最近の記事
カテゴリー
過去ログ
検索


このサイトについて
このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2006年01月31日

実用性と娯楽のバランスは難しい

売上は大切だが、期待に応えるのも大切

『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』がかなり売れているようですね。
忍之閻魔帳さんによれば、初週10万本突破は確実なようです。『脳を鍛える大人のDSトレーニング』を連想させるタイトルですし、メニュー等のインターフェイスも似ていますので、『脳トレ』を楽しんだユーザーも少なからず動いたでしょうね。このソフト、元々はPCのソフトで、それが20万本出ているので、DSなら30万本ぐらいはさらっと売れそうです。

まぁ売れるのはいいんですが、満足度というのも大切です。
例えば、FFシリーズで一番人気があるのは『FF7』だと言われています。『アドベントチルドレン』の成功を見ても、いまだに『FF7』の世界観とキャラクターは根強い人気があります。しかしFFシリーズで一番売れたのは『FF8』なんですね。『7』に満足したユーザーが期待して買ったわけです。ところが、『8』があまりに凶悪なゲームバランスだったり、共感しにくいシナリオで、少なくないユーザーが「期待ハズレだった」と感じたため、『FF9』から急に売上が落ちてしまい、それ以後FFシリーズが300万本を越えることはありません。


やや実用寄りの『英語漬け』

このソフト、実用性と娯楽のバランスが実用に寄りすぎです。『脳を鍛える大人のDSトレーニング』や『やわらかあたま塾』と同レベルの楽しさを期待すると、たぶん失望するんじゃないでしょうか。英語力をつけたいという気持ちは、脳を鍛えること以上に切実ですから、これでいい人もいるでしょう。評価は2つに分かれると思います(実際、分かれているようです)。『脳トレ』の楽しさを期待した人の中には、すぐにやめてしまう人も結構いそうです。

最近、DSでは『脳トレ』、『nintendogs』、『おいでよ どうぶつの森』、『英語漬け』といった毎日少しずつ遊ぶスタイルのゲームが増えています。こうしたソフトが実際どれぐらい長期間遊ばれているのか、もし調べられたら、なかなか興味深いデータになりそうです。『英語漬け』は他のソフトと比べて、長期間続かないんじゃないか、というのがボクの予想です。


実用性と遊びのバランスは難しい

理想を言えば、ゲーム機でも娯楽以外の実用的なソフトが出たほうがいいと思うんです。だって、PCで実用以外のソフト(ゲームなど)が出ても、「PCで実用性の無いソフトが出るなんて、おかしい」という人はいないわけですよ。どうしてゲーム機では、「ゲーム機で面白くないソフトが出るなんて、おかしい」と言われてしまうのか。
プラト(英語漬け)に限らず、DSはPCソフトを手がけている会社に新しいビジネスチャンスを提供しました。タブレットPCの普及がまだまだ低調な状況です。例えば、本格的なペイントソフトとは違う、娯楽性をもったお絵描きソフトをもった会社が仮にあったとしたら、DSに巧妙を見出すかもしれません。可能性は大きい。

とはいえ、それはゲーム開発者やビジネスをしている人間の感覚で、ユーザーはまだまだゲーム機に「楽しさ」を求めているのも確かでしょう。特に任天堂を始めとして、いわゆるゲーム会社にはそういうコンテンツを期待する人は少なくない。『英語漬け』に対して、ネット上には「期待と違った」という意見もあれば、「さすが任天堂、面白い!」という意見もあるようです。しかし肯定している人も「買う前には楽しいかどうか、不安だった」と書いている人が多いみたいですね。

ボクは基本的に、ゲーム機で動くソフトが「面白い」必要は無い、もっと自由であってよい、と思います。その方がより多くのソフト制作者に、チャンスがもたらされるからです。ただ、いきなり飛べないのも現実。少なくないユーザーが「期待ハズレ」と感じるのであれば、せっかく膨らんできたライトユーザー市場をシュリンクさせてしまいます。ゲームはゲーム開発者の認識に合わせて進化することはできません。ユーザーの認識と歩調を合わせることでしか、未来に進めないのです。

折りしも、あれれさんも同じような見解に達していました。ゲームのマボロシ 「ゲームデザインのこれから(14) 最終回:なぜゲームは売れるのか」

そのように考えると、少なくともタッチジェネレーションシリーズにおいては、コンセプトの良さとゲームとしての面白さ、両方を兼ね備えたゲームだけが売れた、ということになります。つまり売れた理由は1つではなく2つなのです。
(中略)
ゲームの魅力において中心に存在するのは、やはり「面白さ」です。人々に「面白さ」を届けることができるのが、ゲームというメディアのもっとも大きな利点だからです。


とはいえ・・・

投げかけた課題は大きいものの、英語に馴れるための勉強ツールとしてみれば、手書き入力のおかげもあって良いソフトです。手書き認識もパーフェクトではありませんが(特に「i」や「H」)、いくつになっても学校教育のクセは抜けきりません。手で書くほうが身体にも脳にもなじむのですね。

Posted by amanoudume at 2006年01月31日 21:35 個別リンク
TrackBack URL for this entry:
http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/156

Listed below are links to weblogs that reference '実用性と娯楽のバランスは難しい' from 発熱地帯.
脳トレ群は「出来なきゃ“悔しい”」えいご漬けは「出来ると“嬉しい”」
Excerpt: http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_149.html#comment-1155 発熱地帯: 実用性と娯...
Weblog: workshop PCエンジンおしゃれ計画
Tracked: 2006年02月02日 17:46

コメント

『えいご漬け』と『脳トレ』、『あたま塾』との決定的な違いは
「ユーザーのスタートラインで差がついている。」事でしょうね。
脳トレ、あたま塾は初めて触る人にいきなり渡しても感覚的に答えられるものがほとんどですが、
えいご漬けの場合、ある程度の英語力(中学生レベル位か?)がないと回答さえおぼつきません。
『もっと脳トレ』もこの傾向がありますね。(ある程度の漢字力がないと答えられない)
今までのゲームでいうとガチャプレイで楽しめるのが脳トレ、あたま塾、ある程度のコマンドを知らないと先に進めないのがえいご漬けといったところでしょうか。

ちなみに娯楽色を高めるなら、設定で回答後の演出を「ホメ言葉」にすればお馬鹿度がちょっと上がる…ような気がします。

そういう点も1つの要因かもしれませんが、英語力は人並みにあるボクが
遊んでも明らかにつまらないので、問題点はそれに限らないでしょうね。
元のソフトがあるから仕方ないとはいえ、メインでやることが楽しく仕上がって
いないこと、やれる事が少ないことが問題です。

「マラソン」や「クロスワード」もさほど楽しいものでもありません。
小手先ですね。
メインのトレーニングがちっとも楽しくないので、添え物をいくら付けても、
難しいでしょう。

ゲームデザインも、『脳トレ』の劣化クローンです。必然性を考えてそうした
というより、単に脳トレがそうだったから程度の仕様の決め方のように感じます。

『脳トレ』を意識したタイトル名やインターフェイスデザインなど、商売っ気を
出したのも、期待ハズレのユーザーを増やした原因かもしれません。

あえて厳しい書き方をすれば、『脳トレ』の成功で気を良くした任天堂が、
「やや調子に乗った」「少々増長した」というところでしょうね。
まぁあれだけ売れれば、慢心するのもやむなしか。

どちらかというと日本人の英語コンプレックスが原因だと思います>「えいご漬けは期待ハズレ」
脳トレの「脳年齢」と違って、英語にはTOEICとかセンター試験の点とか、客観評価が確立されてますよね?
えいご漬けでそういう英語コンプレックスを刺激されちゃう人から見ると、「任天堂の慢心」というコメントとかが出てきても仕方がない部分はあると思います。
ただ、ゲーム一本で英語コンプレックスに向かい合うというのは任天堂にも荷が重いでしょうし、そもそも念頭にすらないでしょう。

世間での客観基準の有無は、1つの要因でしょうね。

それにしても、どうしても出来の問題にしたくない主張の人が来られて
いますね(笑 結局、主張はただ1つ、「英語が問題なんだ」というだけ。
心配しなくても、Nintendo INSIDEあたりも見てますし、色々な掲示板、
ブログを見て記事を書いてます。

その上で自分もプレイし、出来が悪い部分は悪いと書くことにしました。
うーむさんは明らかに、タイトルのつけ方やメニューのデザインから、
話をそらしてませんか? 『脳トレ』と同レベルの「実用と楽しさのバランス」
を期待させてしまうやり方だったと思います。


今後コメントされる人へ:
2chレベルの議論はしたくないので、擁護意見は構わないのですが、
せめてBAN/ さんや、うーむさんとは違った切り口でお願いします。

「英語そのものおよび英語コンプレックスが原因」説以外で、何かあれば。
コメント欄で似たような主張が繰り返されても不毛です。その場合は
掲載不許可にする可能性があります。ユニークな視点のコメントを期待します。

はてなブックマークから拾ってきた

*失 言 小 町* - えいご漬けが面白くない
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/ryoko_komachi/20060128/1138627064

ゲームとしては微妙だが、英語ドリル、と考えれば、きれいな発音が聞けて、この値段は悪くない
http://d.hatena.ne.jp/Yamane_D/20060131

えいご漬けのおもしろさ
http://d.hatena.ne.jp/poochika/20060201/p2

死んで覚えるシューティングと、間違えて覚える英語漬け。
なんとなく方向性が似ている気がします。
ターゲットが狭いというところも含めて。

学習ソフトとしては、よくできていると感じました。
言わば、難場面だけ反復練習できる親切設計のシューティング。
でも、やることはひたすら弾幕をくぐり弾をぶち込むだけ、と。

「ヌルゲーマーだから弾幕シューティングを楽しめないんだよ」
「英語コンプレックスがあるからえいご漬けを楽しめないんだよ」
ファンの弁も、やっぱりそっくり。

最初に断っておきますが、擁護という立場ではありません。
オモシロイといわれている
「脳トレ」、「あたま塾」および「もっと脳トレ」も持っていますが、
脳トレは1ヶ月続かず、あたま塾は対戦ツールとしてのみ使用、
もっと脳トレは最近まで遊んでいましたが、
結果的に「えいご漬け」が出るまでの繋
になっちゃってるんですよ、
自分の場合。
だから、自分がオモシロイと思っているモノが他者にはツマラナイと思えるその理由の考察が面白いのです。

もう少し考察するとして、
脳トレ群(一括りにしちゃいます)とえいご漬け。
脳トレ群は「出来なきゃ“悔しい”」
えいご漬けは「出来ると“嬉しい”」
という実感があるので、この“悔しさ”“嬉しさ”などの
プレイヤーに芽生える感情起伏の幅がオモシロイ/ツマラナイという判断基準にもなってくるのでは?
と思います。
この感情の起伏を与える核はやはり「英語への興味、関心」が切っても切れません。
つまり、プレイヤーの興味をゲームによって掘り起こすのではなく、
プレイヤーの資質に委ねてしまっているのが問題なのかなと。
極論すれば「英語と言うキャラゲー。」
ハングル漬けや中国語漬けだったら自分もツマラナイといったかも。

インターフェイスに関しては、むしろ脳トレ群と同じだったので自分はやり易かったですね。
強いて言うならテストが一日一回しかできない鉄板な作りがモチベーションをそぐかもしれません。
(脳トレは記録されないだけでテストはできますから)
ただし、やり易いだけで面白味には欠けますが。

>exorさん

なるほど。
覚えゲー的なシューティングとの類似は面白い指摘ですね。


>BAN/さん

すみません。
確かに擁護とは立場が違いますね。乱暴なレスをつけてしまいました。

>脳トレ群は「出来なきゃ“悔しい”」
>えいご漬けは「出来ると“嬉しい”」

鋭い指摘だと思いました。
キャラゲー説も面白い見解です。
「脳年齢」と「英語」の違いで大きいのは、客観的な基準もありますが、
確かにそこでしょうね。>感情起伏の幅

ゲームは特に古典的なゲームは、ある種の反復作業をプレイヤーに
強いているわけですが、その感情の動きは
「失敗した悔しさ」→ムキになる→「成功した嬉しさ」ですから。

>テストが一日一回しかできない

そういう部分が『脳トレ』の仕様の意図を考えずに、フォーマットを
なぞっただけと感じる部分です。

毎日少しずつ遊ばせる作りのゲームは特にDSで増えていますが、
あまり強制感があると、あざとい感じがします。『脳トレ』が優れて
いたのは、測定を最初の1回とすることで緊張感を高める効果を
もたらしつつも、あざとさを感じさせなかった点です。
ゲームデザインの表面だけが広がる危険なパターンかも。

英語づけは、勉強度が高いぶん、『脳トレ』よりゆるく大らかに
作ったほうがいいと思うんですがねえ・・・。

これをゲームとして楽しめるのは、ほとんど英語が出来ない人と、英語が得意な人だけなのではないだろうか?前者には、未開の地を開拓して行く興奮があり、後者には、既知の領域を蹂躙して行く興奮がある。ただ、外的要因(英語が上手くなりたい何らかの動機)や演出的要素(書くのが気持ちよいとか、グラフが埋まるのが嬉しいとか)によって、上記以外の人が楽しく続けられることも、もちろんあるだろう。

自分の知的レベルと同等な物事を、改めて学ぶということは非常に退屈なのである。

例として、中学高校の政経の教科書を挙げてみる。これを社会人が読むと、予想以上に面白いのである。なぜなら、実際に使ったり、見聞きしたりしている物事の基礎的な原理がスラスラ頭に入ってきて、いちいち納得したり、突っ込みを入れたり出来るのだから。反対に、全く知識が無いが意欲はある小学生が、これを読んでも新鮮で面白いであろう。(実際に小学生がそれを読むことは稀であろうが、興味のある分野で大人顔負けのレベルに突っ込んでくるというのはままある。)一方で、一般的な中高生が教科書を読んでも、そんなに興奮しないであろう。

ゲーム的な概念で考えてみると、難しい面やボスを攻略することが開拓行為であり、クリアした面でハイスコアを狙ったり、要素をコンプリートしたりするのが蹂躙行為にあたるだろう。ゲームとして評価が高い物は、必ずどちらかの要素、または両方の点において秀でている。

翻って、えいご漬けについて考えてみよう。ゲーム内で出題される、単語や構文のレベルは中学以上高校未満といった所である。これは、高卒以上が大多数を占める日本人の平均的英語レベルちょうどに非常に近いのではないか?したがって、知的側面から楽しめない人が多数居ても、全く不思議は無いのである。(実際、もっと難しい単語が欲しいという意見をよく耳にする。だが、簡単なことをハイスピードでこなすことにえいご漬けのトレーニングの主眼があるのだが、その話は置いておこう)

「ツールとしては優秀だが、ゲームとして今一歩な商品」というよりか、「ツールとしては優秀だが、ゲームとして楽しめる層が非常に限られている商品」としたほうが、より正確なのではないだろうか。

>Anozzyさん
横レス失礼します。
なるほどと思う反面、疑問もあります。

>「ツールとしては優秀だが、ゲームとして楽しめる層が非常に限られている商品」としたほうが、より正確なのではないだろうか。

これだと「英語を学ぶ=ゲーム」という前提がないと成り立たないような気がします。

お言葉を借りるなら
>演出的要素(書くのが気持ちよいとか、グラフが埋まるのが嬉しいとか)によって、上記以外の人が楽しく続けられること

という仕掛けが脳トレに比べて弱い。だから劣化コピーだとDAKINI氏は言いたいのだと思うのですが。

>Anozzyさん

1つの仮説として、なかなか興味深いですね。
しかし、ボクは英語は得意な方ですが、
>既知の領域を蹂躙して行く興奮がある。
を感じたかというと、感じませんでした。

知的側面については、ラヴフールの
takanabeさんの指摘が良い点を突いていると思います。
http://d.hatena.ne.jp/takanabe/?of=1
(第3段落の部分)

どちらの方向に振るにせよ、演出として、詰めが甘いです。
作り手の迷いがそのままコンフィグという形で出ていて、よろしくない。
例えば、ネットでも「ほめ言葉」がデフォルトでない事への疑問が
指摘されてますよね。
(ただ、ボクはあの「ほめ言葉」演出が良いとは思いませんが)

『脳トレ』の中で特に秀逸なのは計算問題ですが、それにくらべて
えいご漬けの書き取りは面白くない。そういう認識を持っている人は
割と多いでしょう。では、その原因を何に求めるか?

Anozzyさんは、「書き取り」のつまらなさの原因を純粋に 知的側面に
求める立場ですが、ボクは演出的側面に問題があると考える立場です。
実際には2つの問題が両方あるのだと思いますが。


>という仕掛けが脳トレに比べて弱い。だから劣化コピーだと
>DAKINI氏は言いたい

おおむね、そういうことなんですが、BAN/さんが挙げておられる
部分以外に、「書き取り」のつまらなさ問題、遊びのバリエーションの
乏しさ問題があります。

前者は↑で書いたとおり。後者は例えば、クロスワードにしても、
「書き取り」の変形でしかないこと。(デフォルトの日本語訳表示の
書き取りから、音声を抜いただけ)
『脳トレ』とくらべて、明らかにやってる事の幅が狭いんで、単調。
そのうえ繰り返しやってることが、ちゃんと演出されてない。

英語を使ったミニゲーム、FLASHゲームなんて、単語探しを始め、
WEB上に腐るほどあるんだから、英語というテーマだから
バリエーションが狭くても仕方ない、とは言えません。

「ゲームらしいゲーム」だったらこの品質で出したとは思えません。
ゲームではないから、実用品として出来ていれば、面白さの水準が
曖昧になる。「ゲームらしいゲーム」は過去の蓄積や経験があるから
高い水準で管理できても、「実用+ゲーム」になるとできない。
優しい言い方をすると、新しい事をやっているがゆえの困難ですね。

しかし、そこで「面白さ」の品質管理ができなければ、10年前の繰り
返しになると思います。

個人的な英語漬けの分析というか感想。

英語漬けをやってみて面白いなと思うのは、
非ゲーマー向けの実用ソフトであるにもかかわらず、
超コアなマゾゲーマー仕様であるところ。

膨大な問題をチクチク潰してコンプリートさせるのを
ユーザに強要するという仕様がマゾゲーマーにはたまりません(w

そういう意味で、このソフトは軽い気持ちでちょっとプレイしてみよう
というライトユーザではなくて、
真剣に腰をすえて英語の勉強をしようという気合のはいったヘビーユーザーを
ターゲットにした仕様だと思いました。

なのでライトユーザ向けだった脳トレのようなものを期待して購入した人には
期待はずれかもしれません。
脳トレと同じ形をしているのでますます誤解を助長していますが。

テストが一日一回しかできないという仕様もこのコンセプトの違いから
きっと狙ってやったことじゃないかと思います。
そうでなければ、大部分が脳トレのフォーマットを踏襲しているにもかかわらず
わざわざこの部分だけ脳トレの仕様から外す行為の説明がつきません。

確かにテストが一日一回の方が学習は長続きするような気もします。
面白みには欠ける仕様ですけども・・・


私個人的には、脳トレ、nintendogs、どうぶつの森も一通りプレイはしてみましたが、
正直 面白いと感じるのは最初だけで結局3日で飽きて1週間もプレイしませんでした。
英語漬けはもう2週間毎日続いているので自分的には飽きずに続いている方です。
ヘビーゲーマーの証でしょうか(w

コメントを投稿

(コメントを投稿しても、管理人が承認するまでは表示されません。すぐに反映されない、最悪24時間以上かかる事もあります。ご了承ください。)