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このサイトは、ゲーム開発、およびゲーム周辺の周辺技術や動向について日々考察し、毒舌的に物を書き続けることを通して、「ゲームの未来形」という大テーマに対して、何か考えを深められるといいなあ・・・・・・というサイトです。

2005年03月09日

高性能な処理能力はもちろん、ゲームを前進させる。

採用発表が相次ぐ「NovodeX」

セガがAGEIA社の「NovodeX」を正式採用したのに加えて、Epic GamesとUbi Softも「NovodeX」を正式採用したそうです。「NovodeX」はゲーム開発者の間で、Havokよりも良い、と評判の高まっている物理エンジンです。登録さえすれば、フリー版のSDKをダウンロードできますから、興味のある方は一度さわってみるといいかもしれません。

ミドルウェアを採用するか、自作するかはさておき、高い処理能力を物理計算に使うのは、インタラクティブメディアとして正しい方向でしょうね。色々な物にさわって反応が返ってくるのはうれしいものです。ゲームデザインそのものに物理計算を使おうとすると、ドツボにはまりそうなので、映像的な演出として採用するケースがまずは多いでしょうね。FPSで敵に弾を当てたら、人体のはじき飛ばされ方を計算してひっくり返るとか、階段から敵を転げ落とすとか。物を移動させて積み上げて道を作るような、パズル的な使い道もあるでしょう。

「塊魂」は挙動的にめっちゃリアル系というわけではありませんが、「物理」をゲームデザインに取り入れた例として分類してもいいかもしれません。ここまでアグレッシブにゲームデザインに活かす例は、最初は少なそうな気がします。ただ、従来かなりデジタル的というか、アナログ感のないジャンルに、アナログな感覚を持ち込んだらどうなるかは興味があります。

ここでデジタル的というのは、たとえば落ちゲーがブロック単位で物を考えるゲームだというような意味です。そういう割りきりが当たり前の領域に、高く積み上げると不安定になって崩れていくとか、あるいは「砂」のような処理とか、そういう自然な物の挙動を入れるとどうなるのか。パズルゲームというのは、自然さを排除しまくった、記号化の極地みたいな世界ですけど、そこに人間がパッと理解できる自然物と自然の挙動を入れたら、けっこう不思議なものができるような気はします。まぁ製品レベルにまとめるには、苦労が多そうですけどね。
(まぁ、「砂」はいわゆる物理エンジンがサポートしている処理とはまったく別の処理ですけども)

そういうあまり開拓していない部分を掘っていかないと、単純にすごいリアル映像とすごいリアル挙動のゲームばかりになってしまうような気がします。いや、誤解のないように。もちろん、それはそれで立派に需要があると思います。単純に遠くまで描画されるようになった「無双」が遊びたいとか、髪の毛が1本1本描画されてさらさら揺れる「DOA」が遊びたいとか、極限的なグラフィックに達した「GT」が遊びたいとか。ボクはそういう物もほしいですよ。


リアルなグラフィックがもたらす?日米のゲームの立場の変化

それと、ボクが次世代機で興味があるのは、いよいよ日本でも欧米のゲームが売れるようになるのかどうか、という点。日本人のデザイナーのほうが職人的で芸が細かいから、ゲーム機の性能が低い頃は日本のゲームの絵と欧米のゲームの絵は全然レベルが違っていました。PS1やN64の頃の欧米のゲームなんて、半魚人みたいな顔してましたよね。気持ち悪いっつーか、こんなの誰も買わねーよ、みたいな。

PS2ぐらいにハードの性能が上がってくると、そこそこ見られる絵になってきて、日本でも拒絶反応が減ってきたように感じます。「GTA」も洋ゲーの絵は洋ゲーの絵ですけど、受け入れられる水準ですよね。性能だけでなく、EAあたりだとハリウッド仕込みのアーティストが参加するようになったから、水準が上がった部分もあります。

で、それが次世代機クラスになると、かなり実写に近くなって、そうすると割と一般の人が見ても、そんなに拒絶反応が出なくなる・・・・どころか、日本のゲーム以上に受けちゃう可能性もあるんじゃないか、とも思ってます。ハリウッド映画ってみんな見てますよね。あっちのほうがカッコいいというか、上等なものだという感覚が根付いちゃってるわけです。ゲームの絵がリアルになっていくほど、同じ現象が日米のゲームに起きるかもしれません。日本のゲームの絵がオタク臭くて、一般人が敬遠する感じになっていく。欧米のゲームの絵のほうがダイレクトに写実的で、それゆえに一般人がすんなり受け入れていく。

日本のゲームは日本におけるアニメのようになり、欧米のゲームは日本における洋画のようになる。そういう方向に進んでしまうのかどうか、そこが非常に興味深い点です。


おまけ: リアルタイム3DCGは「アニメ」から「特撮」へ

約1年半前に書いた記事を発掘。今読むとあちこちにアラがありますが、参考までに再掲。
[2681] 3DCGは「アニメ」から「特撮」へ 投稿者:DAKINI 投稿日:2003/09/30(Tue) 01:31:44
No.2681 [返信] 下のスレで議論したように、PS2世代の1つのテーマであった「映画とゲーム」は一定の域まで達したといえる。
ではこれから先、リアルタイムCGはどうなっていくのか。
ここ数年のゲームの傾向で明らかに顕著なのは、「現実」を取り込んでいることだ。『GTA3』はもちろんだし、『Half-Life2』のような実写性の
強い(といわれる)作品もそうだ。『Getaway』はロンドンの市街をゲーム内に取り込んだ。
これは前世代に比べて、テクスチャの解像度が上がったり、表示ポリゴン数が上がって空間が広がってきた影響である。また、ユーザーに対して、抽象的な箱庭
を提示するだけでは魅力を感じてもらえなくなったことも大きい。
ではどこまで「現実」に近づいていくのか?
完全なシミュレータ世界であろうか?
いや、そこまではいかない。
何故なら「現実」では面白くないからだ。
そこで半分「現実」で半分「嘘」の世界になる。
一言でいえば「特撮」である。
――ボクは以前、HalfLife2を評して「特撮」といった。先日掲載した過去ログにもそう書いてある。
これまでのリアルタイム3DCGは、そのクオリティを高めるために、非常に膨大な手作業を必要とした。
言ってしまえば「アニメ」に近い。モデリングもテクスチャも配置もアニメーションもすべて手付けである。
まぁパーティクルは計算が入っているが、爆発や煙のスプライトの描きこみはデザイナーの腕が発揮される個所だし、パーティクルの挙動にしても、実際にはか
なり簡易な計算で行われていて、デザイナーやプログラマーの調整の力で、魅力あるレベルに到達している。しかしそれでは作業的に破綻していくのは目に見え
ている。
――ああ……ジブリやIGのように手描きを徹底的に突き詰めていくという考えもありではある。しかし金はかかるが。
だから基本的には、「特撮」化していかざるを得ない。特撮において、セットは作り物である。そこは手作業だ。しかし、それが壊れる様子を”手で描く”とい
う世界ではない。爆発も同じだ。火薬をセットする。巧妙にセットすることだろう。そこに職人芸は存在し得る。それは無くならない。しかし爆発の瞬間瞬間
を”手で描く”ようなことはない。
仕掛けはするが、描きはしない。
そういう世界になっていく。
技術的なキーワードは、物理と自動生成である。
この2つによって、リアルタイムCGは「アニメ」から「特撮」へと進化する。
「アニメ」――手作業による作りこみが日本のお家芸で、今後は物理が入ってくるから、日本は通用しない?
そんなことはあり得まい。
「特撮」とて日本のお家芸ではないか。「仕掛けの作りこみ」と「計算」の融合した世界は、「作業による作りこみ」で世界を席巻したように、再び日本が世界
を席巻する、圧倒する。
ボクはその未来を露ほども疑ってはいない。
# つまり、2004年までは「アニメ」の時代、2005年(あるいはPS3世代と
# いってもいいが)からは、「特撮」の時代へと突入する。本格化する。

Posted by amanoudume at 2005年03月09日 00:01 個別リンク
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Listed below are links to weblogs that reference '高性能な処理能力はもちろん、ゲームを前進させる。' from 発熱地帯.
セガが物理計算エンジンミドルウェアを採用するらしい
Excerpt: セガ、次世代家庭用ゲームソフト開発において AGEIA社 の物理シミュレーション技術を採用 AGEIA社のHP。 サンプルがダウンロードできるので遊んで見るといいかも。 発熱地帯さんのblogより。 高性能な処理能力はもちろん、ゲームを前進させる。 AGEIA社の物理エンジン...
Weblog: tablog upper universe
Tracked: 2005年03月10日 16:53
GDC(3月10日)/ゲーマー心
Excerpt: "Rolling the Dice〓The Risks and Rewards ...
Weblog: 六百デザインの「嘘六百」
Tracked: 2005年03月11日 10:34

コメント

性能否定教団。負け犬集団。
なんて誰も相手にしない。
自社ソフトの信者に囲まれて
勝手に閉じこもっているしか能が無い。

高性能を使ったアイデアが出せない開発者は
さっさと引退すべき。ネタの枯れた漫画家が
あがいてるようで、見苦しいだけ。

ネットを見回せば、性能を否定している開発者なんて
1人もいない。どこにもいない。
ソニー嫌いのDAKINIでも、性能は大いに肯定している。
否定してるのは負け犬と信者だけ。

煽りすぎ。
でも性能「否定」主義はどうかと思う。

何かを「否定」しないと自説を主張できない。
しかも敗北した状態でそんなことしてるんだとしたら惨めだよな。

もっとも惨めな状態から一発逆転!てなことが無いとはいわないけどなー。
でもどん底の状態で何を喚いても、耳を貸すのは信者だけだろ。

単純に物理がゲームをどう変えるか興味深いな。

誰がいつ性能を否定なんてしたんですか。
あと任天堂の発表は明日と言うか今夜でしょうに。

妊娠うざい

確かに最近うっとうしいですね、信者が。
もうしばらくは、強制削除にしようかな。

・直情径行的な書き込みをする
 (論理的なものはない)
・議論の流れの中に特定企業の悪口を勝手に見つけて、勘違いして食ってかかる

食ってかかるのは議論とはいいません。
議論に参加しないなら、この場から失せればよろしい。

一方で、煽りすぎの人もトーンを抑えていただきたいですね。
GKとはいいません。そういう感想はゲーオタ的には
割りと普通の意見でしょうし。

以後、信者っぽい書き込みはすべて削除します。
普通のゲーオタ的な意見が書かれたぐらいで、
いちいち噛みついて、議論を乱すな。うっとうしい。
ストレートな意見にいちいち噛み付いたところで、
現実は何も変わりはしない。

マルチコアと高度なプログラマぶるシェーダー。
PS3とXBOX2はどちらも同じ世界をめざしているように思えます。
両機種の切り拓く未来が素直に楽しみです。

学習能力の無い信者がDAKINI氏を怒らせてしまったか。。。
黙っておけばいいのに黙れない。
馬鹿すぎる。

次世代はますます映画とゲームが融合していくんでしょうな。
結果的に日本のゲームは相対的にチープになっていくのでしょう。

>もちろん、ゲームを前進させる
なんて強気な断言、最高です。
ゲームに飽きてきたゲーマーとしては
前進したゲームを早く遊んでみたいです。

凄い世界だなぁ。
ただ、ゲームして、遊んで、感想書いて。
普段慣れ親しんでるそれとはまた違う別次元の話。
世界が違いすぎて何を書いたらいいのか分かりませんがまた少し視野が広がった気がしました。

なんか変なコメント欄だけど、誰か暴れてたんですか?

というか、性能を上げようとしないメーカーなんて、古今東西、経営が苦しい会社以外に無いと思うんですが。

極一部では、任天堂が性能を上げない事になってるようだけど、N64やGCにしても、メディアで結構、性能アピールしてるので納得行かないのが本音ですね。

まぁ、XBOX2の1TFlopsネタで口直ししましょうよ。

確かに、アニメ的な造詣は人を選びますね。
あれは、様式美の世界と言うかコミュニティーでのみ通用する記号ですから。
私の、知り合いの漫画編集者が「汗の漫符って外人にはイボに見えるそうだ」なんていってました。

日本はマンガなどの記号文化だったから、
表現力が低い物でもわりあい、うまく表現していた。

欧米は映画文化だから、PS1や64のような機種でもリアルに作ろうとして、悲惨になっていた、最近のハードでようやくある程度マトモに、って感じでしょうか。
今後、さらに忠実に再現が出来るようになれば、確かに欧米が伸びそうですね。

http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000296.html
最近DAKINI氏が怒ってるのはこのコメント欄のsyao氏の書込みが発端かと思われ。

> PS3やXBOX2がPS2やXBOXを高性能にしただけのゲーム機なら間違いなく市場は縮小すると思います。
> そもそもこれ以上無理矢理ゲーム機を高性能にしたところで多くの一般人にその違いが分かるのでしょうか?
> 物理エンジンがどうとかあまりにも一般人には関係のない話ですし
> グラフィックだって「言われてみれば綺麗になったような気がする」程度でしょう。
> そうなると結局次世代機でも売れるのはドラクエやウイイレのような定番ソフトだけになると思います。
> そういう人たちがこのゲーム不況の中、値段の高い次世代ゲーム機を簡単に買ってくれると思いますか?難しいでしょう。
> よって私は次世代機でゲーム市場はさらに縮小すると思います。

>以上、任天堂信者っぽい発言を長々とすいませんでした。

これ以後、急に「信者」への風当たりが強くなった。

昔から読んでいるが、DAKINI氏は性能超肯定派。
ちょっとでも性能を否定しようものなら「フェードアウト組」と罵っていたぐらい。

なるほど、サンクスです。

>PS3はNVIDIAのCg言語を採用
>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm
私もこのセッション見てきました。
立ち見が出るくらい盛況でしたよ。
SPEについてはOSで仮想化するから心配するなみたいなことを熱心に言ってましたね。
SPEにキャッシュが無い件も、コンパイラの方で工夫すると言ってました。
あと、今度はツールはメジャー(笑)なOS上で動くようにするそうです。

任天堂の岩田氏の基調講演がありましたが、性能面ではノーコメントに近い状態ですね。
情報として目新しいのはGCのソフトが動く事とオンライン対応する事ぐらいでしょうか。

http://www.nintendo-inside.jp/news/159/15926.html

噂どおりDSのオンライン対応を発表。サービスは今年の後半に開始。「どうぶつの森」がオンライン対応で開発中。
オンラインに消極的だった任天堂がDS、レボともにオンライン対応ですか。随分変わりましたな。

たかが数万のハードなんか、両方買えば済むだろ。
物理の話をしようぜ。

予告どおり信者っぽい書き込みをすべて削除しました。
やっぱりしばらくは、削除するしかないようですねえ……。
そうして、彼らが彼らなりの判断に基づいて場違いだと去っていくのを待つとしますかね。

ところで、ボクもまぁユーザーとしては、ファミコン世代に所属しますが、
だからといって、ファミコン世代が、昔のほうがゲームが面白かった、
と呟くコメント欄にするつもりはないです。

たとえば、ドラクエ8が出る前に「ドラクエは2Dじゃないと、ドラクエじゃない」
とか何とか、まるでそれが大多数の意見であるかのような勢いで、
あちこちで書きまくっている一群がおりました。それが本当に大多数の
意見かどうかは、市場が客観的な指標を出したと思います。

まぁいくら何を喚こうとも、騒ごうとも、所詮数としてミニマムな人たちが
市場において多数派を偽造することはできません。そういう偽造行為に
ボクは一切の肯定的関心をもちませんし、嫌悪しています。煽りに関しては、
多少は寛容な気持ちになれますが、偽造行為は「嫌悪」の念がわきます。

現実はどうであるか、という視座の下に議論が進められるのは
好ましいと思いますが、個人の妄念みたいなものをしつこく
書き散らされても、ここは公衆便所でも何でもないので、困ります。
個人の妄念と妄念をぶつけ合う場は、ネット上に他に存在すると
思いますから、そこでやればいいと思いますね。

ボクは度々、掲示板とBLOGのコメント欄は違うと書いています。

BLOGにやってきて、ゲロ(=個人の妄念)を吐き散らされても迷惑な話です。
ゲロの吐き合いもまた議論の一手段ではありますが、わざわざBLOGで
やるものではないと思っています。

「物理」といえば、鶴見さんのトラックバックに高橋慶太氏の「塊魂」の講演が
レポートされていて、非常に興味深いですね。

「塊魂」が「物理を取り入れようとした」ゲームでないのは確かだと思います。
過去のインタビューを読む限り、そういうことを気にするタイプの方では
ないように思いますし。
上の記事で「物理を取り入れた」ゲームと書いたのはそのせいです。
外から見て、結果論だけで分類すればそういう分類もできる、ということです。

意図的ではなく、結果的にそうなったという類のゲームでしょうね。
とはいえ、上記の記事では、意図性で見ているのか、結果性で
見ているのか、視座が明記されていなかったのはボクの手落ちですね。

まぁ重要なのは、高い処理能力が加わることで、色々なアプローチで
ゲームの世界に入ってくるクリエイターがそれぞれしたいようにして、
良い物を作れるようになることでしょうね。
そのあたりは今週のファミ通のインタビューにて、坂口博信氏が
語っておられたことでもありますね。

それにしても、さらにお二方のミストウォーカーへの参加が発表されて、
旧スクウェアへの揺さぶりという点もふくめて、いよいよXBOX2が
業界を揺さぶりつつあるのを感じます。

ボクは開発者の共感というような、ロマンチシズムは一切信じない
タチなので、現実の世界において、マイクロソフトが巻き起こしつつある
ムーブメントに大いに拍手を送りたいです。


空想論、個人の妄念論(ゲロ)、開発者同士の共感論というものは、
現世代機におけるトピックでした。
たとえば、コラボレーションでしたっけ?まぁ色々な物がありましたね。
色々な理屈が出てきましたけど、それはGCというプラットフォームの
結果が、ソフトメーカーの支持の状況が、現実を示していると思います。

コラボレーションはGCだけではありませんでしたけども、1)幅広いユーザーの
関心を引きつけるのではなく、一部のコアゲーマーの関心を引くための話題づくりに
終わっていたか、2)企業による文化活動みたいなレベルでしかなかったんじゃないかな。
異なる文化をもった企業が手を取り合うというのは、とてもとても美しく、
文化的にも価値があることだと思いますが、結果として出てきたソフトは
あまり支持されていなかったように思います。

まぁファミコン20年、ゲーム業界もそれなりにサマになってきましたから、
文化的貢献みたいなことをやるのも良かったんじゃないですか。
しかし、そういう文化貢献フェーズは終わったんじゃないでしょうか。

人間、肥え太ると、名誉とか文化的貢献とか、そういう所に行きたがるもの。
数年前はそれで良かったかもしれませんが、日本のゲーム業界も
低迷していますから、そろそろハングリー精神というか何というか、
現実に向かい合わないといけないんじゃないかと思います。

それが次世代のフェーズだと思います。
上の記事は、基本的には未来を向いているものです。
現世代のトピック、すなわち、共感、ファミコン世代的懐古論、
といった諸々は、ボクはまったく関心がありません。

そんな古い議論がこのBLOGで繰り返されても、そんなものに
価値は感じません。うわ言を繰り返すしかないおじいちゃんが、
議論の場に闖入してきて、まぁ本人は議論をしているつもり
なのかもしれませんが、まるで痴呆症のように古い議論を
繰り返されても、迷惑千万。本人は幸せなのかもしれませんし、
「それが議論だ」と思っているのかもしれませんが。
本質的な前進は無いと思います。

PSPの初期不良騒ぎで人が増えたため、元々の空気を知らない人が増えすぎましたね。

そもそもDAKINI氏は、対等、公平な議論をするつもりが無いと明言してるような人なのに。
議論なんぞより、DAKINI氏の炎上っぷりと毒舌が面白いBLOGでしょう。
好き嫌い分かれそうですけど。

やや任天寄りだった空気を元に戻そうとされている、最近の運営姿勢はいいと思いますよ。
荒療治もやむなしかと。

レボリューションはE3でのプレイアブル出展無し
http://www.nintendo-inside.jp/news/159/15932.html
れだけ「他社と同時に出す事が重要」といってたのに。。。
XBOX2はおそらくプレイアブル出展でしょう。
PS3も頑張るかもしれません。
E3での各社の出展状況で、緒戦の優劣は決まっちゃいそうですね。

DAKINIさん次の記事マダー

このコメント欄で、DAKINIさんがワタシの記事をageているが気づきませんでした(汗


塊魂が、「結果的に」物理的な挙動をゲーム性の根幹に据えた物になった、というのは
現在の、マーケットニーズに対応するための物理エンジン・ミドルウェアの採用とは
一線を画すものではないかと考えます。

そう、物理エンジンのミドルウェアって、「マーケットニーズ」に対応するためのもので、
謂わば「世間的な流行」。それ自体はゲームを深化させるものではないんじゃないか、
というのが鶴見の見方です。

なので、実は鶴見的にはあまり興味のないトピックだったりします。
単に、自分の関わっている作品に、無言で入れれば良いだけで。
(なら、こんなトコロにコメントするなよって?ごもっとも)

もちろん、演算能力の進化によって、ゲームに新しい地平が切り開かれるのは当然です。
視覚的快感の量が増える事によって、より広いターゲットを獲得しやすくなるワケですし。


ただ…例えば「パネキット」なんて作品は、PS1の、物理エンジンも何にも無い時代に、
あれだけの物理(というよりphysicsという原語の方がしっくりきますな)を採り入れてる。

開発者のビジョンが、プラットフォームの能力を超えた高みに据えられたが故に、
(マーケット的な評価は別に)あれほど語り継がれる作品となった。

塊魂も、その系譜に連なる作品だと考えます。


鶴見は、高所大局からゲームの進化を予測するのは、それこそ統計論とか確率論、
結果論でしかできないのではないかとも考えています。

ハードの能力が高ければ、凄いゲームが生まれる蓋然性は高い。
しかし、結局は「実際にどんなゲームが生まれたのよ?」というコトですね。
probably、ではなく、eventually、ですね。

能力の低いハードでも――例えばXBOXよりも機能が低いとされるPS2でも、
生半なXBOXゲームよりもプログラム的なクオリティの高いゲームはあります。
("Jak and Daxter"を例に出そうと思いましたが、叩かれそうなので止めます…笑)

ハードの能力とゲームのクオリティが単調増加に相関するのならば、
いわゆる、エポックメーキングなゲーム(例えばスト2でもいいんですけど)
について語る意味も無いような気がします。

結局は、人、チーム、創造性――そういったミクロな視点と、
ハードウェアの進化とを、複線的に捉えるコトこそがゲームを語る上では必要で、
制作者の共感=モチベーションに関する議論を、ただロマンチシズムと切り捨てる
DAKINIさんの云い方は「誤解されやすい物言い」だと思えますし(まあ面白いんですけど)、
鶴見は、かなり違和感を感じたコトを表明しておきます。

>ハードの能力が高ければ、凄いゲームが生まれる蓋然性は高い。

>ハードの能力とゲームのクオリティが単調増加に相関するのならば、

意図的に、ボクの論旨を曲げておられるますね(笑、
まぁそれはそれで鶴見さんらしいなあと思いますが。
アイデアと具現化の話をわざと混ぜていますね。

たしか以前、IGDAかどこかに載ったインタビューだったと思いますが、
「パワプロはSFCでなければできなかった」というような話がありましたね。
ファミコンではあれだけ大きなスプライトを動かすのは無理で、
それではパワプロのゲーム性は実現できなかった、というような
主旨だったと思いますが。

まぁスト兇砲靴討癲∈能蕕魯◆璽院璽匹任垢韻鼻▲侫.潺灰鵑任
自然に出てくるものではないでしょうし、難しかったでしょうね。
すでに格闘ゲームがあった上でなら、「ジョイメカファイト」の
ような形で具現化する例はありますが。

「塊魂」であれば、PS2世代のゲーム機の性能が必要だったでしょう。
無論、それ以前のハードでも、別の具現形としてなら、実現はありえた
のかもしれませんが、はたしてあそこまで話題になりえたか、
あのペタペタくっつく感覚が実現できたか、というと、非常に疑問です。

アイデアはどんな性能のハードであれ、沸くかもしれません。
しかしどんな性能のハードでも具現化できるわけではありませんし、
具現化した時にコアの部分を具現化できるとも限りません。
クリエイターがやりたいことがすべて実現するのは常に難しい
わけですが、本当に実現したい部分を具現化できるかどうかは、
作品的な成功には大きな要因でしょう。

アイデアの具現化という意味で、クリエイターがやりたいことが
やれる土壌が提供されるというのは重要です。

ボク自身のコメントを再掲するなら、

> まぁ重要なのは、高い処理能力が加わることで、色々なアプローチで
> ゲームの世界に入ってくるクリエイターがそれぞれしたいようにして、
> 良い物を作れるようになることでしょうね。
> そのあたりは今週のファミ通のインタビューにて、坂口博信氏が
> 語っておられたことでもありますね。

> それにしても、さらにお二方のミストウォーカーへの参加が発表されて、
> 旧スクウェアへの揺さぶりという点もふくめて、いよいよXBOX2が
> 業界を揺さぶりつつあるのを感じます。

ということです。

とはいえ、クリエイターを拘束する条件は何も性能に限りません。
会社という枠組みは、クリエイターの集団活動を合理的に行うために
必要なものでもありますが、同時に経営という観点で縛り付ける
ものでもあります。

たとえば、PS2に不満を感じている開発者の意見がそのまま、
実際に発売されるタイトル数には反映されたりしないわけです。
おそらくPS3への不信感がそのままPS3での同発タイトル数には
比例しないわけです。

そういう意味で、昨今のクリエイターのソフトメーカーの独立の
動きの活発化と、独立系開発スタジオを積極的に集めている
マイクロソフトには多大なる賞賛を送りたいものです。

> 意図的に、ボクの論旨を曲げておられるますね(笑、

へへへ、議論する気がないのはいつものコトです(笑
お解りでしょうが、ワタシはDAKINIさんと議論したいワケではなく、

> ハードの能力が高ければ、凄いゲームが生まれる蓋然性は高い。
> ハードの能力とゲームのクオリティが単調増加に相関する

この論を無批判に敷衍すると
「性能の高いハードに→面白いゲームが生まれ→勝利する」となるワケですが、
斯くも単純に受け取ってしまう人種が世間にあまりにも多いコトにうんざりしているのですよ。
いわゆる「信者による性能論争」ですか。うんざり。

アーケード屋出身の鶴見からしてみれば、ハードの性能の向上自体には興味がありますが、
プラットフォーム同士の性能競争のみを第一のようにフォーカスする状況とか、
そもそも、ハード性能がゲームを規定しているかのように語られる状況にも、うんざりです。

> まぁスト兇砲靴討癲∈能蕕魯◆璽院璽匹任垢韻鼻▲侫.潺灰鵑任
> 自然に出てくるものではないでしょうし、難しかったでしょうね。

でも実際、「アーケードでは創られた」のですし、

> 「塊魂」であれば、PS2世代のゲーム機の性能が必要だったでしょう。

例えば、PS1以前の時代でも、セガのCG Board Model-2だったら実現できたのでは?
市場性よりも、アイデアの具現性だけにフォーカスするなら、そういう見方もできます。

実際どこのスタジオでも、次世代ゲームのプロトタイプはPC上で作られているワケですしね。


それはともかく。

> そういう意味で、昨今のクリエイターのソフトメーカーの独立の
> 動きの活発化と、独立系開発スタジオを積極的に集めている
> マイクロソフトには多大なる賞賛を送りたいものです。

マイクロソフトの動きが評価されるコトによって、
(競争原理により)PS3のサポートレベルが向上し、
あるいは、REVOLUTIONが任天堂ソフトだけでなくサード製ソフトでも
盛り上がるようになれば(これはちと違うか…笑)、
業界も活性化して、我々制作者も生き延びやすくなるのではないかと思ってます。
そういう意味では、ワタシも賞賛するにやぶさかではありません。

ただ、マイクロソフトの日本スタジオが、独立系開発スタジオへの人材派遣業に
なりそうだとの観測もあるように(笑)、制作者全般が生き延びやすくなるかどうかは
まったく不明なのですが(笑

verun様
verun> 客観的にみて、鶴見六百 さんの意見のほうが、
verun> いわゆる「信者によるアンチ性能論争」というふうにしかみえません。
アナタの発言の内容がよく理解できません。
・ワタシが「何の信者」だというのか?
・鶴見の意見の『ほうが』とは、何と比較しているのか?
・どのように「アンチ性能論争」をぶっているのか?
教えてもらえませんか?
ワタシはハード性能の向上を否定するつもりは全くありません。しかし、
 ゲームのクオリティ=(制作チームの能力)×(ハードの性能)×(別の要素)
だとするならば(乱暴ですが)、
ハードの性能のみによってゲームのクオリティが決まるとする論は
 ソ フ ト 制 作 者 の 努 力 を 馬 鹿 に し て い る
コトになるなあ、と思っているワケです。
それが、上2つのコメントの根底にあるワタシの考えです。
また、市場の動向とゲームのクオリティとを乱暴に関連づけても、
 市場=Σ(f(ゲームのクオリティ,タイミング,競合,その他の要素))
とまあ、謎の売上げ関数f(笑)が入り込むワケですから、
ハードの性能と、市場における勝者とは、必ずしも一致しない。
つうか、
verun> やはり、消費者の視点から見てハードの性能と勝者は一致する物であり、
verun> そういう風な方向に持っていくべきだと思います。
verun> 今の日本の状況が異常なのだと思います。
こうした噴飯物の意見を「消費者」と称して語るアナタは何者・何様ですか?
プラットフォーム戦争の勝者は、消費者の動向の総和、即ち「見えざる手」によって、
決まるものだとばかり思っていましたが、「そういう風な方向に『持って行くべき』」とは、
アナタはゲーム業界の監督官庁のお役人か何かですか?
消費者によって決まった動勢を「異常」と語るアナタは、
 実 は ゲ ー ム 消 費 者 を も 馬 鹿 に し て ま す ね ?
もう一つ。
verun> やめませんか、そういう話は。
ここは、DAKINIさんのブログだと思っていましたが、
アナタは、DAKINIさんの存在もないがしろにして、人の発言を封じようとする。
 DA KI NI さ ん も 馬 鹿 に し て る で し ょ ?
ゲーム制作者も馬鹿にして、自分以外の消費者も馬鹿にして、
DAKINIさんも馬鹿にしてる

verunさん、アナタ、いい味出してますよ。

DAKINIさん、すいませんね。いちおう、トーンは抑えました(かろうじて)。
DAKINIさんの論に乗っかって自説を開陳する振りをして、実は「信者とやらのネガティヴな意見がゲーム業界にとってマイナスになっている」コトに対す
る愚痴を婉曲的に書いてたワケですが、そうはとってくれない方も居るようで、ちょっと苦笑気味です。でも、面白いので、出来れば削除しないでくださいね
(はぁと

GDCにて、PS3とXBOX2についての情報が出てきたようです。
あれ? レボリューションは?
誰の目にも見えない。
PS3はNVIDIAのCg言語を採用
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm
XBOX Live!のさらなる強化、履歴、コミュニティ、少額決済・・・
http://www.famitsu.com/game/news/2005/03/10/103,1110423847,37170,0,0.html

PS3も思ったより作りやすそうだし、性能路線を突き進む「王道」機種は素直に楽しみです。

GDCの「多様性の克服」というラウンドテーブルで、アメリカ的ゲームの作り方で身も蓋もない表現をしていたので、書き込んでおきます。
「人種や宗教と言った多様性に対応する理由は、マーケティングだ。考えてみろ、10代若者向けのゲームを作ったとして、キリスト教的な表現を入れてイスラ
ム教の人に受け入れられないゲームを作ってみろ。その瞬間に市場が半分、セールスも当然半分に削られるんだ。」
日米の差は、日本的な映像表現かどうかではなく、むしろこの辺の志向の違いが根底にあると思うんですけど。高性能不要論の一つである「アニメが高性能と合
わない」のは、単純に実写や特撮と異なり現在アニメの省力化や高性能化に繋がる方法論が確立していないせいだと思います。この分野ですら、一度方法論が確
立したら一気に性能を求める声に満ちあふれますよ。

>そもそもDAKINI氏は、対等、公平な議論をするつもりが無いと明言してるような人なのに。
>議論なんぞより、DAKINI氏の炎上っぷりと毒舌が面白いBLOGでしょう。
>やや任天寄りだった空気を元に戻そうとされている
なるほど… 今まで感じていた違和感がスッキリ整理できました。個人blogである以上、その特色(ある意味で贔屓)を割り切って楽しまないとですね。
GC失墜とコラボレーションを酷評するのは、まぁ理解できるとしても、今後(Revolution)の動向と可能性の芽は摘まないでほしいところ。単に
Revo関連のニュースソースが少ないから記事にならないだけだと信じてますが。本blogが「ゲームの周辺技術や動向について日々考察」し「ゲームの未
来形という大テーマに対して考えを深める」のが目的であるなら なおさら。未来形は無限にあるわけで、過去の失敗でその先を批判するのは大いに疑問。
平等な視点でないにしろ、評価するべき点はキチンと評価することが「考えを深める」に相応しい姿勢かな、と。記事がニュースソースに依存する以上、書き手
としては難しいですけども。
【余談】NDSvsPSPの話題がSONY批判に扇動されたように、性能否定/肯定の話題が任天堂批判に扇動されるのはいかがなものか。

3Dは2Dと比べて大変重い処理なので、
PSなどの頃は、2Dの時代よりスペック(実行速度)が落ちる傾向が顕著でしたよね。
実際は、それは性能が落ちていたのですが、
それがスペック向上と、なぜかイコールで結ばれてしまった。という事なのでは。

一時期は任天堂に批判的な事を書いただけで
GK扱いされて、袋叩きにされる雰囲気だった。
今の方がマトモだよ。
> 今後(Revolution)の動向と可能性の芽は摘まないでほしいところ。
再三興味が無いとDAKINI氏が断言してるのにしつこく話題を振ってる奴がいるのが問題なんだよ。
DAKINI氏はXBOX2批判は明確に排除する気だけど、レボ批判は容認している。

スレ違いの話題はその辺にしとけ。>GKの話題
だから管理人さんから嫌われたんだろ。
ハミ痛よんだが、ヒゲ氏のいうように高性能になって制約が無くなっていくのは基本的には歓迎だな。
少なくとも、現行機では不十分で、やりたい事がやれてないと思っていたクリエイターがいる限り、性能向上には意味があると思う。
大は小を兼ねる。性能否定派のクリエイターは、高性能のゲーム機で、低性能のゲーム機でもできるゲームを作ればいいだけ。

以前と変わらぬ、率直な性能肯定、安心しました。
最近のDS礼賛、PSP批判を見ていると、
BBSの頃の技術志向が失われたのかと思って
見てました。

DATE:
03/14/2005 01:16:17 AM
客観的にみて、鶴見六百 さんの意見のほうが、いわゆる「信者によるアンチ性能論争」というふうにしかみえません。
正直、うんざりです。
やめませんか、そういう話は。
やはり、消費者の視点から見てハードの性能と勝者は一致する物であり、そういう風な方向に持っていくべきだと思います。
今の日本の状況が異常なのだと思います。

米国式のCGでは、どう進化しても、ジャパニメーションの可愛らしさは表現出来ませんね。
記号的だったゲームの絵が、リアルになることで、可愛らしさを失ってしまっている。
私は、欧米式のコンテンツは、一定のシェアから踏み出すことは無いと思います。

(すでに削除済みですが)気持ちの悪いHalf-Life2信者がまた湧いてきたようです。
彼らに言わせると、物理をゲームデザインに取り込むという考え方自体が
すべて「Half-Life2」の手柄か何かになってしまうようです。
まったく狂信的な人たちの認識というのは恐ろしい。
欧米で物理エンジンが1つのトレンドになっているのは確かですが、
インタラクティブな演出部分に使っているゲームが多く、
物理をゲームデザインに取り込んだ例や、低性能のゲーム機の時代に
積極的に物理計算を利用したゲームを作ってきた例は、
むしろ日本にあります。
(「パネキット」などが良い例)
「物理」と書けば、それすなわち「Half-Life2」みたいな思考の人間が
狂信的な書込みを行なう。まぁ信者が群れる掲示板なら好きにすれば
いいわけですが、こうした所に湧いて出てこられても、迷惑なだけです。
まぁゲーム系BLOGやBBSで、「物理」と書けば寄ってくるんだから、
その単純な習性は害虫みたいなもんですが。
傍から見れば、滑稽の極み。

ボクが新しい記事を書かないせいもありますが、少々荒れすぎです。
> > まぁスト兇砲靴討癲∈能蕕魯◆璽院璽匹任垢韻鼻▲侫.潺灰鵑任
> > 自然に出てくるものではないでしょうし、難しかったでしょうね。
> でも実際、「アーケードでは創られた」のですし、
> > 「塊魂」であれば、PS2世代のゲーム機の性能が必要だったでしょう。
> 例えば、PS1以前の時代でも、セガのCG Board Model-2だったら実現できたのでは?
> 市場性よりも、アイデアの具現性だけにフォーカスするなら、そういう見方もできます。
ええっと、鶴見さんのレスの意図がいまいち不明なんですが、
ボクが書いているのは、アイデアを具現化するには
それに必要なハード性能というものがある、ということです。
つまりスト兇砲箸辰討蓮△修療時のアーケード基板が必要だったし、
「塊魂」にとってもPS2でなくて、Model-2でできるのだとしても
いいのですが、それが必要だったという話ですよね。
意図的に主旨を無視して、揚げ足取り的なレスしてませんか?
さすがにそれは荒らしの所業ですよ。

コメント欄の議論がいつのまにか、すりかわってるので、
そろそろ閉じます。
ちょっと議論を整理すると、まずボクはこんな事を主張してはいません↓
> ハードの能力が高ければ、凄いゲームが生まれる蓋然性は高い。
> ハードの能力とゲームのクオリティが単調増加に相関する
ただし、ネット上での一部においてそのような見解があるのかもしれませんし、
そのような意見が強まるのではないか、と鶴見さんが危惧していたり、
ウンザリする気持ちなのは、よっくわかりました(笑
ボクとは(表層的に)逆の心配をされているわけです。
ゲームの革新性、面白さといったクオリティを決める要素が何か?
という点について、おそらくボクと鶴見さんの間に大きな見解の相違は
無いのだと、理解しています。
ただ、ボクが「過剰な性能否定主義」に反応して上の記事を書いたのに対して、
鶴見さんは「過剰な性能至上主義」に反応して、レスをされています。
ボクが「過剰な性能至上主義」ではないのと同様に、
鶴見さんも「過剰な性能否定主義」ではないのでしょう。
ですから、お互いに(細かな部分での揚げ足取りとか、ツッコミはあれども)
議論はしていない。
> へへへ、議論する気がないのはいつものコトです(笑
> お解りでしょうが、ワタシはDAKINIさんと議論したいワケではなく、
と鶴見さんが書かれている通りです。
すなわち、ボクの書いた記事に便乗して、自分の心配事(苛立ち)を述べておられます。
ただここはBLOGですから、一応、記事があって、その下にコメント欄があるわけです。
ですから、BLOGの書き手本人の主張とまったくズレた、この場においては
誰も主張していないような方向に議論を引っ張ってしまうと、
verunさんのようにウンザリする方が出てくるのも無理はないような気がします。
まぁいずれにしろ、このコメント欄は長大に過ぎました。
ウンザリ感が漂ってきていますし、いったん閉めます。
元々この記事は、「過剰な性能否定論者」がうざったいと思ったから
書いておこうと思った、超雑文的な記事です。
予想以上にいろいろな人が「こだわって」「反応して」書込まれていますね。
それだけ次世代や、ゲームの未来というものに関心が高い、
とボクは肯定的に解釈しています。
さて、この話題は、いよいよ「妄想ゲーム」の時代がやってくる、
という話に続くわけですが、いつ書いたものかな・・・。

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