実用ゲームブームが拡大する中、脳を鍛えるゲームが急激に増えています。
去年の年末には
・インターチャネル 『七田式トレーニング 右脳鍛錬ウノタン DS』
・角川書店 『らき☆すた 萌えドリル』
が発売され、その後、2月9日にはナムコの『右脳の達人 爽解!まちがいミュージアム』。そしてこの春には
・3月30日 IEインスティテュート 『神林式脳力開発法 右脳キッズDS』
・3月30日 IEインスティテュート 『陰山英男のIQティーチャーDS』
・5月18日 バンダイナムコゲームス 『右脳の達人 ガンバれっトレーナー』
が続きますし、さらに夏以降、
・8月 IEインスティテュート 『英単語ターゲット1900DS』
・8月 IEインスティテュート 『中学英単語1800DS』
・9月 IEインスティテュート 『シカクいアタマをマルくする。』
と、かなりの勢いでソフトが出てきます。元々教育ソフトの資産をもち、GBAでもIQソフトを展開していたIEインスティテュートはここぞとばかりにソフトを投入します。他にも、PCソフトの資産をもつ会社なら、今のDSには参入しやすいでしょうね。
普通のゲーム会社の中ではナムコが活発にソフトを投入しています。ナムコは教育系ソフトの開発資産を持たないため、従来型のゲームに右脳トレーニングの要素をプラスアルファする構成を取っています。2画面+タッチパネルのゲーム機で間違い探しというのは素直な企画ですし、『ガンバレット』はアーケードで大人気だった光線銃ゲームです。遊びの比重が強いというのは、ナムコらしさを発揮する上で悪い選択ではありません。とはいえ、ぶっちゃけ無理やり右脳トレーニングを合体させている印象はぬぐえませんが・・・・。
スクウェア・エニックスと学研、シリアスゲーム事業で提携 専門の新会社「SGラボ」を設立
日本ではまだ、「シリアスゲーム」という言葉になじみの無い人が多いでしょう。簡単にいえば、ゲームを娯楽以外の用途に利用することや、娯楽以外の効果や目的をもったゲームのことです。脳を鍛えるゲームを中心に、実用ゲームブームが起きている現在、シリアスゲームに積極的に乗り出すのは納得できます。
しかし現実の市場ではスピードが重要です。ナムコが5月には2本目の右脳系ソフトをリリースする一方で、スクウェアエニックスはいまだに学研との提携を発表しただけ。具体的なソフトやサービスの発表はまったくありません。ちょっと鈍重すぎるのではないでしょうか? 「また仕組みだけ発表かよ・・・・」というのが率直な感想です。
それに、ここまでガッチリ組まなければならないことなのか? も疑問です。
シリアスゲームといえば、最近では任天堂のTouch Generations!が注目を集めましたが、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』では東北大学の川島教授と組み、『えいご漬け』ではパソコンソフトで実績のあるプラトーと組み、『楽引辞典』では三省堂と組みました。またセガも『脳トレポータブル』では川島教授、『アハ体験』では茂木健一郎博士と手を組んでいます。要するに、それぞれの企画ごとに最適な相手と手を組むやり方です。
スクウェアエニックスのように学研とガッチリ組んでしまうと、逆に束縛になりかねません。だいたい、いっしょに会社を作ったはいいけど、そんなにブームが長持ちするんでしょうかねえ・・・・。なんだかナムコの福祉事業と同じ結果になりそうな気がするんですが。
スクウェア・エニックス、テレビで楽しめる松下電器の「Tナビ」 チョコボなどが登場するカジュアルゲームなどを提供
「Tナビ」へのソフト供給についても、コンテンツが弱いのが気になります。旧スクウェアではファミリー向け(?)のキャラクターとしてチョコボを使うことが多かったものの、必ずしもうまくいっていたわけではありません。家庭のリビングへの進出という意味では、なぜドラクエを使わないのかが、よくわかりません。『スライム de リバーシ』じゃまずかったんですか? 15パズルもよりにもよって、失敗した『コードエイジコマンダーズ』の絵を使っていますし。
そもそも自社版権+軽いゲームというだけでは、単に従来路線でたくわえた資産を磨耗しているだけです。そんなものは新しいビジネスでもチャンレジでもありません。例えば、『脳トレ』や『あたま塾』が『マリオの脳トレ』や『マリオのあたま塾』だったなら、ゲーム業界の中であそこまで話題になることは無かったでしょう。
また、軽いゲームは開発コストが低いため、あっという間に競合が増える傾向にあります。実際、脳を鍛えるゲームは早くも市場にあふれ返りつつあります。つまり海が赤くなるスピードが恐ろしく早いんですね。すると、市場を埋め尽くす軽いゲームの中で、差別化ができる工夫や独自の付加価値が必要になります。韓国のオンラインゲーム会社はカジュアルゲームに積極的に取り組んでいますが、アイテム課金やアバターを中心にして利益を稼ぐ構造を取っているわけです。単純に軽いゲームを作っていけば、それでビジネスがうまく回るわけではありません。小遣い稼ぎではなく、ビジネスにするための戦略や構造が必要です。
スクウェアエニックスが軽いゲームを作るのはとても良いことでしょう。しかし厳しい見方をすると、現状ではソフトやサービスの内容についてのビジョンが無いまま、ビジネスの理屈と仕組みだけが先行し、空回りしているように見えます。もはや死語になりつつあるポリモーフィックコンテンツの時も、経営サイドの理論はご立派なものの、いざ世の中に出てきたのは『コードエイジコマンダーズ』。露骨なオタク狙いのはずのタイトルなのに、ひと目見てオタクが欲しがらない、スルーするような内容でした。
うーん・・・・なんていうか、最近のスクウェアエニックスは、ご立派なビジネスの仕組みと空っぽのコンテンツ、という印象です。どうしてこんな事になってしまうのか。
最大の理由はおそらくスクウェアエニックスにチーフ・クリエイティブ・オフィサーに当たる人物がいないからでしょう。経営サイドとクリエイティブサイドの橋渡しをし、個性あふれる開発者たちを説得でき、コンテンツ戦略の未来像を具体的に思い描ける人がいないんです。同じように感じるのはボクだけではないようで、あれれさんも昔の記事で、CCO(チーフクリエイティブオフィサー)の不在を指摘していました。
坂口博信氏がいなくなった穴はやはり大きいと言わざるを得ません。坂口氏はFFの映画の大失敗や、開発コストの増大など、経営者としては大いに問題がありました。しかしその一方で、CG映像制作への投資(→アドベントチルドレン)や、オンラインゲームへの投資(→FF11やオンラインゲーム事業)といった、現在のスクウェアのクリエイティブの方向性を決定づけましたし、それが今のスクウェアの利益を支えているのも事実です。
坂口氏退任後のスクウェアの経営課題は、膨れ上がった開発コストの低減でした。そのために開発のコントロールを強化するのは自然なことです。これは、スクウェアに限らず、数多くの会社で起こった変化です。PS1時代のクリエイターブームとは対照的に、PS2時代には良くも悪くもクリエイターがおとなしくならざるを得ませんでした。
それは当時のスクウェア、当時のゲーム業界にとって正しいことでした。経営サイドの努力が実り、スクウェアは経営を立て直し、エニックスと合併して、世界的なソフトメーカーとしての地位を固めました。そこまでは素晴らしい再建ぶりです。しかし新しいプラットフォームが次々と立ち上がり、ゲーム産業の未来が不透明感を増している現在、先見性のある経営とおとなしい開発という組み合わせで、はたして未来が切り開けるかというと怪しいものです。
例えば、このところ成功の続いている任天堂はトップの岩田氏は経営者でありながら同時にゲーム開発者です。また宮本茂氏が専務を務めるなど、経営陣にハード、ソフトの開発者が多く、経営サイドと開発サイドのバランスが取れています。確実に復調しつつあるセガも、サミーに経営の首根っこを押さえられたとはいえ、開発者出身の小口氏が社長を務めています。
必ずしもゲーム開発者が社長である必要はないと思います。けれども経営のロジックだけでは、やはり理屈倒れのコンテンツ戦略になりがちです。クリエイターの側からコンテンツ戦略を描ける人物が必要でしょう。スクウェアエニックスの新戦略の数々を見ると、チャレンジの裏で、クリエイター側からのコンテンツ戦略の提案の不在を感じさせられます。軽いゲームで絵がチープなのは問題ないのですが、残念ながらコンテンツがチープなのです。
軽いゲームは開発コストが安く、海が赤くなるのが早いため、開発の方針決定にスピードが要求されます。また競合コンテンツがあっという間に増えていきますし、以下のブログのエントリーで指摘されているように、アジア圏の開発会社とのコスト競争にも晒されていきます。
・島国大和のド畜生: ゲームの「現場」のジレンマ
・pandonの日記 2006-03-25
結果として、「青い海に飛び込め!」という経営の勇気だけではなく、「儲かるとわかった途端、またたく間に赤く染まっていく海」の中で独自の付加価値を築き上げられるクリエイターの側のアイデアも必要になります。カジュアルゲーム市場の未来については、いずれまた書いてみたいと思います。
Posted by amanoudume at 2006年04月01日 23:22 個別リンク
コメント
この間の発言でお金という切り口で物を言ってしまいましたが、実際の所、あの考え方は
あんまり好きじゃないです。(笑)
今回のこのブログの内容は私もうっすらと思っていた疑問の答えになる物でした。
日本ではほとんどコンソールでしかゲームをやらない為、こういう流れを感じている人
というのは多くない気がします。
ゲーム機というインフラが一種の鎖国状態を作り出しているような気がします。
理屈はさておき、日本で既に知られているライトゲームの走りってこんな形の物ですよね?
スカッとゴルフ パンヤ
http://www.pangya.jp/ad/
無料で出来るゴルフのゲーム。利益は特定のアイテムをお金で買うことによってあげてい
る。そうは見えないかもしれませんが韓国産のゲームです。韓国のゲームは日本製よりも
ユーザーにこびるのが上手で侮れません。
さらに韓国NCのスマッシュスター(テニス)、他レースゲームや野球などライトゲームが
続々サービスインする予定です。こういったゲームの課金モデルはほとんどがアイテム課
金で、プレイするのには一切お金がかからないというのが特徴ですね。
各種ネットゲーム。
最近は基本無料のアイテム課金というのが多いですね。
さらにこれはあんまり知られていないかもしれないですが、完全中国国内産のゲーム
3Dエンジンも全部中国産だそうです。
完美世界(Parfect World)
http://www.4gamer.net/news/history/2006.02/20060210205523detail.html
http://www.world2.com.cn/main.htm (公式)
中国も技術的にはここまで来てるんだなぁ、と
現在ではあのUltimaやUltima Onlineを作った元Originのリチャード・ギャリオット氏も
韓国資本の傘下でゲームを作っており、PCゲームにおいては既にアジアンパワー爆発に
なっていますね。
投稿者: D | 2006年04月02日 11:19
う〜ん、「脳トレ系」確かに数は出ていますが、それをもってレッドオーシャン化というのはどうかな?と思います。
市場を海とするなら、ソフトや販売戦略が舟。
脳トレのヒットは舟がしっかりしていたからこそだと考えれば、他社製の舟は…まだまだ“いかだレベル”じゃないかと思うんですよ。
投稿者: BAN/ | 2006年04月04日 17:54
一消費者が考えても仕方がないようなことなので、コメントするか迷ったんですが、コメントすることにしました。
まず、率直に言って、他人事として見てしまうと、高倍率の中、ゲーム世代の憧れのゲームメーカーであろうスクエニに入社したクリエーターがシリアスゲームやカジュアルゲームを作るというのもある意味シュールな光景だなあ、などと思ってしまいました。
表現したいことがあってクリエーターになったんでしょうから、彼らは表現者としてどのくらい満足しているんだろうか、というか。(もちろん、下積みなどで最初からやりたいことをやれる人はいないという話は分かりますし、その辺は不平等感のないシステムなのかも知れません。また、シリアスゲームやカジュアルゲームでも十分自己表現できる人はいるでしょうが。)
要は、一番問題だと思うのは、クリエーターのモチベーションの低下だということです。金が全てでこの業界にいる人は少ないでしょうし、なぜクリエーターがきつい仕事に耐えれるかという話です。
(まあ、社会全体の流れとしてみても、
> この先10年で、働くことの意味がきっと大きく変化する
> http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50092799.html
のような話のようにクリエーターと会社との関わり方の見直しが始まりそうな気もしますが)
正直、韓国製のゲームなどを見ると、オリジナリティの『なさ』が逆に受けているんじゃないかなどと疑問に思う時があります(周辺のからくりはともかく)。しかしながら、日本製のゲームの強みの根源はクリエイターがクリエイティビティを十分に発揮できることにあるからだと思います。
で、また仕組みの話になってしまいますが、企業側でも、グーグルのように各人研究テーマを決めて、就業時間の一定の時間を割り当ててもらうとか、グーグルラボ的なものを有料会員で公開する、のような仕組みがあっても良いような気がしました。その辺は曖昧にしておいた方がよい気もするし、現状でも日本人にあったシステムが動いているのかも知れませんが、もっと制度化して意識的にやらないと、青い海はなかなか発見できない気がします。
投稿者: bin3336 | 2006年04月04日 23:04
>BAN/さん
>他社製の舟は…まだまだ“いかだレベル”じゃないかと思うんですよ。
船の豪華さで勝負し始めている時点ですでにレッドオーシャン化が
始まっていると思いますが?
というよりも、従来の(赤い海と化したといわれる)ゲーム市場でも、
「市場を海とするなら、ソフトや販売戦略が舟。」なのは変わりません。
任天堂のTouch Generations!の影響を受けて、この手のソフトの
価格帯が2800円〜3800円前後になっているのも、見逃せない特徴ですね。
すでに脳を鍛えるゲーム市場はアイデアよりも
・価格の安さ
・監修してもらう著名人のネームバリュー
・広告費
で勝負するマーケットですね。セガのPSPの脳トレポータブル2は、
前作費2倍のボリュームを売りにしてましたね、そういえば。
開発コストが安い分、(違いのわかる人からすれば品質に差が
あるとしても)追いつくのは簡単ですし、あとはお金の勝負ですね。
> bin3336さん
>ゲーム世代の憧れのゲームメーカーであろうスクエニに入社した
>クリエーターがシリアスゲームやカジュアルゲームを作る
まぁモチベーションの問題は1つのテーマですね。ただ、結局は
本人達の問題ですしねえ・・・・。
一般論として言えば、ファミコン時代ならともかく多くのプロジェクトが
大規模化している現在、憧れの会社の憧れの看板ゲームといっても、
One Of Themですからね。若いうちはそれでも看板の重さで満足
できるかもしれないけど、だんだん自分の作品を・・・・となると、
もっと小規模でも自分の匂いのする作品がつくりたい・・・・という
事もあるかもしれません。
とはいえ、クリエイティブの世界において、カジュアルゲームの一般的な
イメージは必ずしもよくありません。やはり過去の作品のリメイク、
クローン作品というイメージは強くあります。これは、オリジナル作品を
作るチャンスがあるか、クローン的な作品しか作らせてもらえないか、
でモチベーションが大きく変わってくるでしょうね。
カジュアルゲームについていえば、ゲームの歴史もそれなりに長く、
「古典」も「パターン」も蓄積されてきているため、小規模なゲームが
似てきてしまう、誰が作っても大体同じになってしまうという問題は
潜在的に不可避だというのがボクの意見です。
職人的な丁寧な作りというのはあるのですが、誰が作ってもリバーシは
リバーシですし、大富豪は大富豪です。キャラクター等をつけて、
世界観を演出でもしないと、差別化のしようもない、という事はある
でしょうね。
どの部分にモチベーションを感じるかは人それぞれですよ。
まったく新しいゲームデザインをすることにモチベーションを感じる人も
いれば、それ以外の部分にモチベーションを感じる人もいるわけですし。
根本的に新しい事だけしたい人ばっかりなら、そもそも世の中、
続編は消えてなくなってるはずですし。
集団で作るわけですから、全員が「俺、超脚本を書きたい」とか
「俺、超監督やりたい」という人なら、あっさり崩壊しますからね。
投稿者: DAKINI | 2006年04月05日 01:08
脳トレ系のいわゆる“知育ソフト”って、今まで売れなかった市場ですよね。
つまり、ブルーでもレッドでもなく難破船の残骸漂うゴミの海。
そこを任天堂がしっかりした舟を作ってやっと渡り切ったんだと思うんですよ。
それを理解しないで後に続けと漕ぎ出したところで、今まで(脳トレ以前)の舟と同じように沈んでしまうと。
投稿者: BAN/ | 2006年04月05日 18:42
うーん、なんだかBAN/さんが言葉遊びをしているだけのような気が
しますが・・・・。
今まで売れなかった市場が売れるようになるという変化も立派に
ブルーオーシャンといって良いでしょう。
脳を鍛えるブーム自体は、ゲームでは任天堂が先駆者だとしても、
川島教授の脳ドリルなど、別の所から火がついているわけで。
ルービックキューブ人気の再燃、数独の盛り上がりなども関連した
動きと言えます。
「しっかりした船」を出せば、時代の趨勢に関わり無く当たったか
というと、非常に疑問です。例えば、5年前に脳トレを出していても、
当たらなかったと思います。
多くの知育ソフトは、子供の教育向けを意図していたものが大半で、
大人向けの市場に火がついたのが今回のブームの最大の特徴です。
高齢化市場、アンチエイジ、川島教授のドリル、といった様々な下敷きが
あったわけで、ただひとり任天堂の手柄でブームが起きたわけでも
なんでもないです。
同じ下敷きに乗る事で、他社のソフトが売れるのは当然ですし、実際
セガの脳トレポータブルを始め、ナムコの間違い探しも堅調に動いて
います。脳トレの売上がすごすぎて、正当な評価がしにくいかもしれ
ませんが、両ソフトとも、過去の知育ソフトの水準からは考えられない
ぐらいには売れていますよ。
投稿者: DAKINI | 2006年04月05日 22:59