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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2006年01月22日

ドラクエの呪縛と盲腸仕様

ふと思ったこと

読者の方はご存知のとおり、ボクのゲーム離れは深刻な状態。
ここ最近、全然RPGを遊んでいないので、少し間抜けなことを書くかもしれません。

以前、『ゼノサーガ エピソード掘戮離押璽牴萍未瞭芦茲魎僂道廚辰燭里、プレイヤーキャラがNPCに接近しただけでNPCが会話を始めていること。実際に操作したわけではなくて、動画を観てそう思っただけなので、じつは立ち止まってボタンを押して会話しているのかもしれませんが。この仕様って、たしか『龍が如く』もそうだったはず。

最近のRPGはみんなこうなっているのかな?とちょっと思った次第。ボクは「NPCの前に立ち止まって、Aボタンを押して会話を始める」という仕様が古臭くて好きじゃないので、気に止まったんですよね。近づくだけで会話が始まるRPGは、昔からごくたまにあったんですが、ようやく「トレンド」と言っていいレベルになるのかなーと。もしかすると、オンラインRPGの影響もあるのかな?

話しかけないとまったく反応しないNPCというのは、自然さという点ではちょっと古臭い。少し手間をかけているRPGだと、プレイヤーキャラが近づくと、視線と首だけは追いかけて、話しかけると全身でプレイヤーキャラの方に向き直りますが。ただ、こういうことにコストをかけてどうするんだ?という議論もあるわけです。

そもそも盲腸仕様だよな

ドラクエならいまだに会話が重要ですから、ボタンを押して会話を始めることにも意味はあるでしょう。
けど、他のRPGって、そもそもNPCとの会話が必要なんですかね? 正直、重要とは思えない。『FF7』の頃から感じてたんですが、『FF』で町の人と会話できる必要性って全然ないでしょう。町の人の生活感が・・・・という理屈もわからなくはないんですが。しかし生活感を感じるようなセリフ、あったっけか?
要はこれ、「盲腸仕様」なんじゃないか?

日本のRPGはファミコンの頃は『ドラクエ』の影響が色濃く、スーファミ以降は『FF』の影響が強かったわけです。流れの中で複雑化した要素もあれば、簡素化した要素もあり、そうやってユーザーのニーズの変化に対応してきました。ゲームのジャンルというのは、ある程度まではユーザーのニーズに適応して、自己変化していくんですけど、限界が出てくるんですね。ある時期から、ユーザーとのズレが埋めがたい大きさになってしまいます。多くのジャンルはそうやって衰退していきました。

「ストーリー神話の崩壊とゲーム業界の「ストーリー病」」「ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功」で書いたことと関連するのですが、RPGはジャンルとして衰退が始まっていますし、皮肉なことに『アドベントチルドレン』はその現実を突きつけたと思います。体内に抱えた大量の「盲腸仕様」の痛みに耐えられなくなったタイトルが現れ始めています。

「様式」だけが残っている

ゲームデザインの「イノベーションのジレンマ」といえばそれまでですが、かといってそのジャンルを見捨てるのが正しいかというと、結局はクリエイターの作家性というかこだわりの問題な気もします。ボクは面白ければ何でもいいじゃないか派ですが、あえて特定の路線にこだわる人もいるでしょうし、それを全否定するのも難しい。しかし、仮にこだわるのであれば、ジャンルのリフレッシュということを意識しておかないと、だんだん作るのが難しくなるわけです。売れなければ、予算が縮小されたり、降りなかったりするのが現実です。
「盲腸」を取る大胆な外科手術を行う決断と勇気が持てるかどうか。

まあこれって、何もRPGに限ったことじゃないんですが。
ゲームは「様式」というものが非常に強いメディアで、ゲームデザインというのは「様式」をデザインするということでもあります。そのため、「様式」にこだわりすぎる作り手が出てきたり、既存の「様式」の問題点を意識しない作り手が増えたりします。特に日本のゲーム開発の現場では、ファミコン世代以降のゲーム開発者が増えているから、ファミコン以降の「様式」だけはよく知っている人が増えているんです。

どうしてその「様式」が出てきたのかというデザインの意図が残らず、「様式」だけが残ってしまうんですね。
どうして「様式」だけが残ってしまうのか。その理由については考えがありますので、いずれまた書こうと思います。

Posted by amanoudume at 2006年01月22日 23:32 個別リンク
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