアンスが異なると思いますが、そう捉えられてもおかしくはない
記事は書きましたね。

http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_149.html
> 理想を言えば、ゲーム機でも娯楽以外の実用的なソフトが出た
> ほうがいいと思うんです。だって、PCで実用以外のソフト(ゲーム
> など)が出ても、「PCで実用性の無いソフトが出るなんて、おかしい」
> という人はいないわけですよ。どうしてゲーム機では、「ゲーム機で
> 面白くないソフトが出るなんて、おかしい」と言われてしまうのか。
> プラト(英語漬け)に限らず、DSはPCソフトを手がけている会社
> に新しいビジネスチャンスを提供しました。タブレットPCの普及が
> まだまだ低調な状況です。例えば、本格的なペイントソフトとは違う、
> 娯楽性をもったお絵描きソフトをもった会社が仮にあったとしたら、
> DSに巧妙を見出すかもしれません。可能性は大きい。

> ボクは基本的に、ゲーム機で動くソフトが「面白い」必要は無い、
> もっと自由であってよい、と思います。その方がより多くのソフト
> 制作者に、チャンスがもたらされるからです。ただ、いきなり飛べ
> ないのも現実。少なくないユーザーが「期待ハズレ」と感じるので
> あれば、せっかく膨らんできたライトユーザー市場をシュリンクさせて
> しまいます。ゲームはゲーム開発者の認識に合わせて進化することは
> できません。ユーザーの認識と歩調を合わせることでしか、未来に
> 進めないのです。

「えいご漬け」がゲームとして面白くないという事と、評価が分かれて
いるように見えた事で、あの記事を書いたわけですが、にもかかわらず、
売上が止まらなかった時点で、1度何らかの形で、記事を書いておく
べきだったかもしれませんね。

ボクは基本的に、ゲーム機で動くソフトが面白い必要はないと思って
いますよ。ただ、ユーザーの認識とズレるのはまずい、という意見です。
初期に購入したユーザーのブログ等での意見を見た時点では、
ユーザーの認識に対して商品が早すぎると感じたので、そう書いた
のですね。

まぁトレーニングソフトでさえない、「お料理ナビ」の成功という、
よりわかりやすい事例が出てきたので、記事を書いてみたわけです。
かなり早いペースで変化が進んでいますから、非常に大歓迎の
事態です。

また、専用機の利点については
専用機戦略がうまくいく例
http://amanoudume.s41.xrea.com/2005/06/post_80.html
もお読みいただければ。


>LoveGameさん

わははは。
でも「帰ってきなさい」は我ながらイマイチな例だなと思いますが、
まあ文章を書きながら5秒で考えた例なので・・・・。
スクウェアエニックスならPCとの連携も可能なんですし、色々
やれるのは確かですね。マルチプラットフォームの場合、その
プラットフォームに無い物をもたらすという戦略がいいと思います。
その方が競争を避けられますし。

実際にプレイしていないので「実用品の皮を被ったゲーム」が売れているのか、「ゲームのテイストを含んだ、あくまで実用品」が売れているのかちょっと分からない部分がありますね・・・。
もしかしたらそんな考えが馬鹿馬鹿しくなるほど高次元でまとめられてるものなのかもしれませんけど。

プレイしたという感覚さえ与えられれば、ゲームとしての質って実はあんまりいらないのかも、と最近思ってます。

「線を引いているのはいつだって業界人の側」で引用されていた魏晶玄氏の『韓国のオンラインゲームビジネス研究』は面白いですね。
文中の「オンラインゲーム」の部分を「DS」に変えても通じるところが多いです。
専門は経営学のイノベーション論らしいんです。
納得

今更、「お料理ナビはゲーム」ですか。

そんなもんはじめっからわかってるつ〜に(笑)

ただ、勝手に線を引いて、それが間違いと気付くや慌てて線を引き直す、
まったく滑稽ですよ。

もうね、ゲームという言葉自体が彼らの逃げ道になってしまってるんですよ。

こういう話題を語る時はゲームではなくコンテンツとして捉えた方がいいと思いますね。
そうすれば逃げ道なんてなくなります。

こう言い返せばいいのです。
「じゃ、消費者にそのコンテンツよりも注目されていないコンテンツを送り出している感想は?」と。

>黒箱さん
> プレイしたという感覚さえ与えられれば、ゲームとしての質って実は
> あんまりいらないのかも

「ゲームとしての質」というものを
プレイヤーへの課題・障害の提示→克服→達成感のループ
として捉えるなら、そういうゲーム的な「面白さ」は要らないんだと
思います。どこまで要らないのかなあ?というのが掴みきれない
部分もあったんですが、最近ある程度見えてきた感じがします。


>cue さん
なるほど。どうりで説得力があるわけですね。そろそろここ2年ほどの
任天堂の戦略を本にまとめる人がいてもいいと思うんですがねえ。


>BAN/ さん
あー。うーん。そうですね。なんというか。
最近のあれれさんは、ちょっと言葉遊びが過ぎるなあ、と感じますね。
無理やり自説の補強をしているようにしか見えない。残念なことです。

あの理屈で言うなら、計画、(旅行先の)想像、実行、記録(写真)
という感じで、旅だって、ゲームになると思うんですが。まぁ会話帳は
ツールに徹しすぎていて、ゲーム外の遊びをアシストする機能が
弱く、お料理ナビはアシストする機能が強い、という風に見ることも
可能ですけどね。

ボクはゲーム2.0という言葉を積極的に使ってきたわけですが、
定義が曖昧なのはいいのですが、問題もちょっと感じていて、
「これはゲーム2.0。あれはゲーム2.0じゃない。・・・・あー、売れ
ちゃった。実はゲーム2.0でした。てへ」ってな感じの言葉遊びに
なる危険性もあるな、と。まぁWeb2.0でも同じ事はありましたが。

あんまり定義論とか、言葉遊びに走るのは、ちょっとチープだな、と。

ボクは「脳トレ」は、ゲーム2.0の中に含めて語ってるんですが、
「えいご漬け」や「お料理ナビ」は含めて語った事は一度もないん
ですよね。なんでかというと、よくわからない議論になるんじゃないか、
と懸念してたからで。

「脳トレ」は割と、実用ソフトの皮をかぶったゲームという説明で、
ゲーム開発者の人に納得してもらいやすいんですよ。でもその先に
なると、同じ論法では説得しきれないな、と思います。

「面白さ」という用語も非常に曖昧です。狭く定義するなら、いわ
ゆるクラシカルなゲームのゲーム的な面白さという事です。「脳トレ」
までは「面白さ」で説明しても問題ない。「えいご漬け」あたりから少し
ボヤけてくる。「お料理ナビ」は相当ボヤけてるというか、あえて言う
なら「楽しさ」とでもした方がいい。

*平林久和氏は「楽しい」と「喜ぶ」という区別をしていましたね。
http://hisakazu.exblog.jp/3376487/

コロコロ線引きを変えることになるぐらいなら、無理に『大統一理論』
をでっち上げて語る必要もないだろ、と思います。似非科学じゃある
まいし。しょせん分析なんて、後付けなんですけど、だからこそ節度が
欲しいなあ、と思いますね。

ただの実用ソフトが売れないとか言い出すから、論理破綻するわけで。
「脳トレ」→「えいご漬け」→「お料理ナビ」と、徐々に、古い意味での
ゲームっぽさが薄れているソフトが売れている状況で、さらにツール
っぽいソフトが売れたら、次はなんて言うのかしらん?

ゲーム機で動くソフトは皆平等なわけで、とりあえずは好きにやったら
いいんじゃないの。「ドラクエ」が出る前には、子供の玩具のファミコンで
RPGのようなマニアックなジャンルが成功するわけがない。エニックスは
バカだな、というような意見もあったようですしね。今の実用ソフトを
取り巻く状況は、当時のADVやRPGを取り巻く状況と似ていますね。

自分たちが良いと思うソフトをDSに持ってきてみるという試行錯誤の
フェーズで、まあ盛大にコケたりもするかもしれませんが、それで
いいんじゃないの、という感じ。

ファミコンもバブルだったわけですが、半分ぐらいは残ったかなあ、
という感じで、SFCとか、その後の20年につながったわけで。
DSもバブルな部分はあるんですが、まあ中高年ユーザーの半分も
残れば、それだけで巨大な市場が成り立つわけで。

だからネットのどこかで「今の脳ブームはバブル」とかいうおバカな
文章を読むと、嫌になっちゃいますね。人間、適当に知恵と知識を
つけちゃうと、チャンスが目の前にあっても、反応できなくなっちゃう
んだ、って。市場を勝手に縮めてるのは、自分たちだってことを、
もちっと認識した方がいいですよね。

「楽しい」と「喜ぶ」ですか。
自分は「Exciting」と「Fun」「Interesting」じゃないかな?と感じています。

ゲームはエキサイティングなものだ。というのが根底にあって、それを満たせないものは駄目だ、そんなものはゲームじゃないと。

DAKINI氏も述べている。
“プレイヤーへの課題・障害の提示→克服→達成感のループ”ですね。

ゲームが売れなくなった事も
「ゲームが複雑化してExciting出来なくなった。」
という分析で、各社難易度を下げたり、ムービーゲーに走ったりしたわけですが、それでも歯止めがかからない。
もう、彼らのゲームという概念では説明出来なくなっている。

そして、今売れているのは、触ってみて楽しい、知的好奇心をくすぐられる、という傾向のソフトですよね。
それはゲームじゃないのか?答えはNoです。

ゲーム作りのプロであるが故にゲームはこうあるべき。という枠に縛られてしまい、また、ゲーマーであるがゆえに理解不能なものをゲームではないと拒絶してしまう。
その結果、ユーザーが発信している“いま求められてるゲームのカタチ”を見逃しているんじゃないかなと。

DSでの任天堂はその辺りのアンテナの感度が抜群で、しかもその流れすらある程度自分でコントロールしているところですよね。
これは自らのコンテンツに対する自信から来るのですかね?

>BAN/ さん

ん。まあ、「面白い」という言葉をもっと詳細化していくと共に、
「ゲーム」というものの定義も見直す必要がある、と感じている
人たちは割りといると思います。

ただ、いわゆるゲームデザイン学は欧米のものをベースにして
いるがゆえに、あまりに古典的すぎ、最先端の現象が起きている
日本のゲーム状況をカバーする役割を果たせていない。ていうか、
カバーする気構えさえ持ち合わせていないのが現状ですね。

ゲームの定義の議論も、古典的なゲームばかり取り上げがちで、
まさに研究者の遊びです。

一方で、脳科学的なアプローチも興味深いものの、ちょっと危険すぎる
気がしないでもない。小説を脳科学的に分析しようとかしないでしょ。
まあゲームは特殊だからという事かもしれませんが、妙に説得力が
あるだけに、おかしな結果につながらないか、危惧も感じます。
まあいずれにしても、このアプローチは時間がかかる。

>「Fun」「Interesting」

まあ、本当は難しい事ではないんですけどね。技術に詳しい人に
とっては、タッチパネルも文字認識も音声合成も音声認識も、どれも
珍しいものではないんですが、普通の人からすれば、美麗な映像
よりもずっと新鮮な驚きがある。

「お料理ナビ」には、文字認識、音声認識、音声合成のミドルウェアが
採用されていて、それぞれ検索すればわかりますが、カーナビや
携帯電話向けに開発された技術の転用だったりしますね。

まあ、おっしゃる通り、ゲームという枠を狭く捉えすぎている傾向は
あるんでしょう。そういう意味では1.0と2.0という分け方は、皮肉
の意味もこめて、有効ですね。

ただ、上でも書きましたが、何でもかんでも「ゲーム」の一語に
集約してしまうのは、現時点では危険な気もしています。
というのは、「ゲーム」という言葉の認識に各人のズレが大きすぎる
からです。

ゲームってもっと幅広いよね、という事は大前提としつつも、ボクは
「ゲーム1.0」「ゲーム2.0」「実用ソフト」の3つは使い分けてます。
そうでないと、「お料理ナビ」が売れたら、急に「あれはゲームでした」
とか言い出す、何じゃそりゃ的なことになるわけで。

ボクの用法は概ねこんな感じ。
■ゲーム1.0 ・・・・ 「ゲームらしいゲーム」「いわゆるゲーム」
■ゲーム2.0 ・・・・ DSの新機軸ソフトの大半(脳トレはこっち)
■実用ソフト ・・・・ えいご漬け、お料理ナビ

下に行くほど、FunとInterestingの重要性が増していますし、それらに
加えて、「快適さ」「便利さ」という評価軸も重要ですね。

快適さというのは、レスポンスがわかりやすいですが、他にも、
例えば、ユーザーが求める機能(要素)へのアクセシビリティを
含んでいます。

例えば、森川氏の『福福の島』が失敗した理由はいくつもあるんですが、
氏のブログを読むと色々なツールをひとまとめにしたかった、と
書かれています。で、確か、氏自身も、いわゆるゲーム的にまとめ
過ぎたというような事を反省していたはず。
要は、ツール系そのままをさらけ出したら、売れないんじゃないか。
島とか住人とか、色々な設定をつけてカバーして、装飾しないと
商品にならないんじゃないか、というような罠にはまっちゃったわけです。

そんな説明なんて要らないんだ、という事をおそらく今は実感して
おられると思うんですが、要はプレイヤーがやりたい事にもっと
さくさくアクセスさせてあげようよ、という当たり前のことですね。

実はその点では、ゲームよりもWeb業界の方が意識が高い(笑
ゲームデザインでは、「アクセシビリティ」は重要視して語られない
事が多いんですが、Webサイトなら真っ先に語られるわけです。

普段使っているWebだと当たり前のことなのに、ゲームになると
途端にユーザーの気持ちがわからなくなるんですよね。まー、ゲーム
会社のサイトは、広報がやってるにしても、開発者がやってるにしても
センス悪かったり、重かったり、アクセス性が悪いのが多いですが(笑

ゲーム開発者がWebから謙虚に学ぶことは本当に多いです。

ちょっと思ったんですけど
各国版の旅の指差し会話帖DSあるじゃないですが
でもあれってバッテリー(変換と充電)
とか考慮したりするとやっぱりメンドイわけです。

で日本全国方言版の会話帖DSを
(地域ごとじゃなくて1本に纏めて出す)
出せばバッテリー
(変換は必要なく、充電も外国と比べて気軽)
の問題もないですし、
国内旅行も活発になりそうでいいような。
青森県とか方言すごいわけですし、
ある程度わかるところでも補助的な
ものとして有用だと思うのです。
とても手軽で。

この記事の中でひとつ気になったことがあります。

内容を否定するわけではないのですが、PCからゲーム機への
「乗り換え」はファミコンからではなく、PSとSSのいわゆ
る”次世代ゲーム機戦争”からだったと思います。
ファミコンのときは、まだ一からできた新興企業か、他業種か
らの新規参入が多くを占めていたはずで、明らかな「乗り換え」
が分かるようになったのはスーファミの頃になってからです。

あと、PCからゲームが少なくなっていったのは、ゲーム機が
吸い取ったのが原因と仰っていますが、ただそれだけではなく、
オンラインゲームとギャルゲー、洋ゲーも関係した問題のはず
です。
この事は十分ご承知かと思いますが、念のため書かせていただ
きました。

>放浪者さん

PS1時代にも、アートディンクを始め、PCゲーム業界からの
乗り換えはありましたが、当時もはやPCゲームの勢いは無く
なっていました。

コーエー、エニックス、スクウェア等の現在の大手ソフトメーカーは
いずれもPCでゲームを出していた小さな企業でしたが、軒並み、
ファミコンの頃からの参入です。ファミコンの頃に移ってきた企業は
大成功し、やがて衰弱してきた企業や食えなくなってきた人達が
SFCの頃からコンシューマーにやってきて、残った会社がPS1の
頃にやってきたという流れですね。先見の明というか、決定的なのは
ファミコン当時の選択だったと思います。

決定的な変化がいつ起きていたかという議論をしているわけで、
乗り遅れた企業の動向を事細かく論じる必要はまったくない
でしょう。ま、PCで大きかったメーカーはPCで食えていたがゆえに
ファミコンに乗り遅れたわけですが。そういう意味では、今回の実用
ソフトブームにしても、小さい企業の方が身軽に、飛び込んできて
数年後に大成功をおさめるのかもしれませんね。

> 日本全国方言・旅の指差し会話帖DSさん

自分も色々考えたんですけど、まず、海外に行ってまでDS使うか?という根本的な問題を解決しない限り大きなニーズは生まれないでしょうね。

方言手帖ならば旅先でちょっと…いや、でも方言に対する通訳機能に興味があるのかなって気も…

むしろ、方言に対して興味を持ってもらうようなアプローチで通訳機能はおまけというスタンスの方がいいかなって気もします。
「方言クイズ〜日本のことば」みたいな感じですかね。

手帖系で面白いかな〜と考えたのは
「テーマーパークナビ」ディズニーとか富士急なんかの有名所のテーマパークや遊園地をガイドするソフト。
もちろんアトラクションのジャンル別検索やおまかせ機能でアトラクションを周る順番なんかも教えてくれる(アトラクション紹介は当然動画で)
つまり、テーマパークの予習ができて、触っているだけでどんどんそのテーマパークに興味が沸いてくるというわけ。
DSならではの機能としてテーマパーク全体図にメモを書く機能や、すれ違い機能を使って協賛テーマパークではスペシャルチケットなんかが貰える(DSにDLして窓口で見せる)というような仕掛けもあると楽しそう。
ただ、欠点はROMだからアトラクションが変わった場合の更新が難しい事かな…


そうですね。

まあ、基本的に全国の方言翻訳機能
は現実的じゃないですね。
あくまで簡易辞書的で利便性を
高めたものでしょうか。

テーマパークといえば
全国面白スポットDSとかも
ありでしょうしね。
正にweb2.0方式で
PCやwiiなどと連携して最新に更新
各人が参加できる。
で人気度の高いスポットを
DSソフトの方に反映させるとか、
複数バージョンを作ったり。
(単純に全国●●マップなど
様々なタイプの地図を
集めたソフトを出してもおもしろそう。)

他にも通常はネットと連携しなくていいのでも
自分専用地図を手軽に作れるとか。
(日本全国、地域、県、市、番地。
できればマップ自体を最新のものにできればなお良い)
グーグルマップのAPIをさらに簡易化
したような感じで。

実用性という意味で
DSに地図系ソフトのキラーアプリもあって
いいなぁと思います。

あ〜なるほど。
DL用コンテンツとして、
「スタンプラリー」みたいなのができると面白いかもですね。

で、チェックポイントではNintendogsのすれ違い中継所のように自分のメッセージをアップロードできて、その時に他の人のメッセージをDL出来ると。

なんか、ゲームという重石を外した方が面白い事が出来そうですね(笑)

私のコメントにご意見をいただき、本当に申し訳ありません。
ですがやはり、気になった点がまた出てきましたので書かせていただき
ます。


>PS1時代にも、アートディンクを始め、PCゲーム業界からの
>乗り換えはありましたが、当時もはやPCゲームの勢いは無く
>なっていました。

確かにゲーム機が存在していなかった頃に比べると、少しは衰えたか
もしれませんが、この頃はWIN3.1導入の頃で明らかな「衰退」
ま頃では無かったはずです。まだNECのPC98ががんばっていた
頃ですし。

>コーエー、エニックス、スクウェア等の現在の大手ソフトメーカーは
>いずれもPCでゲームを出していた小さな企業でしたが、軒並み、
>ファミコンの頃からの参入です。ファミコンの頃に移ってきた企業は
>大成功し、やがて衰弱してきた企業や食えなくなってきた人達が
>SFCの頃からコンシューマーにやってきて、残った会社がPS1の
>頃にやってきたという流れですね。先見の明というか、決定的なのは
>ファミコン当時の選択だったと思います。

エニックスやスクウェアは確かに現在からみても明らかな「乗り換え」
ですが、コーエー(当時は光栄)はあくまで「参入」であり、現在も
”ゲーム機もPCも”おなじように販売しています。
(無双シリーズや女性向ゲームなどのおかげで”乗り換えた”様に見え
ますが)
ファミコンからスーファミの頃は未知の事業に意欲的な企業や一攫千金
を狙った企業の参入などが中心で、その頃から明確な「乗り換え」を狙
った企業はあまり無かったのは先の私のコメントの通りです。

>決定的な変化がいつ起きていたかという議論をしているわけで、
>乗り遅れた企業の動向を事細かく論じる必要はまったくない
>でしょう。ま、PCで大きかったメーカーはPCで食えていたがゆえに
>ファミコンに乗り遅れたわけですが。

”PCからファミコンに乗り換えなかったから”全てダメではなくて、
この場合衰退した原因の一つとして、”PCにこだわりすぎたから”と
述べたほうが良いかと思います。


別に一つの意見或いは分析としての「乗り換え」に関する記事はとても
参考になったとは思いますが、読み様によっては”PCにはゲームなん
ていらない”、”PCのゲームはろくな物が無い”、”ゲーム機のゲー
ムこそが正しい、且つ唯一の物だ”と一方的に述べられているような、
自分もしくは一部の人たちにとって被害妄想的に感じるところがあって、
色々と書かせていただいた次第です。
現在、PCゲームがあまり振るわないのは、ただゲーム機の存在だけが
原因というわけではありません。それだけは覚えておいていただければ
と、思います。

長々と本当に申し訳ありません。。

ファミコン〜PS2の時は映像面を進化させることで
長い間市場を形成したわけじゃないですか。
ファミコン以来の大ブームを巻き起こしたDS以降はどういった進化をたどるんですかね?
高性能ハードを投入することで映像面を進化させたファミコン〜時代のようには簡単にいかないと思うのですが。

>放浪者さん

あなたがPCゲームマニアだという事は理解しましたが、ご自身で
お気づきの通り、「被害妄想的」すぎます。そのような文章をいくら
書かれても、説得力は無いと思います。そもそもボクは文章中で
一度も「乗り換え」なる語句を使ったことはありませんが?
勝手に「乗り換え」と解釈して、勝手に否定して、被害妄想の
ひとり相撲を取っておられる事をご自覚ください。

>この頃はWIN3.1導入の頃で明らかな「衰退」ま頃では無かったはずです

放浪者さんはその時代のPCゲームに愛着をお持ちなのだと
思いますが、ボクは80年代、90年代前半ときて、明らかに衰退していると見ます。
また当時コーエーはすでにゲーム機のビジネスを主軸にしていた
と思いますが。PCゲーム市場の衰退の要因が複数あるのは
当然のことでしょう。勝手にボクが「唯一の理由がファミコン」と
語っているかのように、被害妄想的に解釈されても、やれやれです。

瑣末な議論をしても仕方が無く、ファミコン当時にPCゲームの
趨勢を見抜けなかった企業はより巨大な企業になるチャンスを
失った、という大局観が共有されればそれでいいと思います。

百万言、屁理屈を並べようとも、彼らがスクウェアやエニックスに
なるチャンスを自ら棒に振ったという歴史は変わりません。
そこがポイントであって、彼らのおかした過ちが唯一それのみ
だったのか、他にいくつもあったのか、なんて事はきわめて
小さな議論です。

放浪者さんがPCゲームの歴史の瑣末な議論に愛着をもたれるのは
わかりますが、いくら書かれても単に「PCゲームマニアの愛着
をつづった主観的な文章」以上の理解はできません。もっと
大きな視点での分析でないと、説得力は無いと思います。


>JONさん

直感的な事を書くなら、快適さとコミュニケーション性だと思います。

JON さん

> 高性能ハードを投入することで映像面を進化させたファミコン〜時代のようには簡単にいかないと思うのですが。

そういう考えに囚われてしまっているメーカーが、現状で結果を出せてないメーカーなんだと思いますよ。

映像面の進化はゲームを面白くする上でのベクトルの一つにしか過ぎないわけです。
見た目の変化が一番わかりやすいし、高性能による恩恵を受け易い部分でもあるので当然の成り行きですが。
しかし、そこにばかり目が行くと袋小路にハマッていくわけです。

「映像以外の面でもまだまだ掘り下げていないベクトルがあるじゃん!」
と、気付いたメーカーが今後の鍵を握っていると思いますね。


> DS以降はどういった進化をたどるんですかね?

ここで何度も出てくるWeb2.0が現状ではもっとも有力でしょう。
ゲームソフトとそれをプレイするユーザーの1対1の関係が今までのゲームとするならば、
「ゲームソフトを介してユーザーが(人数的にも体感的にも)広がっていくソフト」ですかね。

クリアすることよりもプレイ体験を語りたくなるソフトと言い換えてもいいでしょう。

はじめまして。
コーエーの話はDAKINIさんの文章の主旨とは関係なく、どうでもいいただのあげ足取りになるので黙っていたのですが。

コーエーはコンシューマに関してはPS時代までほぼパソコンの歴史シミュレーションの移植しかしていませんでしたよね。それもかなりスローな移植でした。
どちらの売り上げが高かったかは知りませんが、それではとても主力とは言えないんじゃないでしょうか。

むしろコーエーこそコンシューマに注力しなかったために乗り遅れたパソコンゲーム会社であって、今の地位を築けたのは三国無双などの比較的近年のヒット作によるものですよね。

歴史認識への補足、ありがとうございます。
「無双」が当たったから今の地位があるのは確かですが、早くから
コンシューマーに進出していたメーカーですし、存在感はあった
と思いますよ。

コーエーは良い移植をしていたから生き残っていたメーカーだと
思います。ファミコン版の信長や三国志は名作ですからね。

(元々コーエーの規模が小さく、ラインナップがSLG主体だったため、
それぐらいしかラインナップが無かったというのはあるのでしょう。)

まぁスクウェアエニックスほど大規模な移行はしていないものの、
早くから進出し、精力的に良作を出していたという点で、先見の明が
あったと思います。ファミコン時代からちゃんとやっていたから、
うまく生き残れたという所でしょうか。本当に乗り遅れたというのは、
ファルコムのような所でしょうね。

結局、狭い人達が使うだけの衰退するプラットフォームではなく、
より多くのユーザーを獲得できる繁栄するプラットフォームに
早く移行した方が、より多くの成長が望めますし、乗り遅れれば、
最悪は会社が消えてなくなることさえある、というのが歴史から
学べることですね。それがかつてはファミコンであり、今はDS
であるという事です。


DSで任天堂に出して欲しい実用ソフト

方言辞書DS(国内旅行のお供に。)
地図DS(自分専用マップ作成機能、多様マップ収録)
ダイエットDS(体重管理・チャート・アドバイス)

DSの形態ってやっぱり実用的なのに
向いてますよね。
通常のPDAとタッチペンじゃ
イマイチだったものを
ゲーム機という選択肢を限定して
こその快適な操作性を実現してる。

> 通常のPDAとタッチペンじゃ
> イマイチだったものを
> ゲーム機という選択肢を限定して
> こその快適な操作性を実現してる。

媒体がゲーム機である事、ゲーム機上でそういうソフトが動くことに意義があるのでは?と思います。

ミスマッチから来るお得感…とでも言いましょうか。
PDAで実用ソフトが動いても当たり前過ぎて面白くない(笑)

>>BAN/

DSブラウザはDSの特徴を
うまく使っていると思いますが
性能の問題と入れ替えの手間(二つ)
のためにあまり魅力は感じません。
ぷれいやん同様に
任天堂マニアのために出すことに
意義はあると思いますが。

選択肢(機能含め)の限定化
というのは極めて重要です。
万能AIが使い物にならないように
現状では手書認識、音声認識など
実用的に範囲に限定化してこそ
使い物になってるんです。
もちろん、その上でDSで
出すのに向いている必要があります。

う〜ん、ネット界隈の評判を聞く限り、任天堂マニアよりもお遊び気分で買っているユーザー(いわゆる非ゲーマー層)にウケがいいような感触を受けますね→DSブラウザ

実用重視で考えてた人には
「なんだ、思ったより使えないじゃん。」

遊びで考えていた人には
「結構楽しいよ?これはこれでいいかな。」

って意見を見かけます。
実用的なごっこ遊び…とでも言いますか。

DS向けにアレンジすることで贅肉を削ぎ落とした結果使いやすくなったからでは?というのはあるかも知れませんが。

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