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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2006年12月30日

移転&リニューアルのお知らせ

前回のエントリーで予告した通り、発熱地帯はこのエントリーを最後に、更新停止して、移転&リニューアルします。
かさぶた。

我ながらネーミングセンスはますます謎ですが(笑
間抜けな名前にふさわしく、発熱地帯よりも肩の力を抜いた感じで続けようと思います。

発熱地帯を始めて3年が経ちました。携帯ゲーム機中心の時代の到来で、未来は誰の目にも明らかです。PS3、XBOX360、Wiiのシェア争いはまだこれからですが、所詮は携帯ゲーム機に対するサブ市場にすぎません。大局に影響は無いでしょう。

ひと区切りついたと言えます。また、古くからの読者の方々がお察しの通り、話のネタが無くなっているのが実情です。今年は『ハルヒ』を始めとして、話題が非常に拡散した1年でした。おそらく来年はさらに「ゲーム離れ」が進むと思います。ゲーム系ブログとは言いがたい状態になりつつあるので、いっそリニューアルしようというわけです。

今までは場所だけ借りてMovable Typeを入れていたのですが、レンタルブログを利用することにしました。最近はサービスやカスタマイズ性が上がってますし、全部自分で管理するのもけっこう面倒になってきたんですよね。ライトノベルに関するエントリーは暇を見つけて、新しいブログに移行しようかな、と思っていますが、その他のエントリーはこちらに置いておきます。
(なお、このブログへのコメント、トラックバックは停止しています)

Posted by amanoudume at 00:42 個別リンク | TrackBack(0)

2006年11月10日

カテゴリー「ケータイ小説」を新設しました

ケータイ小説や電子書籍の可能性についてのエントリーをまとめて、「ケータイ小説」というカテゴリーを作りました。去年からたびたび書いてますが、そろそろエントリーもたまってきたので。

去年と比べて変化は3つ。

まず1つ目。ライトノベル作品のケータイへの進出が加速していること。作品数がぐっと増えています。

2つ目はケータイ小説新人賞の乱立が落ち着いてきたこと。ケータイ小説賞は必然的にショートショートが中心になりますが、結局あまり話題になってない印象です。やはりコンテンツとして弱いかな〜と。ショートショートよりも毎日掲載の連載モノの方が集客力は強いみたいです。書籍化もしやすいですし。

3つ目は携帯ゲーム機での電子書籍的なソフトの増加です。『脳トレ』『えいご漬け』『漢検』『旅のゆびさし手帳』『楽引辞典』『お料理ナビ』・・・・。そして電撃DS文庫。DSの実用ソフトブームの盛り上がりがどういう可能性に結実するのか、なかなか楽しみです。この所ゲーム会社以外の参入が目立ってきていますし、売上の縮小が続く据置(PS2)はやらずに、DSに集中している中小メーカーがDS市場拡大の影響をダイレクトに受けて、業績が好調です。

Posted by amanoudume at 03:20 個別リンク | TrackBack(0)

2006年11月08日

2次元への帰還

さぁー、長期休暇の始まりだ。
つーわけで、ただ今から2次元へ帰ります。
さっそく大画面で『ハルヒ』や『なのは』をもう一度観ています。

しかし一方で遊ぶゲームが無いんですよね。
まぁいい歳こいて、ゲームなんてやってるなよ、という感じでしょうか(ぉい
エロゲーぐらいしかやる気がしない。つまりゲーム単体の魅力では、ゲームをプレイし続ける気力が維持できないんですよね。エロというか、なんか+αが無いと。
純・無駄だもんなぁ、ゲームって。

まっ、研究のためにゲームをプレイする事はあるんですが、最後までは遊びませんから。『デッドライジング』も『Test Drive:Unlimited』もどちらもプレイする価値のあるソフトですし、特に『Test Drive:Unlimited』や『Just Cause』あたりは次世代の箱庭ゲームがどういうものかを端的に示しています。まぁここまでくると、「箱庭」という言葉はおかしくて、どっちかというと「グーグルマップ感」という言葉でくくるべきですね。
それでも途中でやめちゃうわけですが。

そういう人間にとっての「次」のゲームってなんでしょうね?
というのが目下の課題でしょうか。

Posted by amanoudume at 20:59 個別リンク | Comments (2) | TrackBack(0)

2006年07月17日

ウンザリ素敵ですね。

んー。まぁお互い大意は通じていると思いますし、別に論争する気は無いと思いますが。
じゃあ、この記事はなんだ?というと、愚痴か嘆きみたいなもんですか?

「SCEって要はプロモだよね」みたいな言説の10年後に「DSって要はプロモだよね?」って言説。ライトゲーム批判の次はプロモ論。次から次へと10年前。ループ現象はウンザリなんですけどね、真面目に。たしか10年前も、新しいゲームのゲームデザインの話がいつのまにかプロモーション論に摩り替わっちゃったんだよな。その後どうなったかは(以下略

さて、ではどうしてそんな荒唐無稽な議論のすり替えが起きたのでしょうか?
要は当時のSCEの生み出したライトユーザー向けゲーム、例えば『パラッパラッパー』のようなソフトを認めることができない人たちがいたからです。ゲーム作りの専門家たる自分たちが理解できない、認められないゲーム・・・・そんな物が素晴らしいはずがない、でも売れてる・・・・そうか、あれはCMで売れたんだ! そうだ、そうに違いない、そうしよう、絶対そうだね決定、決定、大決定!
・・・・・・orz

今からふり返れば、愚劣極まりない行為ですが、当時真顔でそんな馬鹿げた事をやっていた制作者やライターがいるわけです。確かに当時のSCEの広報宣伝力はめざましかったし、他のゲーム会社が学ぶべき点も多かったでしょう。けれども変化に適応することを拒絶し、自分たちの理解の及ばないものを否定するために、空虚空理空論をでっち上げた連中もいるわけです。

BAN/ さんがコメント欄で、ボクの言いたい事を的確にまとめてくださいました。

あ〜、なんか、DAKINI氏の言いたい事が一言で表わせる気がしてきました。
「わからない(理解できない、したくない)事をプロモのせいにするな。」
おそらく、こういう事ですよね?
「プロモを第一に挙げる時点でゲーム関係者として思考停止している。」と。
プロモと騒ぐ時点で“自分はわかっていない”と垂れ流している。こんなに恥ずかしい事はないだろ、いい加減気付けと。
「わからない」なら、「わからない」と書くか、何も書かなきゃいいんですよ。無理に「プロモ」などと主張する必要はありません。まー、どうしてもプロモ論をぶちたいなら、そりゃ自由ですけどね。でも今時、結論がテレビCM? CMの投下量が違う?

そういえば、あの頃もテレビCMが騒がれてたっけ。で、10年経った今もテレビCM? ジョークとしか思えないんですが。いや、なんつーか、ゲーム開発者がプロモーションを語るにしても、そんな時代錯誤な話じゃなくって、2006年の話ができないんでしょうか?

あのー、ボクも、マーケティングや広報や販促についての話は、これまでに何度も書いています。でもそれは、他の産業はもっと進んでいるのに、ゲームはこんなに遅れてていいの?とか、ゲームの価格帯やパッケージも変わってきているから、色々と見直した方がいいんじゃないの?というような視点です。(参考:ゲームソフトも本の売り方を見習ってもいい

ちなみにわからないのに、『ハルヒ』を引き合いに出しているのは、もう何と言ったらいいのか。
ゲームのマボロシ: プロモーションについて補足

「涼宮ハルヒの憂鬱」も、深夜テレビアニメというある種のプロモーション(DVDを売るための)があって、これだけの話題の爆発を引き起こせたと表現することも可能だと思います。
※凡百の話題が爆発しないテレビアニメがあっての話ですから、もちろんこれは極論なのですが。
なんつーか、脱力全開(訳わからんけど)。テレビアニメはそりゃ全部テレビで流れますがね。ていうか、別に現象が理解できないなら、わざわざ話題にしなきゃいいと思うんですが。マリオ本編とカートの比較もそうでしたが、これも議論のための議論じゃないですか。自分で「極論」と書くぐらいなら、書かなきゃいいのに(笑
つーか、この3行こそ「蛇足」と言うんですよ。おかげでまたエントリーを書く羽目になりました。
さて、この辺りの指摘を読むまでもなく、単純なテレビCM投下のような安直マスマーケティングの効果が低下しているという認識は、もはや常識だと思っていました。が、どうやら10年前から時間が止まっている世界もあるらしいですよ?

オマケに超理論も完成。携帯電話はテレビCMが打てないから、大ヒットが出ない。
・・・・・・・・・・・・orz
・・・・・・・・・・・・orz
・・・・・・・・・・・・はっ!
わーぉ、スゴイ、最高の理論に拍手。マスマーケティング万歳、パッケージ万歳。なるほどなー。携帯電話では大ヒットが出ないし、パッケージは健在で、ロイヤリティーも搾取し続けられますし、なんともゲーム機メーカーに都合のいいステキ理論ですね!

こりゃ、議論以前の認識差が大きすぎるんだな・・・・。
ふう。やれやれ。もういいや、ウンザリ素敵です。
うちのブログの読者の方々には、今回挙げたYouTubeを巡る4つの記事を一読されることをオススメしておきます。

Posted by amanoudume at 01:17 個別リンク | Comments (14) | TrackBack(0)

2006年06月14日

うーむ・・・・

反応したいネタがあるのですが、今晩は書いている余裕が無いです・・・・。

ところで何がそこまで受けたのかは正直よくわからんのですが、「先鋭的なまでのオープン主義」がはてなで結構ブクマされていました(83件)。アクセス数も普段より大幅に増えています。経営方針説明会をネタにしたエントリーなのに、経営方針説明会のブックマーク件数(53件)より多いというのが微妙に謎ですが・・・・。

ブックマーク件数やアクセス数は、エントリーの品質とは必ずしも関係がありません。けれどもここまで明確に普段と違うと、要因をちょっと考えたくなります。

Posted by amanoudume at 23:14 個別リンク | TrackBack(0)

2006年02月26日

書かずにはいられないというのが真実

クリエイティブというのはただの病気です

情報考学 Passion For The Future 「書きたがる脳 言語と創造性の科学」
自分と無関係とは思えず、とても興味深く読んだ記事。
ハイパーグラフィア(書かずにいられない病)とライターズ・ブロック(書きたくても書けない病)について考察した本の紹介。書かずにはいられない病というのは、身におぼえがあります。実際、お金をもらっているわけでもないのに、こうやってブログを毎日つけているのは何故なんだろう、と考えてみれば、「ただの病気です」と言うほかありません。

確実に言えるのは楽しいということ。
Passion For The Futureさんのもう1つの記事、「ぶっちぎり世界記録保持者の記憶術―円周率10万桁への挑戦」にも同じような事が書かれています。

「続けるのが大事なのではない。続けられるのが大事なのだ」
「楽しくやることが肝心なのではない。楽しくやれるのが肝心なのだ」
根性や努力はまったく不要で、続けられる方法、楽しくやれる方法こそ大切だという。
本当にその通りで、このブログにしても楽しいから書いているだけで、別段「ゲーム開発者の情報共有を促進しよう!」とか、「ゲーム市場の分析を多くの開発者と共有したい!」などとは、微塵も考えていません。たまたま話題がゲーム開発だったり、ゲーム市場だっただけのこと。

去年、夏頃から更新頻度を落としていましたけど、あれは実は年末にこのブログをたたむつもりで、徐々に更新しなくなって消えていこうと思っていたからです。静かに消えていこうかな、と(笑 忙しかったから更新が落ちていたわけでは全然無いんですよ。で、まぁ文章を書きたい病気を鎮めるために、他のブログをこっそり立ち上げたり、小説を書いていました。しかし結局、年が明けても続けちゃってますね。なんていい加減な! そのかわり萌えとかエロとか、かなり内容に変化が出てきましたけど。

時々「ゲーム開発が本業なので、ブログの更新ばかりしていられない」とか、「現在の仕事がずっと忙しいから、ブログなんて書いていられない」とか、「ブログを書いている暇があったら、ゲームを作れと言われてしまいそうですが・・・・」などと、言い訳なのかなんなのか、そんな前置きをする人がいます。まぁ本人は正論を書いているつもりなんでしょうし、一般的にも間違っていないんですが、ボクには強い違和感があります。

文章を書くというのは忙しいから書かないとか、ヒマだから書くということではない。そもそも忙しい時ほど書きたくなるのが普通じゃないのかな? 頭の中から文章を吐き出さないと、落ち着いて眠れませんし。書きたければ、睡眠時間を4時間なのを3時間にしたり、あるいは徹夜して1時間ほど目を瞑っているだけで会社に行ったりすればいいわけで、実際ボクはそうしていたし。

結局のところ、単に病気がどれぐらい深刻かということと、文章を書きたいという獣をいかに飼いならすかであって、もちろんその病気のせいで寿命を縮めるようなこともやってしまうわけです。で、年を食うと、「あっ、不摂生だなあ・・・・」と気づいて、健康を維持しようと頑張る・・・・。

そもそも根源的には、クリエイティブというのは「本業」もクソも無いんですよね。ゲームを作ってもいいし、小説を書いてもいいし、漫画を描いてもいいし、作曲してもいいし、アニメを作ってもいいでしょう。もちろんブログに熱中してもいい。何というかな、自分の中のドロドロしたものを便宜的にメディアで分けたり、ジャンルで分けているだけのことで。

ただ、お金をもらう場合には、こちらから吐き出すだけではいかんので、自分の作りたいモノとユーザーの望むモノのバランスを取らないといけません。プロ意識、「それで飯を食っている」という意識はとても大切です。しかしそれさえも、同人まで視野に入れれば、あやふやになってしまう部分はあって。ある意味、クリエイティブの本来の形に近いことができるようになりつつあるのかもしれません。まだボクの中でも自信をもって結論を出せませんけど。


これからはもっと混ざっていくでしょうね

ボクにとってはあらゆる表現は等価。だから去年末に一瞬持ち上がった「ゲームとWeb2.0」への反論も、心の狭い事を言っているように思えましたし、「はいはい。ただの象牙の塔ね」「伝統工芸ゲーム1.0を守る会、万歳」以上の感想はありません。お金を稼ごうとした時に、「過去の経験・ノウハウの蓄積」というリソースをどう利用していくか?という話なら、建設的なんですがね。

ボクなんかも一応、今の所はゲームで飯を食っていますが、10年後にはわからんわけですよ。近年は少しずつ複数のメディアで活躍するマルチクリエイターが増えていますし。これからはもっと混ざっていくんじゃないかな。ネットのおかげもあって、混ざる速度が加速した気がしています。

ただ、そうなっては困るという人もいるでしょうね。長いことやってきて、ノウハウを溜めた人は、自分のノウハウが無価値になっちゃんじゃないかって不安になるかもしれません。そういう不安をどう取り除くか。単純な新旧対立なんて、みっともないでしょう。古いものと新しいものをどう使い分けるか、どう混ぜていくか。それがマネージャーの手腕で、対立だけならサルでもできるし、新しいものに飛びつくだけならコンビニに行って雑誌でも立ち読みしていればいい。

メディア固有の問題というのがあって、そこをおろそかにすると、雑なもの、いい加減なものになってしまいます。ゲームで言うと操作感、インターフェース、手応えかな。例えば、アニメを作っていた人がある日突然ゲームを作ってもいいですし、実際10年前のライトユーザーバブルの頃はそういう事が起きていたんですが、おろそかにしてはいけない部分をおろそかにしてしまうと、結局長くは生き残れません。すぐに消えて、忘れられてしまいます。

    ・「実用性と娯楽のバランスは難しい」
    ・「10年前の状況と似てきましたね」
    ・プレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲーム

最近ボクがゲームの手応えについて、ゲームの面白さの重要性について書いているのはそういう理由からです。ライトユーザーブームみたいな時期は、おおらかに受け止めてくれるユーザーが多いから、おおらかに作った物がすごく評価されます。けれどもいい加減に、雑に作った物も、おおらかに受け止められて売れてしまいます。ただ、そういう物は最初はうまくいっても、それほど長続きしません。

「ゲームらしいゲーム」の長く生き残ってきた知恵はバカにしたものではありません。そこら辺をどう使っていくかが手腕なんですね。一瞬輝くだけなら割とできるんですけど、長く生き残ろうとすると、知恵が必要になります。内なる病気を飼いならしつつ、知恵を継続的に蓄積していった人だけが、プロとして長く生き残れるのだと思います。

Posted by amanoudume at 22:39 個別リンク | TrackBack(0)

2006年02月09日

復旧・・・・

うーん、http://amanoudume.s41.xrea.com/からindex.htmlに飛ばない症状が出ていました。
http://amanoudume.s41.xrea.com/index.htmlを直接指定すると飛べるんですけどね。
原因がよくわからないんですが、そういえば以前も1度起きたことがあったのを思い出しました。
何となく、XREAのバナー広告とMovable Typeの吐き出したhtmlが干渉を起こしたのかなあ・・・・と思うんですが。
(Movable Typeの最新バージョンをインストールした時のトラブルも、バナー広告との干渉が原因だったので)

Posted by amanoudume at 00:00 個別リンク | TrackBack(0)

2006年01月24日

「藤ねえの登場率=アニメのクオリティ」という法則(嘘

Type-Moonのアニメってやつは、まったくもって、原作ファンをやきもきさせるよねえ。
やっぱり他の方々も同意見のご様子ですし。

ていうか、ぶっちゃけ、『Fate / stay night』も期待はずれに終わりそうな予感がしてきたのは俺だけですか?
『真月譚 月姫』のような致命的な作品無理解は無いものの、戦闘がショボすぎるんだよ!
文字と静止画のノベルゲームよりも、アニメの方が迫力が無いという悲しい現実!
奈須きのこという1人の才能の足元にもおよばない集団制作のアニメって・・・・。
第3話のあのゲイボルグは・・・・。
凛の魔法攻撃は・・・・。
設定が多い作品だからって、あまりに退屈な語りといい・・・・。
第1話は無難な出来だったのに! のに! のに!

そうか、藤ねえの出番が無かったからだよ。
タイガー分が足りないんだ。
露骨にスタッフに愛されまくっている藤ねえに比べて、サーヴァント諸君の微妙なことといったら・・・・。

まぁ奈須きのこ氏自ら全体構成に携わっているだけあって、黒歴史にはならないと思いますが。
第4話は藤ねえも出てくるようですし、持ち直しそうな雰囲気。
あ、結局キーは藤ねえですかorz

Posted by amanoudume at 20:04 個別リンク | Comments (2) | TrackBack(0)

2005年12月28日

忘年会終了

参加者の皆様、お疲れ様でした。
良いお年を。

27日の午後4時から−1次会が始まって、28日の午後5時に?次会が解散するまで25時間。最長記録更新ですね。最初から最後までつき合った幹事のげーはなさん、本当にお疲れ様でした。

ゲーム業界の先行きが微妙にアレげな今日この頃ですが、今年も親睦をかねてひっそりと忘年会をやります。
現在決まっているのは以下の通りです。
    ●日時は12月27日(火)の夜。
    ●店は決まってません。場所は山手線沿線のどこかです。
    ●参加募集の締切は23日の夜です。
    ●一応、メンツはゲーム業界および周辺産業の人たち、とします。

周辺産業にどこまで含まれるかは、解釈におまかせします。
半導体屋さんでも、ケータイな人でも、PCアプリ作ってる人でも、証券アナリストでも、Web2.0な人でも、出版でも、アニメでも、まぁ適当に解釈してください。単に「ただのゲーマーです」という人は困るというだけなので。
参加希望はメールでお願いします。
amanoudume@s41.xrea.com
スパムと区別しやすいように、タイトルに「忘年会参加希望」と書いていただけるとありがたいです。
ボクと面識の無い人は、できれば、簡単な自己紹介(どこの業種の人か、とか)を書いていただけると助かります。

Posted by amanoudume at 22:16 個別リンク | TrackBack(1)
あるいは酒でいっぱいの生活のコト
Excerpt: 今週に入ってから、忘年会が1日平均2回。まったく酒浸りな毎日だ。 月曜日。たけく...
Weblog: 六百デザインの「嘘六百」
Tracked: 2005年12月30日 16:06

2005年12月07日

忘年会のコト + 年末商戦雑記(NPD販売データ集計追加)

私的連絡。
この間、言った通りに今年は早めに休み取ったんで、23日〜30日のいつでもいいです。
ギリギリまで働いてる人のご都合に合わせますので。とはいえ、さすがにクリスマス後でしょうか。
大晦日〜元旦は『ひぐらし』やります。

それはそうと、先週、年末商戦の速報的分析の記事を書いたのに、Movable Typeがおかしな挙動して、記事が丸ごと文字化けしちゃったんですよねえ!!! 書く気、萎えてますorz
とりあえず簡単にメモを。まだ年末商戦が終わってませんので、そこは差っ引いて読んでください。クリスマスの状況も含めて正確に分析できるのは来年になってからです。

<日本>
    ・市場の中心はDSとPS2。全機種でオンライン対応タイトルが非常にいい動きをしている。
    ・軽いゲームを好む傾向は持続している。
    ・子供にとっては、GBA SPはまだまだ大きなプラットフォーム。

<米国>
    ・PSPは勢いがあった。しかし日本同様、徐々に落ちていた。
     9月には月間販売数でDSに負けていた。
    ・DSは値下げと「nintendogs」で復調した。
    ・XBOX360、PSP、iPodは年末商戦で、同じ客層を奪い合う競合商品。
    ・北米のゲーム市場が落ち込んだのは、XBOX360の供給不足とPSPの失速が原因。
        - 11月の北米ゲーム市場が30%以上減少
    ・XBOX360は圧倒的な人気で、数時間で品切れになった。
        - 米Microsoft、Xbox 360を北米地域で発売 シアトルのショップにビル・ゲイツ氏が来店
        - 【Xbox 360北米ロンチ】宴のあと――Xbox 360は完売!
    ・PSPはおそらくXBOX360とiPodに食われたと思われる。
     ゲーマーは360とPSPなら360を選んだし、若者はPSPとiPodならiPodを選んだ。
        - Life is beautiful 「北米の年末商戦を制するのはアップル、任天堂、キャノンか」
    ・GBA SPはいまだに強い。日本に比べて、携帯ゲーム機の世代交代が遅れている。
    ・11月のNPD集計データは、GBAが89万台、DSが38万台、PSPが36万台。
     誰だよ、海外ならPSPがDSに勝つなんて言ってたやつ。
     しかし日本同様、その種のネット上の偏った予想は全部外れてるな、結局。
     とはいっても、GBA強すぎ・・・・。DSとPSP足してもGBAに届かない!
     次世代携帯ゲーム機戦争なんて起きてないよなあ・・・・。
    ・PS2が55万台、GCが28万台、Xboxが19万台。
    ・XBOX360が33万台。360はやっぱり出荷が少ないよな。
     しかしソフトは130万本売れていて、非常に活発に動いている。コアゲーマーに大人気!
    ・今月のNPDデータ集計は、集計店舗がいつもより少ない(63%→53%)ため、誤差が大きい。

<欧州>
    ・9月のPSP発売直後は、確かにかなりの勢いがあった。
    ・メディアプレイヤー機能を評価しているユーザーがかなり多かった。
     欧州は発売が最後だったため、ファームウェアでWebブラウザまで揃っていた。
    ・「nintendogs」の発売以降、DSは劇的に伸びた。
        - フランス市場でのニンテンドーDS―『Nintendogs』が転機に
        - 英国で『Nintendogs』が大人気―クリスマスに手に入る?
    ・Xbox 360が欧州上陸し数時間で完売,今週末は日本で発売

<感想>
E3時点で見えていたことを再確認したにすぎません。
ソニーはPSPの携帯ゲーム機としての魅力を高めるよりも先に、メディアプレイヤーとしての魅力を強く訴えていきました。なるほど、UMDビデオはDVDの販売低迷に悩むハリウッドにとって良い「小遣い稼ぎ」でした。メディアプレイヤーとして売っていたPSPは、対DSでは確かに優位に進んでいました。

しかし強烈なメディアレス派のボクは強い違和感をおぼえていました。ディスクに未来は無いのです。実際、9月のiPod nano、10月のビデオiPodの発表で、PSPは古い機械になってしまいました。PSPの失速の要因は、メディアプレイヤーとしての魅力でiPodに劣り、ゲーム機としての魅力でXBOX360に劣ったことでしょう。結局、中途半端な製品になってしまいました。

一方、DSは「nintendogs」やWi-Fi Connectionで地道にゲーム機としての魅力を高めて、アップルに客を奪われずにすみました。とはいえ、現実の構図は「DS 対 PSP」ではない印象を受けます。市場の構図は「XBOX360 対 PSP 対 iPod」と「DS 対 GBA SP」なんじゃないか。

また、XBOX360は欧米で共に、爆発的なスタートを切りました。この勢いがどこまで続くか。PS3の発売が遅れれば、その分XBOX360は無人の荒野を独走します。欧米市場では次世代据置ゲーム機を求める熱狂的なユーザーがかなりいます。ゲーム市場が縮小し、ゲーム離れが進んだ日本とは全然状況が違います。市場の温度差はかなりのもの。日本ではルールが変わりましたが、欧米ではまだ変わっていません。唯一変わった点があるとすれば、アップルがゲーム機市場にとって手強いライバルになってきたこと。

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2005年11月30日

雑記

雑記1 財布バトンな話

切込隊長から財布バトンをいただきました。

Q1.どんな財布使ってはります?
 茶色の革の財布。社会人2年目の時に購入。

Q2.ズバリ、現在中身の金額は?
 1万円札2枚と1000円札3枚。小銭の合計は191円なり。

Q3.ポイント・メンバーズカードあったりして?
 財布に入ってるのは、ソフマップぐらい。それと近所の総菜屋のスタンプカード。
 メンバーズカードとは言わないかもしれませんが、アイドルマスターのプロデューサーカード。

Q4.診察券あったりして?
 歯医者のが1枚。歩いて行ける距離にあると便利ですね。開発末期のお菓子の食べすぎは注意しましょう。
 つーかどんなに眠くても歯を磨いて寝ましょう。

Q5.なにかレシートあったりして?
 無い。

Q6.なにか割引券あったりして?
 無い。

Q7.その他あんなものこんなものあったりして?
 名刺、健康保険証。キャッシュカード2枚、クレジットカード2枚、社員証。

Q8.財布おとしたことある?
 ガキの頃に2度ほど。

Q9.財布拾ったことある?
 ガキの頃に1度。お金が入ってなかったので、そのまま放置。
 つかすでに空だったorz
 世の中を知った10歳の夏。

Q10.誰の財布の中身知りたい?
 ゲーム業界の人の財布の中身は想像がつくので・・・・。
 止めちゃいます。

雑記2 ゲームな話

『Fate/ hollow atraxia』がの売上とんでもないことになってる件について。
PC NEWSの売り上げランキングから見る今年のエロゲ
エロゲの売り上げを語ろう 36 (一応、本数ではなくポイント表記)

受注が20万本集まったという噂が流れていましたが。
発売から4日間で14万って・・・・。
エロゲの売上じゃないよなー。エロゲの市場が大きいんじゃなくて、『Fate』が怪物なだけですが。
年間ランキングの方は、順当なところ。
『AYAKASHI』は確かに『Fate』と同日というのは、無謀すぎでした。ボクもスルーしちゃいましたし。

じつは『ワンダ』をスルーした理由も、『Fate』とかぶってたからですが。
(客層はかぶってないと思うので、ボクみたいのは例外でしょう)
『Fate』だけで、20時間+10時間(読み返したり、色々)使ったから、とても無理。
でもやっぱり初週売上は同じぐらいでしたね。『ワンダ』負けちゃうんじゃねーの?と密かに思ってたのは秘密です。

一度買い逃すとどうでも良くなるという昨今のゲーマー心理を身をもって実感。
まぁレビューを読むと、『ICO』とはかなり別物な感じのようですし。
が、そのうち買います。年末年始にでも。でもクリアするかどうかはわかりません。面白いんだろうけど、面倒くさそうな気がして。

それはそれとして、研究用に遊んだ2本。
『God or War』『サイオプス』

へたれゲーマー駄文 洋風3Dアクションゲーム『God of War』

・『時間の砂』もそうでした。共通するのは、ハリウッド映画のようなつくりであること。
 観客の感情盛り上げ曲線が、ゲーム全体で考えられているように見えます。

このレビューに書いてあるとおりだと思います。こういう作りのゲームを好きか嫌いかは人それぞれだと思いますが、向こうで売れてますし。1つの潮流になるんじゃないか、と。

ゲーム内の1つ1つの要素は、日本のゲームで見たことあるものなので、クリエイティビティーという点ではさほど尊敬に値するものではありません。ただ、それらの要素を配置し、つなげる「構成術」においては、脅威を感じます。まだハリウッド映画ほどには成熟していませんが、「脚本術」ならぬ「ゲーム構成術」を着実に積み上げているのがわかります。
というか、日本のゲームって「構成」については、悪くなってますからねえ。木を見て森を見ず。1つ1つのゲーム要素においては、日本のゲームのほうが上ですが、「構成」がなってないので、全体として生きてこない。

それと、向こうでもここまで徹底したストレスフリーなゲームが売れるんだなあ、というのを再確認。どういう形で具現されるかは異なってますが、ユーザーのニーズという点では、2、3年前の日本と変わりませんな。

『サイオプス』はゲームそのものよりも、物理エンジン「Havok」とAIエンジン「AI.implant」を両方採用している点でチェック。次世代機では珍しくなくなるのかもしれませんが、PS2で両方使ってるというのはなかなか意欲的。ゲームに活かせてますしね。ゲーム内のネタは『Half-Life2』の影響受けすぎですが。逆にいえば、堅実な方向性ともいえます。(日本版が最近出ただけで、海外版は2004年前半でした。『Half-Life2』より先に発売されてますね。ごめんなさいorz)

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2005年06月26日

朝型ブロガーのススメ

夜型ブロガーから朝型ブロガーへ

お気づきの人もいらっしゃると思いますが、ここ数週間ブログの更新は朝やってます(アンテナ経由で飛んでくる人はけっこう気づいてたかも)。


じつは生活時間を超夜型人間から、朝型人間にシフトさせています。夜12時前に寝てます。早いと夜10時。そして起きるのは早朝5時。平日はこのペース
で、朝ブログを書いて更新。土日はまあ1時ぐらいまで起きていることもあって、だいたい8時起き。午前中にブログを書いて更新。まあ本当はネットの巡回も
朝になればいいんですけど、夜見ることもあります。どうせすぐ寝るんだから、夜中見ようが、朝見ようが、数時間の差なんて意味が無いんですけど
ね・・・・。
今は朝書いてますから、時間は自動的に決まっちゃいます。記事が書ききれなかったら、いさぎよく次の朝に回します。ニュースサイト系ですと情報の鮮度が重
要なので難しいかもしれませんが、まあボクの所に速報性を期待している人はいないでしょう。実際、アクセス数をここ数週間、ここ数ヶ月で見ても、全然影響
がない。
不眠も完治!
ここ数年、慢性的に不眠症っぽかったんですよね。一度は睡眠導入剤なんて物も試したこと
もあります。それが信じられないぐらい、あっさり治りました。平均睡眠時間も+1〜2時間で、生活健康化という今年の俺テーマをまたひとつ達成。不眠なん
て「えいやっ」とやれば、簡単に治るんですねえ。
不眠の原因は一般に、ストレスと生活習慣といわれています。
ぶっちゃけ、ストレスは年々感じなくなってました。まあ割りとやりたいこと、やってますからね。今はもう直接コードを組んでませんしね。それでも不眠に改
善はない。
どうやら一番大きかったのは習慣のほうだったみたいです。区切りをつけずにWEBを見たりブログを書いていると、止まらないんですよね。何かをやりなが
ら、WEBを見てブログを書いて。アニメ見ながら、ゲームやりながら、飯食いながら。「ながら」生活が染み付いてしまいました。睡眠時間がおそろしく短い
生活。情報&執筆中毒状態ですね・・・・。別にそこまで早く知っても意味ないしなー、とか思ったら、憑き物が落ちたように、とたんに眠れるようになりました。

まぁゲーム開発だと当然、開発の進行につれて、夜遅くなる日が増えていくわけですが。ただ色々な会社の何人もの人の様子を見たり、話を聞いたりしたかぎ
り、どこまで生活サイクルを維持できるかは、けっこうバラバラ。終電レベルであっさり崩れる人もいれば、本当のギリギリ、いわゆるクランチタイム(いわゆ
る修羅場)までは保つ人もいます。ギリギリまで保つ人は、開発が終わってもすぐに生活サイクルを取り戻します。さすがに365日すべては無理でも、8割
〜9割ぐらいは何とかなるはず。まあ悪い人で7割かな。忙しいから無理という人は大抵、忙しくない時にもできません。これは法則ですね。

朝型ブロガーの人たち

朝型シフトしている間に見かけた記事なので、気になってクリップ。
はてなの近藤氏の「早寝早起き」
9時就寝、5時起床というのはスゲー。

探してみると、早起きしているブロガーの人はまだまだいらっしゃるようです。
    ●ネタフル「早起きは三文の得」
    ●百式管理人の田口氏も早起きを公言されています。
    ●情報考学 Passion For The Future「朝10時までに仕事は片づける―モーニング・マネジメントのすすめ」(朝
型仕事術についての記事)

Posted by amanoudume at 02:55 個別リンク | TrackBack(3)
ホーム/2005-06-27
Excerpt: 眠ぅーーーーーーーーーーーーーーーーーー。 更新は朝に切り替えようかなぁ;発熱地帯さんも朝型にしたみたいだ。 朝だ、更新フゥーーーー! 【FLASH GAME】FF11+逆転裁判「内藤裁判」(タレコミ THX かいちょ) FF11をちょっとしかやっていなくても、逆転裁判が好きなら...
Weblog: とんかつ3号 隠れ亭
Tracked: 2005年06月26日 22:09
・・・朝ごはん用意しておくから♪
Excerpt: 「こんばんはぁ〜♪アイオライトだよぉ〜♪」(アイオライト) むふぅ〜。今日は疲れました・・・。 真っ直ぐ帰るとしましょうか・・・。 今日は一日雨模様ですねぇ。 昨日までは静かだったカエル達もゲコゲコ大合唱♪ やっぱり梅雨はこうでないとねぇ♪ では帰.
Weblog: たんぐらむ-弐-
Tracked: 2005年06月27日 15:00
君は何型?
Excerpt: こんばんわ、トモです。 突然ですが、あなたは朝型ですか?夜型ですか? トモは、めっちゃ夜型です。 あと、暑くなってくるとより顕著になってきます。 だって、フトンに寝なくても別にカゼひかないし。 眠さが限界になったら、その場で寝ちゃえばいいしね。 な.
Weblog: テクニカルチャ
Tracked: 2005年06月27日 16:24

2005年05月28日

お知らせ

ネット上にて、悪意ある想像を元に、中傷行為をおこなっている人がいらっしゃいますが、
僕はゲーム機メーカーの社員ではありません。
SCE社員、マイクロソフト社員、任天堂社員ではありません。
関連会社社員でもありません。
なお、鶴見さんからは誤解を招く表現を修正されたとのご連絡を受けました。

Posted by amanoudume at 23:47 個別リンク

2005年05月25日

BLOG炎上ブーム

切込隊長BLOGや、ガ島通信
大手BLOGの炎上が続いてて、「あー、デカくなると大変だよなあ・・・・」と思ってましたが、まさかボクん所もそうなるとは・・・・。ついでに鶴見さん
所も、炎上しちゃいましたが。まあ良かれ悪しかれ、良質なBLOGの認知度が上がるのは良いことなんじゃないでしょうか。そのうち収まるもんですし。
つっても、最近の炎上はちょっと長引きがちですが。
切込隊長はコメント欄を放置プレイ、ガ島通信さんはコメント欄を閉じる対処ですね。うちもとりあえずは閉じましたが。対処方法は参考になりますね。
切込隊長はしばらく時間を置いてから、ある程度回答してますね。ただ、結局荒らしは何と回答されてもその後も行動は変わりませんでした。やっぱり時間が経
つまでは鎮火しないものらしい。1ヶ月ぐらいが目安でしょうか。それまでコメント欄を閉じるのは厄介ですねえ。うーん。
BLOGの炎上については、真性引き篭もりさんがいくつも面白い記事を書いておられるのですが、
「荒れるブログの作り方」
これも参考になりますな。
> 飽きさせる、という選択はコスト的に楽である。
> 呆れさせる、という手法はリスクが高い。
> 抹殺する、という選択肢は最も合理的である。
> また、コメント欄を閉鎖するというのもよい。
さて。

Posted by amanoudume at 11:23 個別リンク | TrackBack(0)

2005年05月08日

こうしてダメ人間はダメブロガーになった

みなさまのおかげで2004年元旦
「発熱地帯」を始めて1年5ヶ月、100万ヒットに届きました。
・・・・。
・・・・。
・・・・。
えー、まあ、だからどうしたって訳でもなく、キリ番の人へのプレゼントをするわけでもないんですが、ちょっとこれまでをふりかえってみようかな〜、などと
思ったわけです。発熱地帯という形では1年5ヶ月ですけど、ボクが最初の個人ホームページを立ち上げて、WEBデビュー(謎)したのがちょうど5年前の
GW明けなんですよね。
   2000年5月  Dakini's 3D Collection
   2002年9月  (潜伏期間)
   2003年1月  Dakini's BBS (毒舌BBSほか、名称がコロコロ変わってます)
   2004年1月  発熱地帯
   2005年5月  現在
そもそも始めた経緯なんですが・・・・。
せっかくだから書いちゃおうかな。
ボクは最初ですねー、サイト作るよー、ってなことを99年の秋ぐらいからいってたんです。ところがいっこうに作らない。なんつーか、ついついサボってたわ
けです(ちなみに最初に作ろうとしてたのは書評サイトでした)。で、それから半年あまりの時間が経って、会社の同僚の・・・・まぁAでもBでもCでもいい
んですが、仮称のKということでK氏が先に日記ページを立ち上げたんですよ、社内ネットワークで。で、思いっきりネタにされてしまって、
> 作る、作る、言ってて何ヶ月も経ちます。
> いつも口ばっかり。これではダメだなと思って、ボクが先に立ち上げちゃいました。
> まったく彼はすっからかんの口先だけのダメ人間ですね(プゲラ
いや、まあ、正確に記憶してないんで文面は微妙に違いますけど、口調とかニュアンスはだいたいこんな感じでした。
もうっ、これってただの「羞恥プレイ」ですよっ!

まー、ゲーム開発してるとですね、一般的に、
開発末期にやってくる「徹夜プレイ」とか、
いつまでも仕様がこない、スタッフがそろわない「放置プレイ」とか、
ゲームの問題点の槍玉に挙げられる「羞恥プレイ」とか、
さまざまな「プレイ」を経験することになりますから、今のボクなら別段なんてことはない。
むしろポッと顔を赤らめつつ、「羞恥プレイ、ハァハァ」などと呟いていたかもしれませんw

が、まだ若かったんだなあ・・・・。
うわーん、このままじゃ、恥ずかしいよ、ママーン!などと心の中で泣いたボクは
GW中に何かサイトをでっち上げなきゃいかん、と思ったわけです。
で、当時一番手っ取り早かったのが3D技術の紹介だったんで、そういうサイトを立ち上げたんです。

今ふりかえると、ただのバカですな・・・・。

【2000年5月  Dakini's 3D Collection】
最初はリアルタイム3D技術の紹介、特にSIGGRAPHの論文紹介からスタートしたんですけど、ずるずる続けているうちにゲーム系ニュースについてのコ
メントが増えていきました。「おまえはCG Worldの手先かっ!」ってぐらい、CG World読もうよー、と書いていた記憶があります。
スタンスとしては割りと中立だったんですが、20001年秋ごろにはビミョーにGCの状況に批判的で、「スマブラ無かったら、終わってたね(w」なんて書
いてました。ただ、XBOXには好意的でしたね。それもXBOXの日本発売まで。あの「研磨機」騒動でぶち切れて、初期不良特集を連日書きまくり、以後
XBOX信者が寄ってきても撃退するようになったわけですが・・・・。
【2003年1月  Dakini's BBS (毒舌BBSほか、名称がコロコロ変わってます)】ちょうどCellの特許文献が話題に
なった頃に、BBSにこっそり記事を投稿し始めていました。当初は「Cellぐらいのパフォーマンスがあったら、どんなゲームが作れるか?」とか、
「PS2とXboxとGC、どれが一番性能が高いのか?」とか、ちょっと技術から入ったゲームの話題が中心でした。ちょうどNVIDIAがだめぽで、
ATIの評価が上がってきた頃。NVIDIA対ATIの話題もけっこう多かったですね。そして「ラチェット&クランク」「Half-Life2」の話題が
出始めた頃から、ゲーム開発論みたいな話に移行していきました。
この頃はちょうど、「日本のゲーム開発者は技術力が足りない」みたいな記事が非開発者系のライターによって書かれていた頃で、不正確極まりない3D技術解
説記事が横行していた時代でもあります。
また、E3出展では、プレイアブル出展されているゲームが「並んでいる暇がないのでやってません」と書かれ、ゲーム画面の動画を見せただけのゲームが「も
うここまで完成している。すごいっ。本当にすごいゲームですよ!」などと賞賛されていたりしました。その後、糞ライターが絶賛したゲームは予想通り発売延
期になり、リークなどによって、全然できていなかったことが露呈しました。
そういう一部ライターを批判してましたね。「ゲームはインタラクティブなメディアなんだから、あくまでプレイアブルを評価すべき。シアター出展で、ムー
ビーを垂れ流しているだけのゲームばかり注目して絶賛するのっておかしいだろー」。
当時は全般的にライター批判が多かった。
また基本的なスタンスとして、PS2断固支持。久多良木氏を高く評価していた頃です。
GCは無視か、批判のどちらか。マイクロソフトは敵の中の敵。まさに凶箱。
世間様では、BLOGが浸透し始めていて、「ブログってどうよ?」みたいな話題が目新しかった時期ですね。なつかしー。まぁ当時は、BBSのCGIを使っ
て、BLOGを書いてるようなもんだったんですが。
話題の中心が3D技術→ゲーム開発→ゲーム産業論と変わっていって、この頃に模索した結果、「発熱地帯」が生まれました。
【2004年1月  発熱地帯】ゲーム産業についての分析が中心で、もはや技術系の記事はほぼゼロ。何気に開発系の記事もこの頃から単調
減少してるんですよね。ううむ。当初はアニメバブルに乗っかって、アニメ感想を書いたり、あるいはラノベ感想を書いたりしていましたが・・・・。GW前か
ら忙しくなって更新が減っていきました。途中でPCがぶっ壊れるし。
秋ごろから更新頻度が復活。
「日増しにリアリティをおびてきた新時代の天下二分の構図」以降、DSとPSPの競争を中心にした記事が増えていきました。そして12月の初期不良騒動があってからは、しばらくの間、批判記事が続きました。

年が明けてからは、DSのソフトの売行きをベースに、ゲームの難易度、ゲームマニアとライトユーザーの違い、ゲームデザインの方向性(スキル主義の10年、コスト主義の10年ときて、次の10年は?)、といったゲームの方向性についての議論に戻ってきました。

またゲーム産業については、ゲーム市場が二極化しつつあるという状況をふまえて、いくつか記事を書いてきました。ゲーム会社が「パブリッシャー」と「スタジオ」に分かれていくこと、枯れたジャンルについては「作家」が台頭しつつあること。(「二極化していく「未来」」「ゲームの二極化の果てはパブリッシャー/スタジオ/作家の3階層モデル?」
・・・・と、まあこんな感じでやってきたわけですけど、Collection→BBS→発熱地帯と形を変えている間に、プラットフォームホルダーに対する
評価が変わっていますね。
んー、まあ、うちの読者の大半は「天下二分論」以降に来られた方々です。ですから、圧倒的多数の人にとっては一貫して「あー、この人、ソニーがものすごく
嫌いなのね」という印象しかないわけです。昔から読んでいるごく一部の人たちは「こいつ、コロッと意見変えやがって」と思ってるかもしれませんが。

Posted by amanoudume at 00:23 個別リンク | TrackBack(0)

2004年12月04日

面白い・・・

まなざしの快楽さん なぜ知識人は2ちゃんねるにショックをうけるのか?
(関連:知識人はなぜ2ちゃんねるを嫌うのか?

ised@glocomの倫理研第1回の議事録
対してのこのエントリーが非常に面白いです。
倫理研第1回は、ネットにおける現状分析や総括が面白いというよりも、むしろその総括の仕方によって、参加者の側の「本音」を露呈してしまった点が面白い
と思っています。このエントリーでは、その本音を鋭く分析されています。
> 「そのうごめきには不透明さと無根拠さがつきまとうハイパーポピュリズムとでも呼ぶ
> べきもの」である2ちゃんねる的なものにどのように対峙していけばいいのか、という
> ことになるのではないでしょうか。今回の議事録からも、知識人たちに広がるこの
> ようなコントロール不可能性へのショック=「2ちゃんねるショック」とでも言うものが
> あるように感じました。
> しかし、「サイバーカスケードにいかに対応していくのか」と言うときには、むしろ
> 「「ニュー速」的なものこそが2ちゃんねるであると思える時代」が終わった今、
> 「そのうごめきには不透明さと無根拠さがつきまとうハイパーポピュリズムとでも
> 呼ぶべき」2ちゃんねるといかに対峙するかということではないでしょうか。
「2ch終わった」論者が安易に2chの1要素をさも2chの本質的機能であるかのようにレッテル貼りし、それを終わったことにすることで、自分たちが理
解できないある種不気味なものを「終わったもの」とみなして、安心感を得る。逆にいえば、そこには理解しがたいものへの恐怖があるのでしょうね。
BLOGの登場等によって、ここ最近2chから失われたのは情報源としての価値であって、意見形成の場、まったり空間、おしゃべり空間、あるいは便所の落
書きとしての価値は減じていないんですよね。むしろ本質に特化し始めたというべきでしょう。
情報源としての価値はBLOGに移行していて、企業や体制の側が隠しておきたい情報を暴露する場になりつつあります。ただ、BLOGはやはり2chあたり
に比べると、リスクは高いんですがね。例えば、PSPについて、やたらと情報が漏れていましたが、BLOGを畳んでしまったり、記事をすべて削除したり、
該当記事を削除した例がいくつもあるでしょう。まぁ有形にしろ、無形にしろ、単なる自意識にしろ、そうした事例が逆に、BLOGの信頼性にリアリティを与
えているわけですが。
関連:「まったり空間」としての2chはいまだ健在。

補足
今回の記事で「情報源」と書いたのは、ニュース的な情報を意図しています。
したがって、コメント欄でご指摘のあったような、生活情報や評判などの情報は、いまだ2chは信頼感があります。ややネガティブな方に流れやすい特性を
持っていますが、本音を書きやすい雰囲気は2chに勝る場はなかなかありませんね。

Posted by amanoudume at 18:55 個別リンク

2004年12月01日

「まったり空間」としての2chはいまだ健在。

倫理研第1回: 共同討議 第1部 「2ちゃんねるの時代」の終焉をめぐってを読んで、思ったことを適当に書き流します。まとまってませんが。

2chは情報ソースではなく、本質的にはチャットだと思う
気になったのは「『ニュー速』的なものこそが 2ちゃんねるであると思える時代は終わりつつあるのかな」という認識。それって、多数派の認識だったのかなあ……? 結局、「2chは終わった」と積極的 に口にしている人たちは、勝手に2chに色々なものを期待して、それがじつは的外れな期待だったから、それに気づいた途端、「終わった」と言い出してるだ けでは。「終わった」も何も、そういう意味合いの2chは最初から始まってもいなかった。勝手に始めた人たちが勝手に終わっただけなんじゃないかな。 2chは一次情報(マスコミ等が流さない情報をこっそり書き込む)よりも、二次情報(話題)が与えられて、それについてみんなでどうこう話す場でしょう。 2chは「掲示板」ではなくて、じつは「チャットとそのログ」として捉えたほうが本質に近いはず。チャットで1人で延々と長い書込みをしていたら、場が壊 れますし、うざがられますが、同じような空気が2chにはありますからね。「実況板」やLive2chは 本質を極端に表面化した好例といえます。チャットといっても、参加人数がより大規模で、なおかつ、より匿名性と無責任性が強い形態ですが。 > そうすると結局『電車男』的なものを生み出す、独身男性板のようなまったりとした、 > マスメディア的媒介を必要としない板だけが残っていく マスメディアとの関係で2chを捉えると、「残っていく」という表現になるのでしょうね。でもこっちの方が2chの実体だと思います。居心地がいい「まっ たり空間」としての2chは、いまだ巨大にして健在。分散していったのも、それが居心地のいい場を維持するために必要だったからですし。2chではよく 「隔離板」などといいますが、「まったり空間」を維持するには「隔離」という強い拒絶が不可欠なんですよね。
おまけ1: 「終わった」と言いたいだけの人なのかな?
「2ch終わった」論者にとって、『電車男』 のヒットというのは、やはり認めがたいものなのかなーと意地悪く思っているのですが、それにしても北田暁大氏の発言はすごすぎます。 > 最近だと『電車男』というものがありましたが、これを見ても「もう最期だなあ」と > 思うんですね。というのは、つまり、もはやこれは2ちゃんねるでなくともいいんですね。 > 2ちゃんねる的な論理のなかででき上がってきたものだとは思いますけれど、しかし > それは2ちゃんねるでなくともできることだし、実際に他の所でも、似たようなことは > これからも起こってくるでしょう。 この人、ただ単に「最期」「2ちゃんねるでなくともいい」を繰り返しているだけなのですが……。『電車男』は「2ちゃんねる的な論理のなかででき上がって きたもの」だけど、2chでなくてもいい。訳がわかりません。つーか、この会の主旨からいえば、『電車男』は無言及でいいわけなんだよね。マスメディア絡 まないし、倫理にもあんまり関係ないし。なのに一生懸命言及して、しかも説明できてないあたりが、「2ch終わった」論者の化けの皮がちょっと剥がれてい て面白い。
おまけ2: 実感として同意できること
> 以前は本当に匿名の方が強くて、たとえば個人サイトの管理人が2ちゃんねるに > 対して何か言うというのは、すごく危険なことだという認識があったんですよ*1。 > 何をされるかわからなかったわけです。いまはそこまでの感覚はないですね。 ゲーム開発者系でいうと、2、3年前は「叩きスレ」というものがあって、「DAKINIってどうよ?」とか「○○ってどうよ?」みたいなスレがいくつもで きていました。開発者がサイトを開くという文化が定着していませんでしたから、少数のサイトが目立っていて、割と粘着ぎみなウォッチが行われていました。 まぁ何かこう、楽しそうなことをやっている人たちを遠巻きに見ているような感じ(じつは中に入りたいのかな?)がありましたね。 怖いという感覚はなくて、こっちはこっちで、こっちが書いたことに向こうがどう反応するかをウォッチして、楽しかったですけども。まぁでも最近はそういう 「叩きスレ」ブームがなくなっているのは事実ですね。最近は、開発者のBLOGは珍しくなくなっていますし、開発者同士の集まりみたいなものが少し活気づ いてますから。とても自然な変化でしょうね。分散したのは確か。 > 板によっては住人も非常に少ないというようにまばらになった印象です。実際、 > 端的な例でいっても、2ちゃんねるに自サイトがリンクされても、平均で100人 > 来るか来ないかというレベルですね。 このBLOGのアクセス解析の結果も、大体同じ数字だったりします。DSとPSP、XBOX2とPS3、ドラクエ、……など、煽りぎみの文章を書いた時に は、やはり予想どおり2chに張られたので、どれぐらいアクセスが増えるかを眺めていました。大体、2chからは100ぐらいで、どちらかというと他の BLOGからの流入が多かったんですよね。総数は多くても、1つのスレッドあたりの住人は少なそう、という実感はあります。 一方、楽画喜堂さんや朝目新聞さ んといった、数万/日ヒット級の個人サイトからのアクセスは非常に多くて、数千アクセスありました。 おかげさまで、この数ヶ月で1日あたりのアクセス数がかなり増えました。もっともこの形態(絵がゼロ、文章が長い)と話題の範囲の狭さを考えると、数千/ 日クラスが限界かなー、と思いますけど。 > 本来は半実名の固定ハンドルを基本とする形でやっていたはずが、だんだんと > Anonymous Cowardで発言する機能を濫用する人が増えてきてしまって、 > 実名の人と匿名の人が同じ場所議論することは本質的にできないのだなあと > 感じました。 > そうですね、固定ハンドル、つまりコテハンの使用はその例だと思うんですけどね。 > そのコテハンがリアルの誰かに関連づけられてなくてもいいけれど、その発言がどの > ソースから出てきたのか、というのが確認できる方法があればいいのではないか。 > 結局自分の話はコテハンでいいんではないかという話になるんですけれど。 これはうちのBLOGでも起きた問題で、2chあたりから入ってきた人は、「名無し」「匿名」という投稿名が多い。別にリアルの実名でなくていいんです が、ネット上で使っている「仮想実名」ぐらいは使ってもらえる方がありがたい。実際、経験的には、最低限「仮想実名」を使ってくれる人でないと、議論する 価値はなかったですね。最後には語気が荒くなっていって、粘着化していきます。通りすがりとは議論しても価値ないわけです。突っ込まれてもうざいだけです しね。 (まー、他のサイトの運営を見る限り、普通はそういう手合いは無視しとくのが一番ですけどね。ボクが暇つぶしにレスつけるから、ズルズルっと続くんでしょ うなー。おそらく相手にしてもらえて、うれしいんでしょうね。野良犬にエサをあげるようなマネをするボクが悪趣味なのですよ。)
Posted by amanoudume at 02:03 個別リンク

2004年11月08日

「自分」を埋没させる場と「自分」を表出する場

いつの間にか、こういう指摘
受けていたので、少し補足が必要かな?と思いました。2chとBLOGの意味的関係についての考え方は、自分の中ではあまり変化していないつもりですので
(正直、表層的な言葉だけ捉えられても困ります……。まぁ実際、リンク先の記事も、「印象」というあいまいな言葉で表現されてますが)。

「自分」を埋没させる場(2ch)と「自分」を表出する場(BLOG)
2chは大雑把にいって、「自
分」を埋没する言説空間であり、過剰に「自分」を表出する書き手を嫌う傾向があります。長文書き込みもうざがられることがかなり多いし、スレの「空気」も
重要な要素です。2ch流のまったり空間は、「自分」を過剰に表出する者、「空気」を読まない者を排除することで成り立っているといえます。
文章の書き手には、「自分」を表出したいという欲求が大なり小なりあります。2chの擬似匿名性(無名空間性)は、発表の場として、ある種の魅力がありま
す。しかし一方で、過剰な「自分」露出は嫌われるため、2chでは生息しにくい書き手もかなりいるわけです。
で、そういう人たちが2chを出ていって、向かったのがBLOGでしょう。あるいは、人によっては、最初から2chになじめず、2chに乗り遅れたという
コンプレックスを抱えたまま、数年間を過ごし、BLOGに真っ先に飛びついたのでしょう。
(ボクはBLOGに真っ先に飛びついた人ほど、2chへの敵意が激しいのではないか?という推測をしています。2chはBLOGの書き手を分類するリトマス紙になりえるかもしれません。それが2月の記事で指摘したことです)。
この理解は今も昔も変わってはいません。また、そのあまりロジカルとは思えない「敵意」に当時からウンザリしていました。

> 実際、有名なBLOGの人の中には、(直接否定的な記事を書くのは避けるけれども)
> 2chに対してネガティブな言い回しをする人がかなりいるんですよね。「もう2chは古い」
> 「2chから新しい物は生まれない」「2ch=性悪説」「2chのようなところから」「2chで
> 性善説的なツールが使われるとどうなるのか」などなど……。

(真っ先にBLOGに飛びついた層の2chへの意識を鋭く分析した文章としては、世間虚仮 唯萌是真さんの「自意識キモイ」とblogの隆盛が参考になります。)


情報発信者の移住と、影響力の変化

さて、そして時間が経過し、BLOGがさらに普及していきます。すると、2chになじめなかったという理由よりも、流行っているからとか、便利だからとか、そういう理由でBLOGに移行していく書き手が増えていきます。

> この1年ほどの間に、ネット上の言説活動は2chが空洞化しつつあって、積極的に
> 情報を発信する人たちはその外に移住して、BLOG網をきずいている。

現在では、書き手の移行がかなり進んでいるように思います。積極的に情報を発信する人々がBLOGに移っていったため、ネット上の「意見の趨勢」に対するBLOGの影響力が増大し、2chの影響力が相対的に落ちている、とボクは観察しています。
ただし、比較的あたらしい書き手は、2chへの敵意というかルサンチマンのようなものはあまり持っていない
と思います。出力の比重はBLOGに移っていますが、別段、2chに敵意があるわけでもないし、どちらにも関わっている人も少なくないでしょう。
2chは1次情報源と2次情報源の両方の性質を備えています。ここでいう1次情報源とは、直接2chへの投稿のことです。2次情報源とは、ニュースサイト
やBLOGの文章を貼り付けて、それを元にああだこうだいっている文章のことです。1次情報源と2次情報源の比率は実際には、板ごとに異なりますが、たと
えばゲーム系に関しては2次情報源としての文章がかなり多いといえます。BLOG→2chという流れが最近強いから、BLOGが言論を形勢する素となりや
すいのでしょう。逆にいうと、2chの住人が情報源とするようなサイトがBLOGに移行した
いうことです。
BLOGの影響力が増している要因は他にもあります。その道の専門家がBLOGを書くようになったためです。2chにしろ、BLOGにしろ、どちらも匿名
で書いている人が多いのですが、書き手への信頼性はかなり違うようです(メールアドレスの公開など匿名レベルに差はありますし、BLOGには書き手の人格
の一貫性がありますね)。例えば、ゲーム開発者が2chに文章を書いた場合は、「自称開発者」などと呼ばれることは珍しくありませんが、BLOGの場合は
そういう風にいわれることはほとんどないです。まぁ、さすがにわざわざBLOGを立ち上げてまで、詐称する人間はあまりいない、という理解でしょうか。
2chの「匿名多数派」的な影響力と、BLOGのオピニヨンリーダー的な影響力。以前は2chを読んで、BLOGの書き手が「みんな、こう思ってるのか
な……」と思い込むことが多かった。しかし今はBLOGの文章をもとに、2chの住人が「みんな、こう思ってるのかな……」と思い込むことが多いんじゃな
いか。
まぁ、大雑把にいえば、意味的な関係は変わってないけど、情報の流れ方に変化が起きつつあるということです。だから、広報戦略にも変化が必要、と書いたわけです。情報の上流を説得しなければ、下流も説得しきれない、ただそれだけのことです。


補足
初期においては、BLOG界隈と2chの間の情報の流れは、かなり疎だったと思います。その一例は、世間虚仮 唯萌是真さんが上記記事において指摘されて
いる「ファウスト」についての温度差です。
> 何故「ファウスト」について語る人がはてなダイアリーには多いのに2chでは
> 冷め切っているのか。

Posted by amanoudume at 09:52 個別リンク

2004年02月05日

マラソン

ちょっと古い話題になってしまいますが、Passion For The Future「企画がスラスラ湧いてくる アイデアマラソン発想法」
面白かったです。ボクもこういうことはやっているので、他人がどういう方法を採っているのか、という点は多少興味があります。
アイデアマラソンというのは単純にいえば、1日最低1個の発想を毎日ノートに書いていき、数千数万蓄積していくことです。根本はそこで、記述の方法の詳細
は人によって色々あり得るでしょう。例えばこの著者の人とボクが採っている方法は、多少の違いがありますし。
(とはいえ、この「アイデアマラソン」の著者のように20年間欠かさずにマラソンしてきた人の方法論は読むに値する価値はあるかもしれません)。
ボクは検索性を重視しているので、テキストファイルに書きためていますし、この著者の人のいう「1個の発想」よりも大きな単位で「1個の発想」をとらえて
います。というのも、最初は短く書いていたんですが、かなり詳細に書いておかないと、メモを読んでも、後々思い出せなかったり、その時の勢いが再現できな
かったりしたからです。記録の仕方自体も、数ヶ月ごとに方法を見直して、改良を加えることにしています。
こうした毎日のメモの効能の1つは、思考のサブアセンブリをたくさん作れるということで、すぐに形にならないとしても、なりそうな状態のものが毎日たまっ
ていきます。しかし実の所、溜まっていった結果(メモ)そのものよりも、毎日考えた結果、思考に筋力がつくことにむしろ価値の本質があるのでしょう。

すでに成功している人であれ、これからの人であれ、毎日考えている人そうでない人には、圧倒的な差があります。ちょっとした雑談程度であれ、真面目な議論であれ、話していて明らかに有意の差が出ます。(もちろん、考えてない人は常にその現実に無自覚です)
考えてない人は、見通しが狭いですね。先々のことについて何をいっても、そのほとんどが外れていく。また、反省能力がないので、いっこうに良くならない。


客観的な指標

アイデアにしても、読書にしても、絵にしても、文章にしても、大体2〜3ヶ月経って、ちっとも向上していないんだったら、もうそれは方法がダメなんですよ
ね。成長するかどうかの分かれ目は簡単で、自分自身に毒を吐けるか、でしょう。そうはいっても、人間自分自身には甘い生き物ですから、やっぱりグダグダに
なりがちです。じゃあどうするか?というと、客観的な指標を持ち込むしかありません。
絵なら1日1枚とか、文章なら1日原稿用紙10枚とか、まぁそういう数字ですね。質ははかりにくいので、そこは自覚の上でコンスタントに質を保ちつつ、量
で自分を叱咤していく。もし本当に一定以上の質をある程度のボリューム出せたなら、自然と質は上がっていくはずです。
質については、他人に見せるという行為も重要で、そこで質を一定以上に保つことができます。見せる相手に見る目がなかったとしても、「他人の目」を意識し
た時点で、効果があります。
アイデアという元々の話からそれてしまいますが、例えばBLOGのような文章にしても、アクセス数を意識するのは大変価値があります。トラックバックやコ
メントも効果的でしょう。質と量が伴わないと、こうしたものは増えていきません。
逆にいえば、BBS、コメント、トラックバックといったものをつけていない、一方通行のみのサイトの場合、文章はあまりうまくなってませんね。この数年、
いろいろなサイトを見てきて感じる事実です。一方通行のほうが気分的には楽なんです。それはわかりますw でもダメですね。成長はない。

Posted by amanoudume at 13:15 個別リンク | TrackBack(0)