一昨年から書いていたことだが、ローカルワイヤレス・ネットワークゲームが急速に立ち上がりつつある。それまでは携帯電話というグローバルワイヤレスなプラットフォームしかなかった。携帯電話は距離の点で非常にすばらしいネットワークを持っているものの、一方でパケットを飛ばすたびにお金を取られるという制約がある。そのためダウンロード型のiアプリが主体だった。定額制が始まったことで、携帯電話向けのMMORPGの可能性が一時期取り沙汰されたけれど、定額料金そのものがまだまだ高いこともあって、まだまだダウンロード型のiアプリが強いのが現状だ。
いわゆるWiFiのようなローカルワイヤレス・ネットワークは距離に限界がある一方で、無料のネットワークを提供できるという強みがある。また契約などの手続きが要らない(省き得る)。誰でも自由にネットワークに参加できる。こうしたWi-Fiの特徴はどちらかというと、日本よりも米国のほうが正しく捉えていて、携帯電話大国と化した日本以上に、Wi-Fiの可能性を信じている。
梅田望夫・英語で読むITトレンド「Wi-Fiと音楽配信が米国で盛り上がる二つの理由」
Wi-Fiが面白いのは、Wi-Fi技術やWi-Fi利用形態の現在の状態が面白い
からなのではなく、オープンワイヤレス・ネットワークを作り得る可能性ゆえだ、
そのオープンという意味は「open to innovation」という意味だ、と。
1.
任天堂のワイヤレス通信に賭ける意気込みはめざましい。任天堂はまず最初、GBA向けにワイヤレスアダプターを提供した。GBA末期だから今さら感もあったが、なんとポケモンと同梱すると発表した。これによって、全世界で数百万人のユーザーがワイヤレス通信を体験することが保証された。
2.
その後、DSが発表され、DSにはワイヤレス通信が標準搭載されることになった。さらに本体には「ピクトチャット」を内臓。お絵かきチャットはPCなどにもあったが、携帯端末で無線通信でやると、あそこまで楽しいコミュニケーションツールになったわけだ。この手の「お互いに時間を共有するタイプのネットワークゲーム」は、じつは携帯電話は苦手である。
というのは、携帯電話は基本的にパケット代を取るからだ。定額制はあるが定額料金そのものがまだ高いし、まさか定額制の人に限定してアプリケーションを展開するわけにもいかない。ここは、無料のローカルワイヤレス・ネットワークが優位性を発揮する部分で、そこを生かしたアプリケーションだからこそ、携帯電話というワイヤレス端末がこれだけ普及していても、新鮮な遊びたりえたわけだ。
3.
また、任天堂は初期タイトルから、「1本のゲームソフトで数人が遊べる」環境を提供した。じつはGBAでも同じことができた。たとえば、据置ゲームでは、1本のソフトに複数のコントローラがあって、複数人で遊ぶことができる。要はそういうプレイ環境を携帯機で作っただけの話である。ただ、GBAは基本的にケーブル通信だったので、ケーブルで接続しないと対戦できなかった。
子供ならケーブルを持ち歩くのはまあ十分可能だが、大人が遊ぶには敷居が高い。あまり浸透していなかったのではないか。実際、ゲームマニアのBLOGを見ても、GBAでも1本のゲームソフトで数人が遊べたことを知らない人が意外といた。結果として、よりいっそう対戦ゲームを遊びやすくなった。
4.
そして「nintendogs」ではすれ違い通信を実現し、まさに新しい遊びを実現した。これも、「ピクトチャット」と同じく、無料のワイヤレスネットワークでなければ難しい。有料では敷居が高くなり、あまり広がらないだろう。ここでも、ローカルワイヤレス・ネットワークの本質が活かされている。
5.
さらについ昨日発表された、WiFiの無料アクセスポイントを全国に1000箇所設置する構想も、任天堂にしてはなかなかアグレッシブな施策といえる。先日のGDCでは、WiFiネットワークを利用したゲームとして、「どうぶつの森」が発表されている。「どうぶつの森」は販売実績が50万本以上の有力タイトルであり、根強いファンがいて、しかもゲームの中に「お手紙」や「お出かけ」といったネットワークゲーム的な遊びが含まれている。かねてからユーザーコミュニティでは、オンライン対応を希望していた筆頭のソフトでもある。発売されれば、日本国内だけで50万人・・・・とまではいかなくても、かなり近い人数がWiFiネットワークを体験することになる。これはかなりインパクトのある数字だと思う。
あくまで個人的な見解にすぎないが、この5つの施策を俯瞰してみれば、もはや任天堂は「ゲーム会社」というより「ワイヤレス・エンターテインメント企業」といったほうが正確だと思う。しかもこのうち2番〜4番の3つの施策は、DS発売からわずか半年以内に実現されたものだ。一昔前の任天堂からは考えられないスピード感である。
(まぁ「コミュニケーション・エンターテインメント企業」でもいいのだが、「エンターテインメント」という抽象的な単語にさらに「コミュニケーション」という抽象的な単語を重ねるのは、個人的には好みではない。また成長の原動力はあくまで「ワイヤレス」だから、そこを強調したほうが適切な表現だと考えた。)
1.
一方、SCEはPSPのワイヤレス通信を有効活用しきれていない。任天堂の「1本のゲームで複数の人が遊べる」仕組みと同じなゲームシェアリングは、本体発売には間に合わず、対応ソフトが非常に少ない。通信対応ソフトの大半が対応しているDSとは対照的だ。
2.
また、キャラクター的には枯れてきているとはいえ、かつてはコミュニケーションを遊びに取り入れた「どこいつ」も、旧態然とした遊び方にとどまり、「5年間停止していたのか?」と思わざるを得えない。最近、「nintendogs」のすれ違い通信が話題になっているが、ああいう遊びは「どこいつ」でもやれたはずだ。数年前には積極的に新しい遊びに取り組んだのに、今ではせっかくの無線通信を生かせていない。開発者のクリエイティビティーが低下したというほかない。
3.
ただし、WiFi経由でのネット対戦やWEBブラウザはPSPの方がDSより若干進んでいる。そこはアドバンテージ。ただし、上記のように任天堂は満を持してキラータイトルを準備中だ。それまでにPSPでどんなタイトルが出てくるのか? 今の所、対応ゲームはそれほど多くないし、魅力に欠けている。実際、「ワイプアウト」も「ダービータイム」も全然売れていない。
4.
一番やる気が感じられないのは、韓国ではPSPを公衆無線LANと連携させるのに、日本ではその気配がまるでないことだ。日本のほうがインフラが整っていないという事情はわかるが、それを踏まえたうえで、最低限のアクセスポイントを提供しようとする任天堂とくらべ、あまりにネガティブだ。ハイスペックな機械も、アプリケーションとサービスが無ければ意味がない。
個人的な感想をいえば、任天堂の1000箇所のアクセスポイントも決して多くはない。ただ、まぁ、任天堂はまだゲーム機メーカーの枠にとどまっているから、インフラを自前で整えても、後で回収するのが難しい。だからまさか1社で日本に公衆無線LAN網を築くわけにはいかない。おのずと自然なサイズが決まる。
一方、ソニーはここでグループのスケールメリットを存分にいかせるはずだ。相手より優位に戦える場所でしっかりポイントを稼がなければ、競争には永遠に勝てない。というより、PSPを無線LAN端末の最有力候補に押し上げるぐらいの勢いで取り組んでほしいものだ。
例えば、JRと提携して、山手線を始めとする主要な路線の駅で、PSPからWEBが見られるぐらいのサービスは始めてほしい。それとPSPからの接続のデフォルトはSo-netにしてしまい、PSPからのアクセスなら月会費無料というサービスもありえるだろう。PSPでネット接続したら、自動的に「無料」でSo-net会員になる。以前、ソニーがニフティを買収するという話があったが、そんな金があるなら、こういうことに使え、といいたい。
ゲーム部門とネット部門を両方抱えるソニーグループでなければできない芸当を見せてほしい。コストは広告費でまかなえばいい。広告のバナーデータはキャッシュしておき、ブラウザの立ち上げ、接続、ロード時間などの待ち時間に広告を表示する仕組みにする。
ISP各社は接続料が伸び悩んでいることもあって、ポータルサイト事業に舵を切っている。ネット広告を新しい収益源と見込んでいる。So-netも遅まきながら、路線転換を始めたばかりだ。い
つもながら、動くのが遅いが。どういうわけか、ソニーはネットに関してはつねに鈍い。しかし今でもソニーにしかできないビジネスというのもあるはずだ。
かつて、ソニーはSo-net会員がPS2をネット接続端末として利用できるように「PS2ポータルサイト」を用意したが、なんとも中途半端な対応だった。PS2のネットビジネスが悲惨な末路を迎えたのは、誰もが知るところだが、こんな半端な連携しかできないなら、当然である。
公衆無線LANはこれまで少なからぬ会社が挑んできたものの、いまだ誰も成功していない。一夜にして最有力候補に踊り出ようというぐらいの気合がほしいものだ。別にこういう内容でなくてもかまわない。所詮こういう場所に書くようなアイデアである。穴も多い。要は、それぐらいの大規模なサービスの1つも打ち上げなければ、PSPという機械は性能を活かしきれないまま死んでしまうぞ、ということである。
ソニーグループ内でPSPという端末を活かした有機的な連携サービスのアイデアが次々と湧いていて、PSPの付加価値を高めるようなプランが進行しているのであれば、それでいい。きちんと知恵をしぼれば、1、2分で考えたようなアイデアよりも、もっと実現性が高くて、かつ大胆不敵なプランが出てくるはずだ。
しかしどんなに良いアイデアが出てきても、グループ各社の軋轢で潰れてしまったり、「コストが……」「技術が……」という小利口なツッコミだけは元気で、議論そのものがろくに起きていないのであれば、嘆かわしい事態だ。
この記事では、主にローカルワイヤレス・ネットワークにしぼって語った。結果として、ローカルワイヤレス・ネットワークにおいてアグレッシブな企業と、非常に消極的な企業について語ることになった。グローバルワイヤレス・ネットワークにはふれなかった。
しかし勘違いしてほしくないが、グローバルな携帯電話とローカルなワイヤレスLANのどちらが良いかとか、どちらが覇権を握るか、ということを議論する記事ではない。携帯電話大国の日本では多くの人の答えは知れているし、梅田望夫氏のBLOGにあるとおり、オープンイノベーションを信奉する米国ではWiFiと答える人が少なくないだろう。
グローバルワイヤレス・ネットワークとローカルワイヤレス・ネットワークは現状では良い補完関係にあるといえる。携帯電話のようなグローバル網だからできる娯楽、携帯ゲーム機のような無料のローカル網だからできる娯楽。それぞれの優位性を伸ばす形で、いろいろなアプリケーションとサービスが生まれてほしい。
もちろん、定額制の定額料金が値下がりしていくにつれて、両者の差は縮まっていく。その先に、最終的にどうなるかは、また別の記事で書いてみたい。重要なのは、両者が優位性を発揮しつつ画期的な新しいエンターテインメントを生み出していくことだ。なぜなら携帯電話にしても、携帯ゲーム機にしても、圧倒的に日本が先行している分野だからだ。はっきりいって、米国は物の数ではない。また、将来のアジア市場をにらんでも十分有望である。
昨今、日本のゲーム会社は欧米で市場シェアを失い、据置ゲーム機の主導権も米国(マイクロソフト)に奪われる可能性が高くなっている。そこでヒステリックに似非ナショナリズムに走るのは愚劣の極みである。重要なのは、自分たちが、国が、産業が、絶対的な優位性を発揮できる場所を見つけることだ。そういう場所を見つけ、そこにリソースを集中することで、圧倒的な競争力が生まれる。競争力の源泉を掘り当てることが、次の10年、20年の繁栄につながるのだ。
参考:
発熱地帯「ワイヤードオンラインゲームからワイヤレスオンラインゲームへ」
コメント
いつも以上に熱い記事ですね。。。
投稿者: Anonymous | 2005年05月10日 16:07
ホント、今日の記事は熱がこもってる感じだ。。
こんな記事をもっと見たいです。。
投稿者: Anonymous | 2005年05月10日 17:30
物凄い部分抜粋で申し訳ないのだが、
>もはや任天堂は「ゲーム会社」というより「ワイヤレス・エンターテインメント企業」といったほうが正確だと思う。
任天堂はもともと「ゲーム会社」であるというイメージが無い。ただの「エンターテイメント企業」であると思う。
もともと花札を作ってた会社だし今も作り続けてる。有り余るほどの潤沢な資金もまたただの「ゲーム会社」に留まり続けるにはあまりに不相応な感じもする。
>しかし残念ながら、ソニーはワイヤレス・エンターテインメントに対してとてもネガティブで、現状では任天堂が異常なまでにアグレッシブである。
>一昔前の任天堂からは考えられないスピード感である。
通信全般に関して任天堂は積極的であった。サテラビュー然り64DD然りである。
ただ今までは任天堂社が思い描いている通信のイメージから遠いものだったためにそこまで普及を優先していなかった。要するに普及させる上でのデータ集めを主に行っていた。
今回は技術や社会的状況が任天堂社の思い描くものに追いついてきたために一気に市場に投入する形になったのだと思われる。
今回の記事を読んでいて上記の点についてやや違和感を感じました。
しかしながら、ワイヤレス・エンターテインメント企業という呼び方は言い得て妙ですね。非常にしっくりきました。うーん、わかりやすい。
長レス失礼いたしました。
投稿者: 個人的な印象 | 2005年05月10日 19:32
任天堂はインフラ投資には消極的だよ。たしか山内氏が昔発言していた。
サテラビューも電話網やケーブルテレビ網を避けたかったから。
ちなみに64DDはリクルートの香山氏が関わっていて、
任天堂はネットワークやる気が無かったが、香山氏が山内氏を説得した。
これは本人がどこかで言っていたはず。
任天堂は積極的では決して無かったよ。
少なくともそういうイメージは一般的では全然無い。投資家は誰もそんな事思ってない。
投稿者: Anonymous | 2005年05月10日 22:08
> 通信全般に関して任天堂は積極的であった。
まー、公式に言ってる事(Game Watch記事)と実際にやってる事と、
傍から見て感じる事はどれも違うわな。
あれだけ必死に「ネットワークを否定していない」と主張せざるを得なくなったのは、
そうは見えなかった(過去形)から。
企業は口先ではなく、行動そのもので判断される。
莫大な投資をして始めて「積極的」等の表現がされるわけで、
リスクを避けているうちは「消極的」と思われるのが普通。
64DDその物が尻つぼみしていった形なので、実験も何もな。
GCでは自社開発のソフトで何もしてないし。
とても「積極的」とは言えないよ。
「ゼロではない」という表現が妥当でしょ。
投稿者: Anonymous | 2005年05月10日 22:17
セガのDCがモデムを標準搭載した割に成功しなかったためか?、
PS2以降、ハードメーカーが妙に消極的、煮え切らなかった印象があります。
PSBBは中途半端でしたし。
血を流してまでやってたのはMSだけでしょう。
ソフトメーカーの方がリスクを取っていました。
スクウェア、カプコン、コーエー、、、、
任天やソニが積極的になるのは良い事です。
もっとがんがれ、激しくがんがれ。
投稿者: がんがれ | 2005年05月10日 22:30
http://pop-site.com/column/col041301.htm相
変わらず任天堂は我が道をひた走っているわけである。以前私は「任天堂は、みんなでマラソンをやってる最中に一人だけ競技場を出て卓球を始めてしまった」
みたいなことを書いたが、もう「卓球」とかそんなんじゃないね。マラソンでも卓球でもない、何か別の競技を勝手にでっちあげてしまったという感じがする。
セパタクローとかさ。いや、別にセパタクローがでっちあげとかそういうわけじゃないんだけど。
「卓球」=「ワイヤレス・エンターテインメント企業」と考えると成る程わかりやすい。
今回はソニーに対して厳しいけど、激しく背中を叩くような内容で、良かったです。これからもそういう姿勢の記事を期待します。
投稿者: Anonymous | 2005年05月10日 22:39
動きが鈍いのは、ドコモがPS3のネットワークに参入してしまったため、無料のWiFiとしてサービスを開始するわけに行かなくなったから、だと予想します。
ちなみに、これ。SELを「組み込み」で使おうと思っていた人たちにとっては大問題なんですよね。
投稿者: verun | 2005年05月11日 00:16
うろ覚えなのですが、ゲームライターの野安ゆきお氏が、自身のWeb日記の中で、ネットゲームについて
ゲームセンターでの格闘ゲームコミュニティを挙げて、人が集まるとそこに「社会」ができてしまい、そうな
るとその社会に適応できる人とできない人ができてしまい、また、ゲームをする以前にその社会に適応す
ることを強いられるため、同じように「社会」が形成されてしまうタイプのネットゲームは、普通の人が普通
に楽しむようなものには成り得ないだろう、と述べておられました。
個人的には、任天堂はこの問題にもDSのネットゲームで対処しようとしてるような気がします。一つは、
nintendogsのすれちがい通信のように、人と人との距離をぐっと広げて「社会」を形成しないようにするこ
と。もう一つは、Wi-Fiサービスで提供しようとしている「実世界の友達とのみつながる」仕組みです。
ちょっとこの辺の問題、私には難しすぎて、うまく分析することができていないと思うのですが、PCのMMO
をやってみても、人間関係やゲーム内社会のルールに非常に気を使ってしまい、あまり楽しむことのでき
ない私のような人間でも、nintendogsのすれちがい通信は、ほとんど心理的抵抗感無しに参加することが
できるのは画期的だなと感じています。
まぁ、小中学生の多いコミュニティサイトであるぱどタウンやカフェスタの現状(カフェスタでは殺人事件も
起きてしまったですし)を見れば、任天堂が匿名性の強い不特定多数参加のネットゲームは絶対やるは
すは無いと思ってましたが。
投稿者: K.E | 2005年05月11日 05:29
アツいですね。素晴らしい。ぐっときました。
任天堂は社長が変わってより積極的になった、
って感じですね。
ネット関連だけでなく、全てにおいて。
投稿者: enop | 2005年05月11日 06:25
任天堂のWiFiサービスに関してスクエニの和田氏がコメントしています
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050511/s_e.htm>
後飛躍的にゲーム(あえて言い換えれば、インタラクティブ・エンタテインメントでしょ>うか)が拡がっていく。我々の中でもこの確信が深まった素晴らしい
提案だと思いま>した。
> 我々としてさらに興味をひかれたのは、次のステップを既に「Revolution」で準備な>さっているという件ですね。これは、携帯だけでなく、据
置だけでもない、全く新しい>「プラットフォーム」が生まれるという事で、我々が望んでいたことです。これから、任>天堂さんの提案に対して、どんなコン
テンツで応えていくかが、我々の勝負ですし、>強力にバックアップしていきたいと思います。 レボのWiFiサービスに力を入れられるそうで。
DSのWiFiサービスにおいても強力なパートナーになるかもしれませんね。
投稿者: kar | 2005年05月11日 08:46
WiFiはまだまだ非常にローカルなネットワークですが、
WiMAXが普及すれば、公衆通信網として発達すること
が期待されます。
将来的には携帯電話をすら脅かす可能性があると
思っています(IP電話が徐々に固定電話を脅かしつつ
あるのと同じように)。
http://www.itmedia.co.jp/mobile/0307/14/n_keywords.html
投稿者: あれれ | 2005年10月24日 07:34
そいえば、Xbox2って無線パッドが仕様だったために、その流れでWiFi対応になるっていう噂が出てますねぇ。
いやWiFi対応だから無線パッドにしたのか(?_?
そいえば、PSPは無線LANをオフにするスイッチがついてた段階でダメだと思ったんだよなぁ。
Xbox2は、ご近所にLive接続者がいると自分ちにネットがきてなくても勝手にそのXbox2を通してLiveに接続されて、最低限のステータスを交
換できたりすると可笑しいよなあ。
あれ、勝手に更新されてる・・・とか。
あとXbox2がバカ売れしたら、突然任天堂と提携してレボってホントは実体をもたないバーチャルなマシンのことでXbox2の上に仮想で実現されるんだ
よんとか言い出すとか。
だってチップメーカ全部同じだしパーツも性能も似たようなもんでしょ(?_?
まま、Liveってのもインターネット上の仮想ネットだから、似たような発想で仮想マシンてなことで・・・
投稿者: 永遠の三等兵 | 2005年10月24日 07:34
任天堂はもはや携帯機+無線LANにフォーカスするつもりなんじゃないですかね。
「レボリューション」も2006年中頃と、次世代ゲーム機では最後発になりそうですし。
http://www.nintendo-inside.jp/news/162/16271.html
レボはDSの無線アクセスポイントにすぎなくて、おまけとして据置ゲーム機も遊べるよ、みたいな。
ソフト、サービスの中心はあくまで携帯機+ワイヤレスにシフトしていくのであれば、突然のスクウェアエニックス和田社長の支援コメントもわからなくはありません。
「一番売れているハードに出す」というのが口癖のスクエニがただの「ゲームキューブ2」にこれだけの支援表明をするとは考えにくいです。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050511/s_e.htm>
我々としてさらに興味をひかれたのは、次のステップを
> 既に「Revolution」で準備なさっているという件ですね。
> これは、携帯だけでなく、据置だけでもない、
> 全く新しい「プラットフォーム」が生まれるという事
この部分も意味深に思えます。
投稿者: むむむ! | 2005年10月24日 07:34