最近の記事
カテゴリー
過去ログ
検索


このサイトについて
このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2005年11月16日

Web2.0の本質は「人力」の集積回路

コンピュータが苦手なことは人間がやろうじゃないか

Web2.0の本質は「人力」の効率的な集積にあります。それを明確に表しているのが、アマゾンの新サービス「Amazon Mechanical Turk」とブログの普及です。

    ●Amazon Mechanical Turk
    ●人工人工知能 (Artificial Artificial lntelligence)

このタスク部分だけは人間がやるが、タスクの入力とタスク結果の取得はソフトウェアでできるので、人間と機械の協働による「マン=マシン・システム」になるわけだ。

サービスのサブタイトルになっている「Artificial Artificial Intelligence(人工的な人工知能)」というのも、ソフトウェアの仕事の一部を人間が代行する、ということを指すのだろう。

アマゾンの「Amazon Mechanical Turk」が面白いのは、コンピュータが人間のタスクを肩代わりするのではなく、コンピュータが苦手な処理を人間が肩代わりすることです。アマゾンの「Amazon Mechanical Turk」は人工人工知能(Artificial Artificial lntelligence)という考え方に基づいています。
要するに、人工知能の進歩なんて待ってたって、いつまで経っても「人間のように曖昧な、感性的な判断が要求される処理」はできないし、まぁ遠い将来はできるのかもしれないけど、コンピュータが苦手なことは人間がやってしまおうよ、ということです。

    ●Speed Feed 「Web2.0に関する考察ノート:前編」

Webは、HTML文書がURLによるハイパーリンクで結びついた世界であるが、Web2.0はこれまでに比べて(=Web1.0に比べて)、XML含有率(?)が遥かに高いのが特長である。

Blogは(XML準拠である)XHTMLで書かれているし、Feed、タグはXMLそのものであるから、Web上のXML比率がどんどん高まっているのだ。これはWeb上の情報の検索性が高まることを意味するし、サイト同士のデータの相互利用(つまりWebサービス)が容易になるというメリットがある。 XMLは、一般ユーザーがこれまでのブラウザ経由で見るには少々都合が悪いが、プログラム同士のコミュニケーションには最適である。

ブログが普及する前にも、htmlベースのWebページを解析する技術はありましたが、その精度はかなり低いものでした。 「htmlのみのWeb→XML含有率の高いWeb」というのは、人間がコンピュータに歩み寄ったといえます。しかもそれを人間が意識する必要がなく、ホームページビルダーでホームページを作って、FTPでアップするより、ブログの方が手軽でした。
ここでも、コンピュータが苦手なことは(アルゴリズムの進歩を待たずに)人間がやってしまおう、という発想が根幹にあります。

ここで重要なのは、
    ○ブロードバンド(常時接続)によって人力を集めやすくなった
    ○人力を何らかの形に変換するための技術が出てきた
    ○「軽い」人力で良いため、敷居が下がった
ことです。低い敷居で行われた小さな仕事を、コストの低いネットワークを介して集積する「元気玉」の仕組みです。

補足1: コンピュータに向いていること/いないこと

コンピュータは量的な複雑さにはかなり強いものの、判断の曖昧さについては滅法弱いです。人工知能系のゲームに成功例がほとんど無いのもそのためで、群れ系のAIは比較的うまくいってますが、あれは1体あたりのクオリティが問われず、ちょっとした演出で「らしく」見せやすいからです。

次世代ゲーム機ではプロセッサの処理能力が上がりますが、そうした進化は数百、数千個の物体の物理挙動を計算するのは得意でも、「人間のように曖昧な判断」がサクッとできるようになるわけではありません。さらに先には、ネットワーク経由の分散コンピューティングが待っているのかもしれませんが、これも同じことですね(リアルタイム応答がまだまだ難しいので、やれることはかなり限定的でしょう)。

次世代ゲームではよく「物理とAI」がテーマに上がりますが、ここでいう「AI」というのは、プレイヤーキャラが近づいただけでNPCが反応するとか、表情の表現がセリフやプレイヤーの取った行動に応じた適切なものになるとか、演出装置としてのリアリティを保証するためのものが大半です。

ゲームにおける「人力」利用

テーブルトークRPG→ウィザードリィの例を引くまでもなく、コンピュータゲームは遊び相手がいなくても、1人でも遊べるという特性を元に進化してきたメディアです。ゲームデザイン、ゲーム評論においても、1人用ゲームの方が評価されやすい、注目されやすい傾向があります。
しかしその一方で「対戦ゲーム」や「アイテム・モンスター交換」「マップエディタ」のように、「人力」を遊びに取り込んできたのも確かです。

そしてネットワークの利点の1つは「人力」を集積しやすいことです。
そのため、オンラインゲームにおいては、テーブルトークRPG的な時代に少し戻ったともいえるMMORPGというジャンルが出現しました。GMという職種も復活しました。また、対戦やランキング、エディタで制作した物の発表などが盛り上がりやすいです。ユーザーを共同開発者として利用するという点では、アーケードの「ロケテ」の考えを受け継いだともいえる「オープンβテスト」があります。

Web2.0的な考え方は、オンラインゲームの登場と共にすでにあった、とも言えますし、「人力」利用という発想そのものはゲームの原初からあった・・・・いや「遊び」というものの中に根源的に含まれている、と言ってもいいでしょう。つまり「昔語り」をしようと思えば、いくらでもできてしまうのですが、ボクはそういう思い出遊びみたいな事をしようとは思いません。

クリエイティブにおいて大切なのは、何が変わっていないかではなく、(技術や環境に)どんな変化があったおかげで、それまで諦めていたことができるようになるのか、過去に失敗したことにチャンスが巡ってくるのか、という事です。(→補足2
では、Web2.0という変化から学べることは何でしょうか?

よりライトウェイトに

ボクはWeb2.0の本質を「人力」の”集積回路”と書きました。つまり「人力」を集めるだけでなく、「集積回路」というに値するほど効率よく集める「仕組み」なのです。

今、オンラインゲームは作るのが大変というイメージが強いです。
しかしWeb2.0においては、「ライトウェイト」が重要な要素です。ということは、「ライトウェイト」でないオンラインゲームの開発については、Web2.0から学べることがかなり多いのです。

 (以前、ゲーム業界の中で比較的Web2.0的な企業として、スクウェアエニックスとガンホーを挙げました。が、同時にMMORPGはヘビーウェイトすぎるので、その部分はWeb2.0的とは言いがたい、という指摘もしました。いくつかの企業では、Web2.0的な要素を部分的に実現しつつあります。しかしそうした企業であっても、まだまだそうした要素を、成長エンジンにはできていなかったりします。)

例えば、ネットヘの接続率が低い場合と高い場合では、対戦ゲームの作りも変わります。
接続率が高ければ、1人用モードや、人間のかわりのCPU対戦は作らなくても良くなります。コミュニティとマッチングに付加価値があるのだから、対戦部分以外の開発労力は最小限にしようということです。例えば、ハンゲームのようなサービスがそれに当たります。
一方、家庭用ゲーム機のネットゲームのように接続率が低い場合には、1人用モードをかなり作りこまないと、商品として出しにくかったりします。そこでかなり開発リソースが割かれてしまいます。

(対戦ゲームの種類によっては、1人用の練習モードがかなり強く要望される物があります。ハンゲームにも練習のための1人用モードがついたゲームはあります。またオンラインサービスの利用者数が多くないと、マッチングだけで解決できないケースが増えるので、1人用やAIを作らざるを得ない事もあるでしょう。Web2.0的にいえば、まさしく参加者の数がパワーになります)

まぁこれは、手短に説明しやすい例にすぎません。Web2.0の考え方から得られるものは実に多岐に渡ります。ゲーム業界は率直にいって、多くの課題を抱えています。特に日本においては、成長が停滞しています。10年前は3DCGを積極的に取り入れることで、産業の成長エンジンとしました。

では次は何を成長の原動力とするのでしょうか? ゲーム産業が取り込むことに失敗し、別の産業がうまく取り込んで成長エンジンにしたもの、それは何でしょうか? Web2.0企業が非常に伸びているのは何故でしょうか? その原動力は何ですか? その競争力の源泉をオンラインゲームは取り込めないのか? 開発費の高騰やゲーム離れというゲーム業界の課題にとっての有効な解になるのではないか? という視点が大切です。
人間は学ぶこともできるし、学ばないこともできます。成長することもできますし、停滞することもできます。あなたはどちらを選ぶのか、ゲーム産業はどちらを選ぶのか。

ボクはユーザーにとっても、開発側にとっても、「軽さ」が重要だと考えています。
Web2.0的というと、ユーザーにエディタを配って……というのがわかりやすいですし、上では対戦ゲームを例に出しましたが、ボクが一番関心があるのは「もっと軽い人力」です。Webサービスでいえば、ブログよりもソーシャルブックマークに関心があります。

ところで今回はほとんど触れませんでしたが、Web2.0的な世界と言うのは、開発とマーケティングが融合した世界だとも思います。開発プロセスの中でコミュニティを作るわけですから、当然といえば当然です。ユーザーを共同開発者にすると同時に、熱烈なエヴァンジェリストにするからです。その辺りはいずれまた・・・・。


補足2: 「昔語り」と「クリエイティブ」の違い

アイデアと実現性というのは別個のものです。アイデアとしてはあったけど、当時の技術では実現できなかったことは山のようにあります。また市場やユーザーの環境が整っていないために、惜しくも失敗したけれども、環境が整っていれば成功したであろうアイデアも数多くあるでしょう。

アイデアと実現性(技術の成熟)の例としては
    ○「パワプロ」はSFC並みにスプライトが動かせて初めてあのゲーム性が実現できた
    ○サウンドノベルはSFC並みのサウンドや漢字表示が最低限必要だった
などが挙げられます。

最近、実用的なソフト、脳を鍛えるソフトが成功していますし、ここ最近シリアスゲームヘの注目も高まっていますが、20年前にエデュテイメントブームというものがありましたし、10年前にもマルチメディアブームの中で『EMIT』のような半実用的なソフトが出ていました。しかしここにきて、かつてない成功を収めています。
「アイドルマスター」にしても、10年前の美少女育成モノ、アイドル育成モノの復活ですし、ナムコの萌え3D路線がついに実ったともいえます。

そこで「10年前にもあったね」「20年前にもあったね」というのは「歴史家」「学者」の仕事として、価値があることだと思います。ゲームデザインの系譜は興味深い。しかし「クリエイター」の仕事ではないと思います。

あくまで個人的な考えになりますが、ボクはクリエイターというのは普通の人よりも「諦めが悪い人」だと思っています。作品をより良くしたいという欲望だけでなく、一度掘ったテーマについても、もっと良い描き方があったのではないか、今の技術なら当時あきらめたことができるのではないか、俺ならこうしたのに、という「諦めの悪さ」が溜まっていくんですね。過去の仕事や昔のゲームについての知識は、ただの昔語りではなく、ただの経験値でもなく、次のチャンスを狙う生きた状態で残っていくはずです。つまりずっと考え続けているんですね。自分の仕事については特にそうですし、他人の仕事でも問題意識を共有することもあります。

ゲームは特に技術が絡むので、そういう残り方になりやすいんですが、他のジャンルでもそうで。ボクは今の会社に入る前に、ちょっとアニメの仕事に絡んだことがあって、そこでその道何十年というベテランの人と一緒に仕事しましたけど、過去の仕事というのをとにかく忘れないですね。

まぁ、クリエイターなら誰でもそういう性質がありますが、よりクリエイティブな人ほど忘れないし、諦めが悪いし、往生際が悪い。ボクが他人に対して「この人にはまだまだ、かなわない」と思うのは大抵、自分以上の底知れない「諦めの悪さ」に直面した時ですね。昔と同じ部分を語るのは学者や歴史家の仕事で、クリエイターは昔との違いに注目する生き物だと、ボクは思います。

Posted by amanoudume at 2005年11月16日 18:48 個別リンク
TrackBack URL for this entry:
http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/107

Listed below are links to weblogs that reference 'Web2.0の本質は「人力」の集積回路' from 発熱地帯.
レボのアイディアを2chへカキコ。
Excerpt: 新企画。ゲームに関するアイディアを2chに書き込んでみる。 2chへの書き込み。 http://game10.2ch.net/t6.tblog.jp/?eid=59986est/read....
Weblog: 才能のないプログラマ
Tracked: 2005年11月17日 01:05
Amazonと機械仕掛けのトルコ人(前編)
Excerpt: Amazonが Mechanical Turkというけったいな名前のWEBサービスを始めたという。 18世紀、毛皮のローブをまといターバンを巻いた「機械仕掛けの
Weblog: メディア探究
Tracked: 2005年11月19日 15:28
あれれ氏への返答コメントのコト
Excerpt: あれれ氏のブログ「ゲームのマボロシ」で、先日書いた「ネット*゛ャル」が採り上げら...
Weblog: 六百デザインの「嘘六百」
Tracked: 2005年11月21日 02:42
[コラム]人力の集積回路
Excerpt: ここで重要なのは、     ○ブロードバンド(常時接続)によって人力を集めやすくなった     ○人力を何らかの形に変換するための技術が出てきた     ...
Weblog: kawasakiのはてなダイアリー
Tracked: 2005年11月24日 12:31
Web2.0/関連記事
Excerpt: 概要 Web2.0とは? Web2.0の技術的観点 Web2.0 とは †7つの分類と要素MAP Web2.0時代に、ユーザーが経験しておくべき10の...
Weblog: apus (PukiWiki/TrackBack 0.3)
Tracked: 2005年11月25日 02:30
[Web2.0関連]Web2.0の本質は「人力」の集積回路
Excerpt: 前のエントリに関連するような記事です。しかし、「人力の集積回路」とは良い表現ですね。
Weblog: 雑多なメモ
Tracked: 2006年03月12日 11:35

コメント

韓国オンラインゲーム界がMMORPG→カジュアルゲーム化、ポータルサイト化を促進していますね。日本にもその波が押し寄せてくるのではないでしょうか。

なぜ今,韓国ではカジュアルゲームがブームなのか
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.11/20051113183406detail.html
なぜ今,韓国ではカジュアルゲームがブームなのか
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.11/20051113183406detail.html

ダキニさんの主張する「ゲーム機」以外の市場の成長が裏付けられる話ですね。今後はよりWeb2.0的な環境を目指してソフトメーカーの移動や、新興ベンチャーの誕生が起こるのでしょうか?

BBサーブ:「オンラインゲームは急成長の有望市場」
http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20051115org00m300103000c.html

 国枝社長は、現在の国内のオンラインゲーム市場が02年の69億円から05年には300億円になり、年30%で成長していると指摘。また、韓国市場では 09年に16億ドル(1920億円)、中国でも約13億(1560億円)ドルになるとしている。中韓両国を合わせると、04年の日本国内のゲームソフト市場(3446億円=CESA調べ)に匹敵する。

 なんか、ネットワークサーバの光景を彷彿とさせますね。巨大サーバ汎用機からネットワークサーバへの分散、で管理しきれなくてマルチ仮想コアによる複数サーバの物理的場所の統合。

ライトゲームを統合する方向に進むのは歴史の必然だと思います。つーか、そうしないと、開発の省力化が実現できませんし。

Google Maps APIを使ったまさしくWeb2.0なゲームがついに出てきましたね!
http://tech.nitoyon.com/javascript/application/racing/1.html

Web2.0は成功と失敗を説明する便利な言葉になっている。便利過ぎて危険な面もあるが。

(例)アップル(iTunes)はWeb2.0だから勝ち、ソニーはWeb2.0でないから負けた。

「iPod」国内シェア6割 ソニー新製品発売前に苦境
http://www.asahi.com/business/update/1116/152.html

BCN総研の調べでは、11月第2週(7〜13日)のメーカー別シェアで、 アップルは59.8%に達し、ソニーの9.7%に大差をつけた。
両社は携帯音楽プレーヤー市場の「2強」だったが、アップルが8月、 音楽配信サービス「iTunes・ミュージック・ストア」を日本でも始めたのを きっかけにシェアの差が拡大した。

以下のブログで任天堂の水木氏の97年当時の議論が引用されていますが、この時点ですでに「Web2.0」的な、プログラムだけでは対応できない複雑性を予感していたと思われます。

こうした発想が「すれ違い通信」というネットワーク利用に繋がったのかと思うと、身震いします。

classic 8-bit/16-bit Topics
http://d.hatena.ne.jp/hally/20051109#p2

> これは以前も話題に上りましたが、プログラムのアルゴリズムがより高度に
> なればスタンドアロンのゲームにも可能性は多いにあると思います。ただ
> 現時点では、アルゴリズムが単純すぎて、深い楽しみが出来ないように僕
> は感じています。

> ゲームの進化は、僕は画像や音等の表現部分の進歩では無く、アルゴリズム
> が複雑化してきた過程だと思っています。その部分の進化をどこに求めるか
> ですね。今まで通りプログラムだけで対応するのか、それとも…、という
> ところです。

スクウェアエニックスの和田社長はDAKINIさんの言う通りWeb2.0的思考をしているようですね。
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0511/18/news111.html
・コンテンツよりもサービス
・クロスプラットフォーム
・コミュニティを捕まえる

http://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20051118org00m300145000c.html
ゲーム部門が赤字を出している一方、オンラインゲーム、モバイルが利益を出している点も興味深いですね。こうなるとソフトメーカーがゲーム機からPC、ケータイに重心移動したくなるのも理解できます。

>Web2.0!さん

面白いのはゲーム派とインターフェース派の意見の相違ですね。
http://tech.nitoyon.com/javascript/application/racing/1week_summary.html
そしてゲーム派よりも、インターフェース派の方が多い、という点が
現代的な反応だと思いました。
ゲームとして捉えるか、「コンピュータとネットワークを介した何か
面白いモノ」と捉えるか。あるいは「1.0」的か「2.0」的か。

今やWebサービスは人々の生活に密着するようになり、IT産業は
「仕事」から、「生活」「娯楽」の領域に溶け込んできました。
オンラインサービスとオンラインゲームは同じフィールドで競合する
娯楽同士ともいえます。

IT産業がWeb2.0という環境変化の影響から逃れられなかったように、
ゲーム産業もまた逃れることはできません。実際、オンラインゲーム
会社は”すでに”Web2.0的になりつつあります。ゲーム産業といっても、
まだまだオフラインゲーム開発者も多いですし、オフライン対応も
限定的だったりしますから、そういう人たちからすれば、Web2.0は
遠くの言葉に思えるのも無理はないでしょうね。

まぁちょっと前に書きましたが、「1.0」がすぐに消えてなくなるわけでは
ないので、個々のクリエイターが好きにしたらいいんじゃないか、
とは思いますが。ボクは別に「1.0」な人を説得しようと思って
記事を書いているわけではありません。
今や「2.0」な人たち、「2.0」の可能性に気づきつつある人たちは
増えていますから、基本的にはそういう人たちに向けて書いています。

>ゲーム狂さん

アルゴリズムの複雑性を代替する何か。その答えは「ネットワーク
経由で集積された人力」なのでしょう。

DSのような携帯ゲーム機は、無料の無線通信という、携帯電話には
無い特性を持ちますから、そこを利用した娯楽が生まれたのは
素晴らしいことです。

今やゲーム機ゲーム開発者は、ゲーム機の枠内で「面白さ」を競う
だけではなく、携帯電話やPCと「面白さ」を競う時代になりました。
その点を意識し、実際に娯楽に反映できているかどうかが、
ゲーム制作者「2.0」なのかな?と思いますね。

コメントを投稿

(コメントを投稿しても、管理人が承認するまでは表示されません。すぐに反映されない、最悪24時間以上かかる事もあります。ご了承ください。)