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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2003年12月28日

2003年をふりかえってみようか。

適当ですが、こんな感じかな。
○モバイルへホットフォーカスが移り始めた3Dハードウェア
  ・PSPの発表
  ・OpenGL ES公開
  ・携帯電話向け3Dチップの性能向上(開発段階)
  ・ATiとNVIDIA双方が携帯電話向けのメディアチップ競争を開始(NVIDIAが出遅れ)

 >携帯電話向け3Dチップの具体的採用が増えるのは来年以降の見込み

  spinの「東芝の携帯電話用動画処理チップが、次世代のT4Gで3Dグラフィックス機能を内蔵へ」および「携帯電話向けアプリケーションプロセッサSH-Mobile V2に、OpenGL ES 1.0対応予定のZ3D IIIコア搭載」を参照

○ゲームと映画の融合は着実に進展
  ・EAのビジネス的成功
  ・UBIその他もEAの成功に続いている
  ・映画ゲームの売上好調
  ・映画とゲームの並行制作の事例が増えている

 >シェ―ダーの活躍はまだ?
  映画ゲームの開発において、プログラマブルシェーダーが活躍した事例は(NVIDIAやATIの宣伝の割に)ほとんど聞かない。

○ゲーム開発者の関心は「物理とAI」へ
  ・E3での「Half-Life2」ショック
  ・Havok2.0がリリース
   (HL2は2.0ではなく1.xを使用している。が、延期後変わったかどうかは不明)
  ・セガ PS2「鉄腕アトム」が国内初Havok採用
  ・AIのミドルウェアはまだまだ道険し(GameAI.comより)

 >来年のE3ではこの傾向がより顕著になる?

○時代の変化 自己満足的技術からマネージメントへ
  ・自称「すごい技術」の有力FPSタイトルがことごとく来年以降へ延期
  ・「Splinter Cell」(去年だが)を始めとして、技術とタイミングのトレードオフを見定められる着実な力のある開発チームが成功
  ・技術自慢のPCゲームオンリーの開発スタジオがパブリッシャーから淘汰されている
  ・映画ゲームを代表例としつつ、発売タイミングを計画に合わせることがますます重要視される風潮

 >長期的には、中国等の新興開発スタジオがより成長することにより、世界的分業体制の確立など、ディベロッパー・チェーン・マネージメントが重要になる。

○ユビキタスゲーミング
  ・携帯ゲーム機の競争激化(PSP発表、N-Gage発売、Zodiac発売)
  ・新型ゲーム機すべてがワイヤレス通信対応
   (PSPはワイヤレスLAN、N-GageとZodiacはBluetooth)
  ・携帯電話のゲームプラットフォームとしての成長
  ・PCと携帯電話の連動
   (スクエニの和田社長の発表ほか)
  ・ワイヤレスアダプタを使ったポケモン発表

 >2004年は具現化の最初の年。新時代の幕開け。

○ファミコン20周年。そしてファミコンビジネス崩壊へ
  ・No Royaltyのプラットフォームが成長
  ・オンラインゲームではPCや携帯電話のほうが有力な選択肢に
  ・スクエニとコーエーというパワープレイヤーがPS2でのオンラインゲーム展開から離脱。PCでの展開を優先すると発表。
  ・オンラインを前面に押し出したPS2ゲームの売上は壊滅的
  ・ラグナロクオンラインますます絶好調
  ・韓国のオンラインゲーム、続々日本上陸
  ・中国のオンラインゲーム市場はPCベース

 >No Royaltyプラットフォームはますます成長すると予想される

○中国市場台頭
  ・中国オンラインゲーム市場において、スクエニは日本勢で唯一のパワープレイヤー
  ・中国オンラインゲーム市場、急成長(盛大ネットワーク、IPO目前)
  ・今年初頭の盛大事件以降、中国のゲーム会社は自主開発路線を強化
  ・任天堂が神遊機を発売。人気好調のスタート。
  ・ソニーの中国展開は延期。
  ・欧米は開発拠点としての中国は活用できているが、ゲームにおいては存在感が薄い。
  ・2003年は中国市場の潜在性が多くの人に意識された年。

 >欧米、中韓に対して、開発拠点としての相対的な優位性を失いつつある日本が、文化的優位性を発揮して、欧米、中韓の市場でシェアを拡大できるかが今後課題になる。

Posted by amanoudume at 2003年12月28日 15:00 個別リンク