振り返ってみると、去年末あたりから『脳トレ』のゲームデザインについての言及が増えています。
ネット上でゲームデザインがきちんと評価されてないなあ・・・と嘆いたり、ポップ・コラムでついに『脳トレ』が紹介されたのを喜んだり、『えいご漬け』と『脳トレ』の違いの議論がコメント欄で盛り上がったり、欧米のゲーム業界で注目を集めていることに触れたり。
どうしてかというと、漠然とした危機感のようなものを感じていたからです。
それは何かというと・・・・、『脳トレ』が大ヒットして、みんなそれにならって、脳を鍛えるゲームや学習ゲーム、実用性の高いゲームを作り始めているけど、ちゃんとゲームデザインを分析できてるのかなあ、意外とできてないんじゃないか?ということ。世の中に出てきつつある、色々な会社の後追い商品を見て、そう感じたんです。ネット上で言及されていたのが、価格/ネーミング/宣伝手法といったマーケティング要素ばかりなのも気になってました。
『脳トレ』は実用性がクローズアップされがちですが、じつは実用ソフトの皮をかぶったゲームで、ゲームデザインが非常に良くできているわけです。それは「常識」とは言いませんが、「共通認識」ぐらいのものにはなっている、と勝手に思っていたんですよ。そんなこと、わざわざ書くまでもないし、当たり前だし、だからわざわざ誰も書かないんだって。ところが、ちょっと不安になってしまいました・・・・。
もちろん、わかってる人はちゃんとわかってるんですよ。話しても通じますし。ネットでも、例えば、毎日愛読させていただいているラヴフールのtakanabeさん。
ラヴフール 2006-02-02
脳トレが、実用ソフトの振りをした完璧なゲームの作法であるのに対し、えいご漬けはゲーム要素よりもドリル的な落としどころ。要するにあんまりゲームっぽくなく、DSでやる実用ソフトと言う感じだ。たぶん、大多数のゲーム開発者はわかってると思うんです。ただ、プロの世界で100%じゃないというのは、ちょっと論外なんですけど。まぁブームだからなあ・・・・。どこの会社もおそらく、ブームがさめるまでに、考える間もなく、早く作れ、早く出せって感じなんでしょうね。
(略)
脳トレが売れたことで、いろんな会社が似たようなゲームを出してくるけど、やっぱり気になるのは、実用性云々ではなく、脳トレがいかにゲームとしてちゃんとできていたかっていうのが、ライトユーザーの体感レベルの意見が聞きたい。
去年の11月に「10年ぶりにライトユーザー市場が活性化してきた」「2005年は第2次ライトユーザーブーム元年だった」と書きました。クリスマス週前後のDSの空前の売上や、年が明けてからの品薄騒動を見ても、ひさしぶりにライトユーザーが戻ってきた、と断言していいでしょう。
10年前のライトユーザーバブルを起こしたのはSCEでした。『パラッパ』がミリオンを突破して、大変な勢いがありました。タイトルごとのクオリティの差は当時から激しかったものの、現在のSCEと比べれば、はるかに勢いがあり、売上が大きく、人気もブランドもありました。
当時、ボクはまだ今の会社にいなくて、アニメの人と一緒にゲームを作っていたり、アニメやゲームのシナリオを書いていたんですが、その時のおかしな空気はよくおぼえています。CD-ROMが本格的に普及したことや、ゲーム業界以外のクリエイターが作ったゲームが大ヒットした影響で、外の世界のクリエイター(映像クリエイター、アニメータ、小説家、・・・)が持てはやされていました。ゲーム会社も、ゲーム業界以外のクリエイターを公募したり、ファンドを設立しました。
「ゲーム業界の人間の感性ではダメ。ゲーム業界の外の感性がないと、ライトユーザーは捕まえられないんです」「ゲームなんて知らなくていいんです。知ってると新しい物を作れない。思いつくままに企画してください」なんて、いい年こいた大人たちが真顔で言っていたわけです。腐臭のただよう企画書でも、映像系のクリエイターの名前がつけば、大手ソフトメーカーのプロデューサーがやってきて、話を進めたり。今振り返ると、みんな脳みそゆだってましたね。
状況はよく似ているわけです。「ゲーム業界の外の感性」が「ゲーム業界の外の実用性」になり、「ゲーム以外のクリエイター」が「ナントカ教授」になっただけで。ゲーム業界の外から色々な人がやってきて、ゲーム業界の外の「感性」や「実用性」をもたらしてくれて、ビジネスチャンスが広がるのはいいことです。多様なソフト制作者に多様なチャンスがある、それがより良いプラットフォームです。
しかしボクらの仕事というのは娯楽を作ることにあるわけです。狭い意味での「ゲーム作り」にこだわる必要はありませんが、「面白さ」にはこだわった方がいい。でなければ、結局ボクらは長持ちしません。実用品を作るなら、それを専業でやっている人たちには到底かないません。「面白さ」を商売にしているから、ボクらは食べていけるんです。ライトユーザーを引きつけるため、ゲーム業界の外の「感性」や「実用性」を取り込むのは基本的に良いことです。しかしそこに「面白さ」を足し合わせるのがボクらの仕事なんで。本業がおろそかになるのは怖いです。
10年前のバブルは、2〜3年で弾けてしまいました。バブルというとネガティブな表現ですが、勢いがあったからこそ出てきた物もあります。次の段階に進むためには、通らなければならないステージでしょう。しかし結果的に失った物もあります。例えば、ライトユーザーバブルの震源地だったSCEは、バブルが終わったら、すっかりダメになりました。ブランドも地に落ちました。それはなぜかと言うと、ボクは「ゲーム業界の外の感性」を「面白い」より優先したからだと思います。
『脳トレ』は「ゲーム業界の外の実用性」と「面白さ」のバランスが非常に優れていました。けれども「実用性」に重きを置いたソフトが次々と世に出てくる中、おそらく「ゲーム業界の外の実用性」にかたよったソフトが市場にあふれかえると思います。DSに限らず、PSPでもゼンリンが地図ソフトを出すなど、実用系ソフトのブームは急速に広がっています。
これだけ勢いがあれば、ソフトは売れていきます。実用ソフト全体も売上が底上げされているでしょう。例えば、『えいご漬け』も発売週だけで、PC版の売上20万本を越える26万本を突破しました(電撃売上集計)。それだけの勢いがあります。ただ、10年前のライトユーザーバブルの時も、「ゲーム業界の外の感性」にかたよったソフトが勢いで売れていたわけです。
勢いがあるのは悪いことではないし、ソフトが売れるのは良いことです。正しいことです。後づけで色々な理論も出てきます。正しいことを正しく理論づけするのは、じつに簡単です。しかし正しいからこそ、ブレーキを踏めなくなってしまうんですね。最初は踏めるんです。しかし1年後、2年後にはどうか? 社内ブログでも、ほぼ同じ内容の記事を書いてるんですが、じつは波に乗った後のほうが生き残るのは難しいんですよね。うまく波を乗りこなしましょう。
コメント
はじめてコメントします。
いつも楽しく読ませていただいております。
今回のエントリもとても面白く、そしてもっともだと思いました。
しかし、ちょっと僕の印象とちがうところもあるので、ちと書いておきます。
さて僕は10年前のライトユーザーのブームのときに、言及されているまさにパラッパに関わったゲームの外部の人間です。しかし、その後のSCE仕事を思い出してみると、どちらかっていうとゲームの外部の人に対して冷めていたような印象があります。実際、たくさん声かけてた割には、リリースされたもの少なくないですか? ここに書いてあるゲーム外の人の作品てどのへんを指しておられますか? やるドラとかそういうものとかかな。
SCEのその後のラインナップを見ると、なんだかんだで過去のゲームの縮小再生産品が多かったように思います。ゲーム外の人のものではなくて。
いわゆるゲーム外の人のリリースされたものも、そうした「ゲームにする」ためのディレクションが働いて、思い切り珍奇なものはほとんど出せていなかったように思います。ゲームの人が考えた珍奇なものはいくつかあったけれども。
という意味では、優先させたものは、ゲーム外の感性じゃなかったんだと思うんですね。そして面白さでもなかった。
じゃあ何に? という部分が一番問題だったのかもと。
投稿者: gabin ITO | 2006年02月03日 02:24
はじめまして。
じつは、伊藤ガビンさんの『パラッパ』や、佐藤氏の『I.Q.』を意識
していました。『やるドラ』も含みます。
ボクは外から見ていただけなので。
実際に当時のSCEで仕事をされた方の印象とは違ったようですね。
どちらかというと、当時のSCEの成功にあてられた他の会社が、
妙にゲームの外の人を引っ張ってきたり、ゲーム開発者が無理して
「ゲームの外の人っぽい感性」を追求していたのかもしれません。
本業を見失って。
>じゃあ何に? という部分が一番問題だったのかもと。
今回指摘した箇所が、SCEの一番の問題点ではない事は、
ボクもじつはそう思います。今回はSCEの失敗を考察するのが
メインでは無かったので。もしそういう記事を書く事があれば、
そこで書こうと思います。
(それと、仮に現場レベルの制作に限定しても、明らかに
指摘できる改善ポイントもありますよね。
でも、それをわざわざ教えてあげるような義理は無いので、
SCEのゲームに共通する問題点が何か?を書く気は
無かったりします。自分で気づくことかな、と。)
投稿者: DAKINI | 2006年02月03日 03:00
然り。納得。
ではまた寄らせてもらいます。
投稿者: gabin ITO | 2006年02月03日 05:06
>ネット上で言及されていたのが、価格/ネーミング/宣伝手法といったマーケティング要素ばかりなのも気になってました。
自分のような1ユーザーという視点から見ると、
「何故そのソフトを手に取ったのか?」
という実感から、そちらの話題の方が展開しやすいというのはありますね。
いかに脳トレが優れたゲームデザインでも
¥5800だったら自分はおそらく購入を見送ったでしょうし、ゲームの情報を積極的に集めないライトユーザーにはTVCMなどが与えるインパクトは無視出来ません。
ただ、ユーザーと業界側の人間では視点が変わってくるはずですから、業界人がユーザーレベルの分析しか出来ないというのであればプロとしてどうか?と思いますね。
投稿者: BAN/ | 2006年02月03日 09:48
>プロとしてどうか?と思いますね。
http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_146.html
でも書いたとおり、ボクもユーザーさんがゲームデザインに言及する
必要は無いと思っています。率直な感想を読むだけで参考になりますから。
じつを言えば、プロだって、ブログをつけている人なんて、一握りですし、
飯の種であるゲームデザインについて触れないというのも合理的な姿勢です。
ボクにしても、普段はゲームデザインへの言及は極めて意図的に避けています。
ですから、普通は「ゲームデザインへの言及の無さ」を嘆いたりしません。
「みんな、わかってるけど、言って無いだけ」と了解します。
『脳トレ』の場合は、あれだけの売上の割に、あまりに言及が無さすぎました。
それと、ネットやリアルにおいて、ゲーム開発者の発言を読んだり、実際の
商品を見る限り、なんだかなあ・・・・と感じる事が多かったので、あえて
こういう記事をぶち上げたんです。言わずもがな、なのが一番ですね。
ほとんどのプロはわかってると思います。ただ、わかってないプロが脳系、
学習系を手がけることもあるわけですが。
投稿者: DAKINI | 2006年02月03日 23:12
ゲームつくりのプロが作って面白いものと、他ジャンルの新しい感性が面白いゲームを作る場合とありますからね。
ただし、今のゲームつくりの一般的な体制としては「大人数のチームで各部署のクオリティーを上げる」ことが最優先であり、結果できたものが外側だけクオリティーが高いけど中身は・・・のケースが往々にしてあります。
実際、ゲーム開発期間で一番短いのがいわゆる「バランス調整」ですからね。大概のメーカーはバランス調整=デバック期間ですから。
個人的にはバランス調整とデバックは似て非なるものなので・・・その点、任天堂の作品はこだわっている気がします(操作性や表示タイミングなども含め)。
投稿者: かも | 2006年02月04日 15:46
>大概のメーカー・・・
>任天堂は・・・
>一般的な体制は・・・
実際にゲーム制作しておられる人なのか、聞きかじった知識で評論ごっこを
しておられるだけなのか、どちらでしょうか? ここで2chレベルの議論をして
いただこうとは思いません。特定のメーカーの信者的、擁護的な意見を書き
散らすことしかできないのであれば、その他のブログや、メーカーのファン
サイトで投稿されることをオススメします。
ゲームの言説では、1企業を1人格であるかのように語ってしまうことがあります。
もちろん企業の戦略、開発戦略、企業文化がありますから、そういうくくり方で
語ることは可能です。
しかし同時に、1つのゲーム会社であっても、実際には品質にはばらつきがあり、
かもさんが挙げておられる任天堂の作品にしても、近年のタイトル数の増加に
ともなって、品質の差はかなりあると思います。
前々回の記事「実用性と娯楽のバランスは難しい」
http://amanoudume.s41.xrea.com/2006/01/post_149.html
でも議論になったとおり、例えば任天堂の同一ブランドの中でも『脳トレ』と
『えいご漬け』には雲泥の差があります。
また、かもさんの趣旨では、調整とデバッグは別ですけれども、一昨年の
『メイドインワリオ』、昨年の『ポケモン不思議のダンジョン』と、毎年年末には
かなり大きなバグを出しているのも、任天堂のまぎれもない現実です。霞を
食っている会社はどこにもありませんから、どのような企業であっても、
常に期間と人員の枠の中で、制作、調整、デバッグをしている
のは変わりません。
ここで「○○は違う!」みたいな話をしたければ、それはもう2chなりどこへ
なりと行かれて、思う存分書かれればよろしいでしょう。言っておきますが、
「某社とちがって、きちんと交換対応した」とか、そういうメーカー比較的な
投稿もまた不要です。
かもさんの中で特定のメーカーが神聖にして犯すべからざるものであるにしろ、
その他のメーカーが大雑把なくくり方で批判されるべきものであるにしろ、
ここでそういう議論をしていただく必要はありません。要は、投稿される内容に
見合った場所を選んだほうがいいのでは、ということです。さようなら。
投稿者: DAKINI | 2006年02月04日 19:57
はじめまして。とても興味深く読ませて頂きました。
ぼくは”脳トレ”を「実用的なアイテム」として購入しました。
「最近、記憶力低下してるなぁ」と常々思っていた所だったのです。
しかし、実際に手にとって遊んでみると、
「”メイドインワリオ”の様な”ゲーム”なんだな」と感じました。
適度な悔しさと、さくさく進むテンポの良さに、
まるで”連コイン”させられてるみたいでした。
ゲーム製作については良くわからないのですが、
上に書いたような”感覚的なゆさぶり”を演出するのが、
”ゲームデザインする”ということなのかなぁと思いました。
似たようなゲームなのに、「面白い!」と感じるタイトルと、
「なーんか、やらされてるみたい」と感じるタイトルの間には、
いわゆるWebでいう所の”ユーザビリティ”の様な、
「ユーザー視点に立った微妙な調整」による差があるのでしょうか。
コメント欄にて
>普段はゲームデザインへの言及は極めて意図的に避けています。
と書かれていましたが、
機会があれば、詳しく語っていただけたら嬉しく思います。
なにかこう、他業種にも参考になるような気がしましたので。
投稿者: jun | 2006年02月08日 10:05
> ”感覚的なゆさぶり”を演出するのが、
> ”ゲームデザインする”ということなのかなぁと思いました。
基本的にそう考えていただいて構わないと思います。
ゲームというのは、インタラクティブな方法論を使って、
感情的なゆさぶりを演出する、とりわけ「面白い」という
気持ちを持続させるメディアです。
リスク&リターンのようなルールを構築することや、
世界観やストーリーを構築することは、そのための
手段です。
メイドインワリオのテンポについては、Wikipediaにて解説されているようです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%AA%E3%82%AA
>なにかこう、他業種にも参考になるような気がしましたので。
ゲームというのは元々少ないリソースで何度も
反復して遊ばせるという事をやってきたメディア
ですから、その辺りのノウハウはやはりかなり
の物があると思います。
10年前に、ゲームらしくないゲームの一大ブームが
起きたのですが、ディスク内のリソースで楽しませる
という点では、やっぱり「いわゆるゲーム」にはなかなか
勝てなかった。2、3年もしたら飽きられてしまいました。
今は、ネットの常時接続が当たり前になってきて、
継続的に内容が更新されるようになったため、
Web上のさまざまな娯楽に対して、「限定された
リソースで最大限楽しませる」というゲームの
優位性が薄らいでいる状態です。
しかし、ゲーム開発者も学んでいますから、今後
オンライン対応が進むことで、ゲームが巻き返して
いくのかな、と思います。また同時にWeb上の
サービスもゲームから「ゲームデザイン」を学んで
いくのかな、と思います。
いよいよWeb2.0も競争激化&淘汰段階に入りつつ
ありますから、はたしてどれだけのサービスが投資
過熱状態をすぎて、生き残れるのか?
高い利益率を上げられるのか? やや疑問です。
勢いだけでやっていく段階から、しっかりしたものを
提供していく段階への転換点というものがあるわけで、
そこを見誤った企業は数年後には消えているでしょうね。
ゲームも謙虚にWebサービス等他業種から吸収
すべきノウハウがありますし、同時にWebサービス
等の他業種もゲームから謙虚に学ぶことがあるの
でしょうね。
投稿者: DAKINI | 2006年02月08日 19:07
「やらされてる感」といえば。
えいご漬け、「ドリル」は15問も続けると
段々疲れてくるのですが。「徹底練習」は
15問一度にやっても疲れません、自分は。
ドリルのほうは、決め(られ)た数だけ問題を
こなさねばならず。一方の徹底練習は、
任意の問題を好きなだけ解けるんですね。
徹底練習がどこからでも潰せるプチプチ潰し
とすれば、ドリルは潰す順番と数を指定される
プチプチ潰しのようで。
そこに「やらされてる感」の元凶がある気が。
投稿者: exor | 2006年02月11日 01:32