次世代ゲーム機はどれもワイヤレスコントローラを採用しますが、ボクはふだんゲームを遊ぶ時に使ったことがないんで、どれぐらいニーズがあるものなのか、正直あまり実感がないんですよね。で、実際の製品スペックを見てみました。
Game Watch:「ワイヤレスアナ振2ターボ」をチェック!! (PS2)
GC用ワイヤレスコントローラ「ウェブバード」製品紹介 (GC)
大体バッテリーが100時間、重さは約210〜220g程度で、乾電池とあわせて260g程度。価格は4000〜4500円程度。コードが無くなる、寝転がりながら遊びやすい(実際遊ぶか?)という利点はあるものの、電池の分だけコントローラが重くなる、電池の長さが心配、といった欠点があります。また振動が弱くなる懸念があるものの、良し悪しの判断は人によるでしょう。
一番気になるのは、コントローラの値段(コスト)がさらに高くなるという点。コントローラにアナログスティックと振動機能が付くようになってコントローラのコストは上昇しました。その結果、昔は標準で2個のコントローラが入っていたのに、今では1個しか入っていないのが当たり前です。買い足さない限り、対戦して遊ぶことができなくなったわけです。買い足すにしてもコントローラ1個あたりの値段が上がったので、敷居が少し高くなりました。
ワイヤレスコントローラになるとさらに値段が上がります。例えば、GCのコントローラを見ても価格が上がっているのがわかると思います。
HORI デジタルコントローラ ブラック(デジタルキーのみ) 1500円
ホリパッドキューブ クリアブラック(アナログ+振動) 2500円
純正ワイヤレスコントローラ「ウェブバード」(ワイヤレス) 4500円
標準で1個しかコントローラが付いてこないとして、4人で遊ぶにはいくらかかるか。
デジタルコントローラ 1500円×3= 4500円
アナログコントローラ 2500円×3= 7500円
ワイヤレスコントローラ 4500円×3=13500円
ゲーム機のコントローラはこれまで、高機能化&高価格化の流れをたどってきました。その結果、TVの前に集まって、多人数で遊ぶ環境をつくるための敷居が上がっているわけです。(とはいえ、最近の子供は自分のコントローラを持って友達の家に集まったりするようですね)
デメリットばかり取り上げてしまいましたが、一方でワイヤレスにするとコントローラの個数を増やしやすいというメリットもあります。PS3はBluetoothで最大7個まで対応します。PSシリーズではマルチタップを使わないかぎり4人対戦のゲームを遊べないという悪環境でしたから、これは良いこと。
また7個までというなら、個人的に主張してる「祖父母・両親・子供の家族6人」のゲームも作りやすいでしょう。高齢者向けの市場開拓は娯楽にたずさわる誰もが意識していることでしょう。孫と子供が遊びにくる時のために、一緒に遊べるゲームとゲーム機本体を買ってもらう、というのも視野に入ってきます。(もちろんコントローラの個数以上に困難なことが山積みです。3世代が一緒に遊べるゲームの難易度の取りかた、今の高齢者はゲーム機に親しみのない世代ということ、今のコントローラは重い、・・・・。)
高齢者向け云々は置いといても、高解像度が前提になれば、画面内の情報量が増えますから、画面内に表示される「プレイヤーの情報」を増やしやすくなります。現在は2〜4人対戦のゲームが大半ですが、6人対戦、8人対戦というより多人数のゲームも増えるかもしれません。そういう状況にもワイヤレスの方が対応しやすいです。(もっとも次世代機ではHD対応はあっても、HD前提にはならないですから、次々世代の話になるかもしれませんが)
ゲーム的に見たワイヤレスコントローラ化の流れは、「敷居は上がるけど、キャパシティが増える」という結論になりそうです。
ゲーム的に見ると、微妙な気が少しするワイヤレスコントローラですが、AV機器としてのゲーム機を考えれば、利点が多いですね。ゲーム機本体はテレビの横(縦置き)に置くか、ラック(横置き)に入れてしまうと考えると、本体とコントローラがコードで繋がれてると不便ですし、片づけるのも面倒。遊ぶ環境の見栄えの良さでいえば、ワイヤレスのほうが断然優れています。
ネット上にて、悪意ある想像を元に、中傷行為をおこなっている人がいらっしゃいますが、
僕はゲーム機メーカーの社員ではありません。
SCE社員、マイクロソフト社員、任天堂社員ではありません。
関連会社社員でもありません。
なお、鶴見さんからは誤解を招く表現を修正されたとのご連絡を受けました。
切込隊長BLOGや、ガ島通信と
大手BLOGの炎上が続いてて、「あー、デカくなると大変だよなあ・・・・」と思ってましたが、まさかボクん所もそうなるとは・・・・。ついでに鶴見さん
所も、炎上しちゃいましたが。まあ良かれ悪しかれ、良質なBLOGの認知度が上がるのは良いことなんじゃないでしょうか。そのうち収まるもんですし。
つっても、最近の炎上はちょっと長引きがちですが。
切込隊長はコメント欄を放置プレイ、ガ島通信さんはコメント欄を閉じる対処ですね。うちもとりあえずは閉じましたが。対処方法は参考になりますね。
切込隊長はしばらく時間を置いてから、ある程度回答してますね。ただ、結局荒らしは何と回答されてもその後も行動は変わりませんでした。やっぱり時間が経
つまでは鎮火しないものらしい。1ヶ月ぐらいが目安でしょうか。それまでコメント欄を閉じるのは厄介ですねえ。うーん。
BLOGの炎上については、真性引き篭もりさんがいくつも面白い記事を書いておられるのですが、
「荒れるブログの作り方」、
これも参考になりますな。
> 飽きさせる、という選択はコスト的に楽である。
> 呆れさせる、という手法はリスクが高い。
> 抹殺する、という選択肢は最も合理的である。
> また、コメント欄を閉鎖するというのもよい。
さて。
次世代ゲーム機に関連して、梅田望夫氏が自分のBLOGに「ゲーム素人のための米ゲーム産業入門」という記事を掲載されている。Fortune誌の長文記事をうまく要約されているので、「米国における見方」を
知る良い手段といえる。
もちろん日本のユーザーからすると違和感はあるかもしれない。ただ、むしろその「違和感」を取っ掛かりにして、真の米国の状況をつかみ、ワールドワイドの
競争がどこへ向かうのか、感じてほしい。実を言うと、次世代ゲーム機については、日本と米国での温度差、向いている方向の違いを強く感じた。
長い文章になると、焦点がぼけてくるので、まずは手短に3ハードの評価をまとめてみた。
PS3
コントローラ △ 実際に握れたわけではないが、操作性の悪さを不安視する意見が大半。バナナ
グラフィック ◎ 一部の映像デモは秀逸だが、実ゲームではおそらくXBOX360と大差ない。
オンライン × スペックだけは揃えたが、ソフトもサービスも何も発表が無く、オンライン戦略は不透明
コスト × PS2をはるかに超える、非常に高コストなハード
デザイン ○ ソニーは優れているが、今度は微妙感も
ソフト数 ◎ やはり一番多いだろう
メディア ○ ブルーレイは人によっては魅力だろう。ただしHDTVの普及待ちなので、
発売直後はPS2のDVD搭載ほどの効果は無い
ビジネス △ 従来型のパッケージ販売が主流。記録メディアを内蔵していない点が
オンライン販売への消極性を裏付けている
XBOX360
コントローラ ○ 斬新さはないが、操作性は良い
グラフィック ◎ グラフィックがやや物足りないのはソフト開発の問題。GPUは強力
オンライン ○ サービスが充実しているほか、オンライン販売にも積極的
コスト × HDD標準搭載や、PS3を上回る強力なGPUなど、コスト増の要因が多い
デザイン ○ 写真より実物のほうがずっと印象がいい
ソフト数 ○ スクエニの参入など、状況は好転している。EAもやる気
メディア △ 可もなく不可もなく
ビジネス ◎ コストを省みず、HDDを標準搭載した英断はさすが。オンライン販売も容易。
レボリューションコントローラ ? 不明なので評価できない。最も期待されているのは確か
グラフィック ? 不明だが、期待している人は少ないようなので、×でもいいかもしれない
オンライン ◎ いつのまにか任天堂が最もオンラインに積極的になっているのが不思議だ
コスト ◎ 詳細は不明なものの、低コストという報道が多く、次世代機戦争で
体力を消耗しないのはおそらく任天堂だけでは。
デザイン ○ 特徴も個性も乏しいが、小さいのは評価できる
ソフト数 × GCの状況からすると、より悪くなる可能性が高い
メディア ? DVDなのか、次世代DVDなのか、独自規格なのかは不明
ビジネス ◎ 最も説得力のあるオンライン販売。ファミコン〜N64までのゲームは現在は
入手しにくいこともあって、オールドゲーマーには魅力的。
今回のE3では、ハードこそ発表が間に合ったものの、ソフト開発がぎりぎりだったり、シアター発表のみだったため、多くの人がまだ「次世代のゲーム」を実
感できていないと思う。ここではハードの3つの機能「映像」「CPU」「オンライン」を中心に次世代ゲーム機を評価したい。
ハードスペックについては、トータルではPS3が高いが、グラフィックではPS3よりもXBOX360の方が上という話がある。実際、PS3のメモリ構成はあれれさんが「メモリ容量の鍔迫り合い」で
指摘していたとおり、メインRAM256MB、VRAM256MBという構成で、手短にいえばふつうのPCに近い。GPUに限定すれば、PS3のほうがよ
りPCライクで、XBOX360のほうがより従来のゲーム機ライクだ。PS2と初代XBOXの時とは逆になっていて、面白い。
しかし映像勝負の第1ラウンドは、PS3の勝ちに終わった。XBOX360向けのタイトルはインパクトが弱いが、あくまでソフト開発の問題。年内発売に間
に合わせるべく、割り切っている印象だ。ポテンシャルは高いので、PS3が発売される前に、グラフィック性能を活かしたタイトルを投入できるかどうかが
「映像」勝負の分かれ目になる。
今の所マイクロソフトは良くも悪くも、正直すぎる。ソニーと違って「本当の金持ち」だから仕方ないのだが、エンターテインメントの世界は
お客を騙してナンボである。ハッタリ上等の世界であり、嘘から出た真のような成功も少なくない。PS2の映像デモは確かにそのまま実現はしなかったが、
リッジやFFのデモで示されたようなフェイシャルアニメは「FF10」「MGS3」で当たり前のものになった。
PS3の映像デモは確かにハッタリだ。実際、ゲーム画面に近い映像ほど、チープになっていて、XBOX360と変わらなくなっている。しかしだからどうし
た? ハッタリが新しい可能性を切り拓く、それがエンターテインメントの世界のルールで、マイクロソフトはそれを理解していない。金持ち様、嘘つきたちの
世界へようこそ。
現時点でXBOX360で見るべきソフトはまず、EAの「NEED FOR SPEED」とUBI Softの「Ghost Recon3」。この2本が次世代機の「初期タイトル」の基準を作る。EAのスポーツゲームはどれも高水準なので見ておいてもいい。EAはXBOX360に非常に力を入れている。これは重要なので、また後でのべる。
台数競争は内容とビジネスの両方で決まる。次にビジネスについてふれると、日本ではPS3有利、米国ではXBOX360有利だ。それは変わらない。欧米のソフトメーカーはかなりXBOX360寄りだ。実際、今回のE3ではXBOX360のタイトルがかなり出展された。平林久和氏が良い指摘を
しているが、XBOXは米国の国産機だという点を忘れてはならない。圧倒的な格差がつけば話は変わってくるが、PS3がXBOX360と互角、あるいは
ちょっと良いぐらいなら、心情的にXBOX360に傾く。日本のユーザーや業界人がXBOX360に対して抱いているモヤモヤした感情の逆を考えれば、よ
くわかるのではないか。ギリギリの勝負では、これは無視できないファクターになる。
また重要なのは、EAは2005年については「XBOX360にベットした」という事実だ。360度を取り巻く巨大スクリーンに映し出された映像群。その
下にはXBOX360向けの「NEED FOR
SPEED」がプレイアブル出展されていた。この状況では「EAはXBOX360寄り」と判断するのが自然だ。(まぁもちろん、ムキになって否定する意見
も、きっとコメント欄に寄せられることだろう。)
EAは今年、明らかにXBOX360寄りだ。もちろんPS3が来年出るから、という理由もあるが、もしXBOX360のスタートが好調で、PS3の初動が
つまずけば、来年もXBOX360寄り、再来年もXBOX360寄り、・・・・という事態は十分ありえる話だ。
EAはマルチプラットフォームだが、各プラットフォームで売上に差がかなりある。「Madden」にしても、PS2>>>XBOX>>GCという感じだ。
これは「EAのスポーツゲームを遊びたい数百万人」がPS2を買っているためだ。では、どうして彼らはPS2を買ったのか。第1に現世代機で一番最初に出
たのがPS2だったから、第2にオンライン対応が一番だったのがPS2だったからだ。ご存知のように、EAはマイクロソフトのクローズドな環境を嫌って、
XBOX版のオンライン対応をしなかった。しかし今はその問題は解決されている。そして何より、「次世代のEAスポーツゲーム」を最初に遊べるのは
XBOX360だ。
つまりEAのゲームが購入動機になっている人がXBOX360を買う。最大数百万人ものユーザーが動く。これは大きい。EAスポーツはマルチプラット
フォームだから、XBOX360を買ってしまえば、PS3は要らない。PS2とXBOXの時とは逆の現象がおきるわけだ。
また、XBOX360は有力なFPSタイトルが多い。XBOXも「Halo」を始め、優れたFPSが多く、FPSゲーマーを取り込んで成長したが、そうし
たユーザーが安心してXBOX360に移行できる。まずは「Call Of Duty2」。前作がGame Of The
Yearを受賞しており、秀逸な出来が評判になった。さらに「Quake4」。最盛期の輝きはないが、いまだ根強いファンはいる。そして映像面で非常に評
価の高い「Ghost Recon3」。もちろんマイクロソフト自身が誇る「Halo」の新作も発売予定だ。
XBOXを積極的に購入したFPSユーザー+次世代EAを遊びたい数百万ユーザー。米国での初期タイトルは厚く、初代XBOXをはるかに超えるスタート
ダッシュもありえない話ではない。それだけの台数を生産しきれるのか、のほうがずっと心配だ。
PS3は2006年春とうたっているが、ソニーがかつて日米同時発売した例はない。実際には日本で2006年春、米国で2006年秋という見方が有力だ。
その1年間で、XBOX360がどれだけの台数を積み上げるか、目に見えるようだ。XBOX360が数百万ユーザーを獲得し、PS3の発売タイミングで
「Halo3」のような強力タイトルを叩きつけて、PS3の出鼻をくじけば、面白いことになる。
E3から帰ってきた。現地でも更新できたのだが、やはり落ち着いて記事を書けるのは日本に帰ってきてからだ。さて今回のE3の本題はもちろん次世代据置ゲーム機について。だが、その前にまずDSとPSPの競争について、E3会場で感じたことを一般に報道されている事実にふれながら、まとめてみたい。
一方、DSは任天堂が力を入れて展示していたこともあるが、ソフトメーカーのブースを見ても遊ばれている率が高い。2画面あるおかげか、歩いていてゲーム画面が視野に入る率が高く、結果的に通行人が足を止めやすいのかもしれない。
注目作もそろっていて、DSは「マリオカート」の人気が非常に高く、常に何列も並んでいて、大盛況な様子だった(参考:Game Watchの写真)。
据置ゲームでも、あそこまで列が絶えなかったゲームはほとんど無かったんじゃないか。またWiFiによるインターネット対戦のコーナーも人が絶えない。
WiFiはPSPでも実現されているが、「マリオカート」「どうぶつの森」ほど人が群がっているゲームは1本もなかった。
WiFiといえば、DS上でVoIPを行うデモンストレーションも、ワイヤレスエンターテインメント企業化している任天堂が行うと、また別の可能性、別の意味も見えてきそうだ(参考:ワイヤレス・エンターテインメントという未来)。
会場には無線ダウンロードができるスポットが用意されていて、『ヒトフデ』『エレクトロプランクトン』などの体験版や、リアルゼルダの紹介ムービー(DS
上で再生)も配布されていた。こんなに多くの人間が会場にDSを持ってきているのかとびっくりする。ゲームのイベント会場では暇つぶしにGBA、DS、
PSPで遊んでいる姿も見かけたが、GBAとDSが圧倒的に多い。
また、日本人(ゲーム会社の人間のほか、日本のメディア)が「nintendogs」を持ってきていたらしく、「すれ違い通信」の成功例が非常に多かった
らしい。「ピクトチャット」でもいわれたことだが、DSはイベントで活躍するソフトが多い。イベントに強いDSという印象をあらためて感じる出来事だ。
SCEのカンファレンスにて、PS3のスペックが公開された模様です。
Game Spot速報
yahoo速報
SCEI公式
メディアはBlue-Rayを採用するほか、DVD、CR-ROM、 CDR+W、DVD-ROM、DVD-R、DVD+Rにも対応。また自社のメモリースティックデュオのほか、SD、コンパクトメモリーフラッシュにも対応。
多種類の記録メディアに対応している一方で、HDDは標準搭載ではなく、スロットだけ。XBOX360と比べると、各種チップやドライブが高価になると予想される分、HDDまで標準搭載とはいかなかったみたいですね。ネットワーク経由でのコンテンツ配信という点では、マイクロソフトよりはるかに劣ったプラットフォームになりそうです。
またCPUは3.2GHzで駆動するCellプロセッサを搭載。CPU単体での浮動小数点演算性能は218G FLOPS。GPUをふくむシステム全体では約2T FLOPS。会場ではXbox360の2倍の性能とアピールした模様。本体メモリは、かねてから推測されていたとおり、
メインRAM256MB、VRAM256MB。メインRAMはXDR、VRAMはGDDR。ある意味、Xbox360よりもPCっぽい構成といえます。
NVIDIAのGPU、Reality Synthesizer ことRSXは3億トランジスタ以上と非常に大きく、GeForce 6800
Ultraの2倍以上のパフォーマンスを誇るそうです。
・・・・ふーむ、おおむね予想の範疇ではないでしょうか。実際にどれだけ実効性能が出るかは未知数ですが、とりあえずカタログスペックでは
「Xbox360の2倍」を狙っているようです。なんというか、PS2と初代Xboxの立場が入れ替わったような印象を受けるのは気のせいでしょうかね? この程度の性能差では、表現力に根源的な違いが出せるわけでもなし、先行された溝を埋められるかどうかはあやしいですね。
また、HDD搭載のXBOX360と非搭載のPS3、この方針の違いがどう影響するか、非常に興味深いです。
追記
デザインはうーん・・・・いいのか、これ。コントローラの形状を変更しましたね。傾きセンサー等の
何らかのセンサーを仕込んでいる可能性もあるのかもしれませんね。ハンドルコントローラっぽく使えるとか?
昨日書いたニュース記事のコメント欄がなかなか盛況。まぁ「XBOX360寄り」に入るボクがかなり強く否定的なコメントを発したので、ちょっと驚いた方もいらっしゃったのかもしれない。
XBOX360が世界シェアで伸びる、PS3に勝ち得るという話は以前からあった。そしてそれは変わらない。ただ、日本でどれぐらい売れるか?はややグレーだった。マイクロソフトの日本での目標は600万台といわれている。これはN64の500万台を超えて、国内第2位のハードとしては過去最高の水準である。もし本当にそこまで売れたら、欧米でのシェア増加分をあわせ、世界シェアでは十分PS3を打倒しうる。
XBOX360はどちらかというと、一般人よりもマニア層にアピールする戦略で
あり、タイトルの濃さもあって、当面はセガハードと同じポジショニングで考えるのが妥当だ。DCと同程度なら国内200〜300万台、サターンと同程度な
ら400万台。国内日本市場に力を入れているムードや、坂口博信氏の大作RPGの投入、ジャンプとの連携を考えると、最低サターン級。まぁ600万台とい
う目標も現実味が出てくる。昔ほど売れなくなったと言われながらも、やはりRPGは強いジャンルだ。これまでの国内第2位ハードが作り出せなかったレベル
の「超大作RPG」を世に送り出せる効果は大きい。
XBOX360の正式発表では、ゲーム開発の側に相当な「映像」センスが必要なことが露呈した。しかしこれは何もXBOX360だけの問題ではない。性能面では大差ないはずのPS3もまた同じ「伝えにくさ」を背負う羽目になると思われる。
まして、ソニーが焦るあまり、年内発売を強行するようであれば、「まったく違いがわからない次世代機」という悪夢が完成するだろう。そのとき、はたして次世代ゲーム機は盛り上がるのだろうか? これまでのような早い普及ペースを維持できるか? ハードが売れてもソフトが全然売れないという事態にならないか?
昨日のニュース記事に対して、「わぱのつれづれ日記」さんからトラックバックをいただいた。その中で「まじめに次世代機総崩れという可能性もなきにしもあらず」と懸念を表明されているが、まったく同感である。
要は供給側の「伝え方が悪い」のである。「伝えやすい魅力」を打ち出してくれれば、それが理想だ。しかしそれが難しいなら、せめて「伝えにくい魅力を伝えるための最大努力」はすべきだろう。
ボクが昨日の記事で、一番の問題点としたのもそこだ。「魅力がある」とか「魅力がない」とかよりも、「魅力を伝える努力と工夫」が足らない。あの能天気な情報リリースぶりを見る限り、どれだけ大変なことか、彼らはわかっていないのではないか。
マイクロソフト、ソニー、そしてゲーム開発者といった娯楽供給者が直面した問題は、「伝えにくい魅力をどうやって伝えるか」ということだ。それはもしかすると、単調進化の恩恵にあずかってきたゲーム業界にとって、かなり困難な課題か
もしれない。しかし努力をおこたっては何にもならない。国内ゲーム市場はただでさえ縮小しているのに、ゲームがより少数の人間にしか魅力が伝わらないよう
であれば、ますます市場は縮小してしまうだろう。
娯楽を提供する側が「魅力がわからないユーザーが悪い」とか、「時間が経てば自動的に魅力が伝わる」という「供給者の論理」にとらわれるなら、その娯楽産
業は末期症状だ。
精神論ではない。わかりにくい魅力をうまく伝えて成功した実例が、ついこの間あるではないか。
任天堂は「わかりにくい魅力」という点でものすごく苦労してきた。N64はアナログスティックを一番最初に標準搭載したし、評価の高いゲームが多いが、
「伝え方がすごく難しい」との指摘は多かった。そして実際、芳しい結果は出なかった。その頃から苦労を重ねてきた結果、任天堂は「伝えにくい魅力をどう
やって伝えるか」の経験値が高くなった。DSでは体験イベントをふやし、遊んでいる姿を積極的に流した。そしてDSは映像で圧倒的に勝るPSPより、はる
かに多く売れ、新規ソフトである「nintendogs」も好調なセールスを記録している。
継続的な努力と工夫があれば、わかりにくい魅力をわかりやすく伝えることはできる。
伝えることがあらゆる表現の基本であり、人を楽しませる表現を娯楽という。魅力の伝わらない娯楽など、娯楽ではないし、それを放棄した供給者ばかりが多い
なら、なるほど日本のゲーム業界の行く末など知れたものだ。
娯楽から逃げるな。
一昨年から書いていたことだが、ローカルワイヤレス・ネットワークゲームが急速に立ち上がりつつある。それまでは携帯電話というグローバルワイヤレスなプラットフォームしかなかった。携帯電話は距離の点で非常にすばらしいネットワークを持っているものの、一方でパケットを飛ばすたびにお金を取られるという制約がある。そのためダウンロード型のiアプリが主体だった。定額制が始まったことで、携帯電話向けのMMORPGの可能性が一時期取り沙汰されたけれど、定額料金そのものがまだまだ高いこともあって、まだまだダウンロード型のiアプリが強いのが現状だ。
いわゆるWiFiのようなローカルワイヤレス・ネットワークは距離に限界がある一方で、無料のネットワークを提供できるという強みがある。また契約などの手続きが要らない(省き得る)。誰でも自由にネットワークに参加できる。こうしたWi-Fiの特徴はどちらかというと、日本よりも米国のほうが正しく捉えていて、携帯電話大国と化した日本以上に、Wi-Fiの可能性を信じている。
梅田望夫・英語で読むITトレンド「Wi-Fiと音楽配信が米国で盛り上がる二つの理由」
Wi-Fiが面白いのは、Wi-Fi技術やWi-Fi利用形態の現在の状態が面白い
からなのではなく、オープンワイヤレス・ネットワークを作り得る可能性ゆえだ、
そのオープンという意味は「open to innovation」という意味だ、と。
1.
任天堂のワイヤレス通信に賭ける意気込みはめざましい。任天堂はまず最初、GBA向けにワイヤレスアダプターを提供した。GBA末期だから今さら感もあったが、なんとポケモンと同梱すると発表した。これによって、全世界で数百万人のユーザーがワイヤレス通信を体験することが保証された。
2.
その後、DSが発表され、DSにはワイヤレス通信が標準搭載されることになった。さらに本体には「ピクトチャット」を内臓。お絵かきチャットはPCなどにもあったが、携帯端末で無線通信でやると、あそこまで楽しいコミュニケーションツールになったわけだ。この手の「お互いに時間を共有するタイプのネットワークゲーム」は、じつは携帯電話は苦手である。
というのは、携帯電話は基本的にパケット代を取るからだ。定額制はあるが定額料金そのものがまだ高いし、まさか定額制の人に限定してアプリケーションを展開するわけにもいかない。ここは、無料のローカルワイヤレス・ネットワークが優位性を発揮する部分で、そこを生かしたアプリケーションだからこそ、携帯電話というワイヤレス端末がこれだけ普及していても、新鮮な遊びたりえたわけだ。
3.
また、任天堂は初期タイトルから、「1本のゲームソフトで数人が遊べる」環境を提供した。じつはGBAでも同じことができた。たとえば、据置ゲームでは、1本のソフトに複数のコントローラがあって、複数人で遊ぶことができる。要はそういうプレイ環境を携帯機で作っただけの話である。ただ、GBAは基本的にケーブル通信だったので、ケーブルで接続しないと対戦できなかった。
子供ならケーブルを持ち歩くのはまあ十分可能だが、大人が遊ぶには敷居が高い。あまり浸透していなかったのではないか。実際、ゲームマニアのBLOGを見ても、GBAでも1本のゲームソフトで数人が遊べたことを知らない人が意外といた。結果として、よりいっそう対戦ゲームを遊びやすくなった。
4.
そして「nintendogs」ではすれ違い通信を実現し、まさに新しい遊びを実現した。これも、「ピクトチャット」と同じく、無料のワイヤレスネットワークでなければ難しい。有料では敷居が高くなり、あまり広がらないだろう。ここでも、ローカルワイヤレス・ネットワークの本質が活かされている。
5.
さらについ昨日発表された、WiFiの無料アクセスポイントを全国に1000箇所設置する構想も、任天堂にしてはなかなかアグレッシブな施策といえる。先日のGDCでは、WiFiネットワークを利用したゲームとして、「どうぶつの森」が発表されている。「どうぶつの森」は販売実績が50万本以上の有力タイトルであり、根強いファンがいて、しかもゲームの中に「お手紙」や「お出かけ」といったネットワークゲーム的な遊びが含まれている。かねてからユーザーコミュニティでは、オンライン対応を希望していた筆頭のソフトでもある。発売されれば、日本国内だけで50万人・・・・とまではいかなくても、かなり近い人数がWiFiネットワークを体験することになる。これはかなりインパクトのある数字だと思う。
あくまで個人的な見解にすぎないが、この5つの施策を俯瞰してみれば、もはや任天堂は「ゲーム会社」というより「ワイヤレス・エンターテインメント企業」といったほうが正確だと思う。しかもこのうち2番〜4番の3つの施策は、DS発売からわずか半年以内に実現されたものだ。一昔前の任天堂からは考えられないスピード感である。
(まぁ「コミュニケーション・エンターテインメント企業」でもいいのだが、「エンターテインメント」という抽象的な単語にさらに「コミュニケーション」という抽象的な単語を重ねるのは、個人的には好みではない。また成長の原動力はあくまで「ワイヤレス」だから、そこを強調したほうが適切な表現だと考えた。)
1.
一方、SCEはPSPのワイヤレス通信を有効活用しきれていない。任天堂の「1本のゲームで複数の人が遊べる」仕組みと同じなゲームシェアリングは、本体発売には間に合わず、対応ソフトが非常に少ない。通信対応ソフトの大半が対応しているDSとは対照的だ。
2.
また、キャラクター的には枯れてきているとはいえ、かつてはコミュニケーションを遊びに取り入れた「どこいつ」も、旧態然とした遊び方にとどまり、「5年間停止していたのか?」と思わざるを得えない。最近、「nintendogs」のすれ違い通信が話題になっているが、ああいう遊びは「どこいつ」でもやれたはずだ。数年前には積極的に新しい遊びに取り組んだのに、今ではせっかくの無線通信を生かせていない。開発者のクリエイティビティーが低下したというほかない。
3.
ただし、WiFi経由でのネット対戦やWEBブラウザはPSPの方がDSより若干進んでいる。そこはアドバンテージ。ただし、上記のように任天堂は満を持してキラータイトルを準備中だ。それまでにPSPでどんなタイトルが出てくるのか? 今の所、対応ゲームはそれほど多くないし、魅力に欠けている。実際、「ワイプアウト」も「ダービータイム」も全然売れていない。
4.
一番やる気が感じられないのは、韓国ではPSPを公衆無線LANと連携させるのに、日本ではその気配がまるでないことだ。日本のほうがインフラが整っていないという事情はわかるが、それを踏まえたうえで、最低限のアクセスポイントを提供しようとする任天堂とくらべ、あまりにネガティブだ。ハイスペックな機械も、アプリケーションとサービスが無ければ意味がない。
個人的な感想をいえば、任天堂の1000箇所のアクセスポイントも決して多くはない。ただ、まぁ、任天堂はまだゲーム機メーカーの枠にとどまっているから、インフラを自前で整えても、後で回収するのが難しい。だからまさか1社で日本に公衆無線LAN網を築くわけにはいかない。おのずと自然なサイズが決まる。
一方、ソニーはここでグループのスケールメリットを存分にいかせるはずだ。相手より優位に戦える場所でしっかりポイントを稼がなければ、競争には永遠に勝てない。というより、PSPを無線LAN端末の最有力候補に押し上げるぐらいの勢いで取り組んでほしいものだ。
例えば、JRと提携して、山手線を始めとする主要な路線の駅で、PSPからWEBが見られるぐらいのサービスは始めてほしい。それとPSPからの接続のデフォルトはSo-netにしてしまい、PSPからのアクセスなら月会費無料というサービスもありえるだろう。PSPでネット接続したら、自動的に「無料」でSo-net会員になる。以前、ソニーがニフティを買収するという話があったが、そんな金があるなら、こういうことに使え、といいたい。
ゲーム部門とネット部門を両方抱えるソニーグループでなければできない芸当を見せてほしい。コストは広告費でまかなえばいい。広告のバナーデータはキャッシュしておき、ブラウザの立ち上げ、接続、ロード時間などの待ち時間に広告を表示する仕組みにする。
ISP各社は接続料が伸び悩んでいることもあって、ポータルサイト事業に舵を切っている。ネット広告を新しい収益源と見込んでいる。So-netも遅まきながら、路線転換を始めたばかりだ。い
つもながら、動くのが遅いが。どういうわけか、ソニーはネットに関してはつねに鈍い。しかし今でもソニーにしかできないビジネスというのもあるはずだ。
かつて、ソニーはSo-net会員がPS2をネット接続端末として利用できるように「PS2ポータルサイト」を用意したが、なんとも中途半端な対応だった。PS2のネットビジネスが悲惨な末路を迎えたのは、誰もが知るところだが、こんな半端な連携しかできないなら、当然である。
公衆無線LANはこれまで少なからぬ会社が挑んできたものの、いまだ誰も成功していない。一夜にして最有力候補に踊り出ようというぐらいの気合がほしいものだ。別にこういう内容でなくてもかまわない。所詮こういう場所に書くようなアイデアである。穴も多い。要は、それぐらいの大規模なサービスの1つも打ち上げなければ、PSPという機械は性能を活かしきれないまま死んでしまうぞ、ということである。
ソニーグループ内でPSPという端末を活かした有機的な連携サービスのアイデアが次々と湧いていて、PSPの付加価値を高めるようなプランが進行しているのであれば、それでいい。きちんと知恵をしぼれば、1、2分で考えたようなアイデアよりも、もっと実現性が高くて、かつ大胆不敵なプランが出てくるはずだ。
しかしどんなに良いアイデアが出てきても、グループ各社の軋轢で潰れてしまったり、「コストが……」「技術が……」という小利口なツッコミだけは元気で、議論そのものがろくに起きていないのであれば、嘆かわしい事態だ。
この記事では、主にローカルワイヤレス・ネットワークにしぼって語った。結果として、ローカルワイヤレス・ネットワークにおいてアグレッシブな企業と、非常に消極的な企業について語ることになった。グローバルワイヤレス・ネットワークにはふれなかった。
しかし勘違いしてほしくないが、グローバルな携帯電話とローカルなワイヤレスLANのどちらが良いかとか、どちらが覇権を握るか、ということを議論する記事ではない。携帯電話大国の日本では多くの人の答えは知れているし、梅田望夫氏のBLOGにあるとおり、オープンイノベーションを信奉する米国ではWiFiと答える人が少なくないだろう。
グローバルワイヤレス・ネットワークとローカルワイヤレス・ネットワークは現状では良い補完関係にあるといえる。携帯電話のようなグローバル網だからできる娯楽、携帯ゲーム機のような無料のローカル網だからできる娯楽。それぞれの優位性を伸ばす形で、いろいろなアプリケーションとサービスが生まれてほしい。
もちろん、定額制の定額料金が値下がりしていくにつれて、両者の差は縮まっていく。その先に、最終的にどうなるかは、また別の記事で書いてみたい。重要なのは、両者が優位性を発揮しつつ画期的な新しいエンターテインメントを生み出していくことだ。なぜなら携帯電話にしても、携帯ゲーム機にしても、圧倒的に日本が先行している分野だからだ。はっきりいって、米国は物の数ではない。また、将来のアジア市場をにらんでも十分有望である。
昨今、日本のゲーム会社は欧米で市場シェアを失い、据置ゲーム機の主導権も米国(マイクロソフト)に奪われる可能性が高くなっている。そこでヒステリックに似非ナショナリズムに走るのは愚劣の極みである。重要なのは、自分たちが、国が、産業が、絶対的な優位性を発揮できる場所を見つけることだ。そういう場所を見つけ、そこにリソースを集中することで、圧倒的な競争力が生まれる。競争力の源泉を掘り当てることが、次の10年、20年の繁栄につながるのだ。
参考:
発熱地帯「ワイヤードオンラインゲームからワイヤレスオンラインゲームへ」
みなさまのおかげで2004年元旦に
「発熱地帯」を始めて1年5ヶ月、100万ヒットに届きました。
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えー、まあ、だからどうしたって訳でもなく、キリ番の人へのプレゼントをするわけでもないんですが、ちょっとこれまでをふりかえってみようかな〜、などと
思ったわけです。発熱地帯という形では1年5ヶ月ですけど、ボクが最初の個人ホームページを立ち上げて、WEBデビュー(謎)したのがちょうど5年前の
GW明けなんですよね。
2000年5月 Dakini's 3D Collection
2002年9月 (潜伏期間)
2003年1月 Dakini's BBS (毒舌BBSほか、名称がコロコロ変わってます)
2004年1月 発熱地帯
2005年5月 現在
そもそも始めた経緯なんですが・・・・。
せっかくだから書いちゃおうかな。
ボクは最初ですねー、サイト作るよー、ってなことを99年の秋ぐらいからいってたんです。ところがいっこうに作らない。なんつーか、ついついサボってたわ
けです(ちなみに最初に作ろうとしてたのは書評サイトでした)。で、それから半年あまりの時間が経って、会社の同僚の・・・・まぁAでもBでもCでもいい
んですが、仮称のKということでK氏が先に日記ページを立ち上げたんですよ、社内ネットワークで。で、思いっきりネタにされてしまって、
> 作る、作る、言ってて何ヶ月も経ちます。
> いつも口ばっかり。これではダメだなと思って、ボクが先に立ち上げちゃいました。
> まったく彼はすっからかんの口先だけのダメ人間ですね(プゲラ
いや、まあ、正確に記憶してないんで文面は微妙に違いますけど、口調とかニュアンスはだいたいこんな感じでした。
もうっ、これってただの「羞恥プレイ」ですよっ!
まー、ゲーム開発してるとですね、一般的に、
開発末期にやってくる「徹夜プレイ」とか、
いつまでも仕様がこない、スタッフがそろわない「放置プレイ」とか、
ゲームの問題点の槍玉に挙げられる「羞恥プレイ」とか、
さまざまな「プレイ」を経験することになりますから、今のボクなら別段なんてことはない。
むしろポッと顔を赤らめつつ、「羞恥プレイ、ハァハァ」などと呟いていたかもしれませんw
が、まだ若かったんだなあ・・・・。
うわーん、このままじゃ、恥ずかしいよ、ママーン!などと心の中で泣いたボクは
GW中に何かサイトをでっち上げなきゃいかん、と思ったわけです。
で、当時一番手っ取り早かったのが3D技術の紹介だったんで、そういうサイトを立ち上げたんです。
今ふりかえると、ただのバカですな・・・・。
【2000年5月 Dakini's 3D Collection】
最初はリアルタイム3D技術の紹介、特にSIGGRAPHの論文紹介からスタートしたんですけど、ずるずる続けているうちにゲーム系ニュースについてのコ
メントが増えていきました。「おまえはCG Worldの手先かっ!」ってぐらい、CG World読もうよー、と書いていた記憶があります。
スタンスとしては割りと中立だったんですが、20001年秋ごろにはビミョーにGCの状況に批判的で、「スマブラ無かったら、終わってたね(w」なんて書
いてました。ただ、XBOXには好意的でしたね。それもXBOXの日本発売まで。あの「研磨機」騒動でぶち切れて、初期不良特集を連日書きまくり、以後
XBOX信者が寄ってきても撃退するようになったわけですが・・・・。
【2003年1月 Dakini's BBS (毒舌BBSほか、名称がコロコロ変わってます)】ちょうどCellの特許文献が話題に
なった頃に、BBSにこっそり記事を投稿し始めていました。当初は「Cellぐらいのパフォーマンスがあったら、どんなゲームが作れるか?」とか、
「PS2とXboxとGC、どれが一番性能が高いのか?」とか、ちょっと技術から入ったゲームの話題が中心でした。ちょうどNVIDIAがだめぽで、
ATIの評価が上がってきた頃。NVIDIA対ATIの話題もけっこう多かったですね。そして「ラチェット&クランク」「Half-Life2」の話題が
出始めた頃から、ゲーム開発論みたいな話に移行していきました。
この頃はちょうど、「日本のゲーム開発者は技術力が足りない」みたいな記事が非開発者系のライターによって書かれていた頃で、不正確極まりない3D技術解
説記事が横行していた時代でもあります。
また、E3出展では、プレイアブル出展されているゲームが「並んでいる暇がないのでやってません」と書かれ、ゲーム画面の動画を見せただけのゲームが「も
うここまで完成している。すごいっ。本当にすごいゲームですよ!」などと賞賛されていたりしました。その後、糞ライターが絶賛したゲームは予想通り発売延
期になり、リークなどによって、全然できていなかったことが露呈しました。
そういう一部ライターを批判してましたね。「ゲームはインタラクティブなメディアなんだから、あくまでプレイアブルを評価すべき。シアター出展で、ムー
ビーを垂れ流しているだけのゲームばかり注目して絶賛するのっておかしいだろー」。
当時は全般的にライター批判が多かった。
また基本的なスタンスとして、PS2断固支持。久多良木氏を高く評価していた頃です。
GCは無視か、批判のどちらか。マイクロソフトは敵の中の敵。まさに凶箱。
世間様では、BLOGが浸透し始めていて、「ブログってどうよ?」みたいな話題が目新しかった時期ですね。なつかしー。まぁ当時は、BBSのCGIを使っ
て、BLOGを書いてるようなもんだったんですが。
話題の中心が3D技術→ゲーム開発→ゲーム産業論と変わっていって、この頃に模索した結果、「発熱地帯」が生まれました。
【2004年1月 発熱地帯】ゲーム産業についての分析が中心で、もはや技術系の記事はほぼゼロ。何気に開発系の記事もこの頃から単調
減少してるんですよね。ううむ。当初はアニメバブルに乗っかって、アニメ感想を書いたり、あるいはラノベ感想を書いたりしていましたが・・・・。GW前か
ら忙しくなって更新が減っていきました。途中でPCがぶっ壊れるし。
秋ごろから更新頻度が復活。
「日増しにリアリティをおびてきた新時代の天下二分の構図」以降、DSとPSPの競争を中心にした記事が増えていきました。そして12月の初期不良騒動があってからは、しばらくの間、批判記事が続きました。
年が明けてからは、DSのソフトの売行きをベースに、ゲームの難易度、ゲームマニアとライトユーザーの違い、ゲームデザインの方向性(スキル主義の10年、コスト主義の10年ときて、次の10年は?)、といったゲームの方向性についての議論に戻ってきました。
またゲーム産業については、ゲーム市場が二極化しつつあるという状況をふまえて、いくつか記事を書いてきました。ゲーム会社が「パブリッシャー」と「スタジオ」に分かれていくこと、枯れたジャンルについては「作家」が台頭しつつあること。(「二極化していく「未来」」「ゲームの二極化の果てはパブリッシャー/スタジオ/作家の3階層モデル?」)
・・・・と、まあこんな感じでやってきたわけですけど、Collection→BBS→発熱地帯と形を変えている間に、プラットフォームホルダーに対する
評価が変わっていますね。
んー、まあ、うちの読者の大半は「天下二分論」以降に来られた方々です。ですから、圧倒的多数の人にとっては一貫して「あー、この人、ソニーがものすごく
嫌いなのね」という印象しかないわけです。昔から読んでいるごく一部の人たちは「こいつ、コロッと意見変えやがって」と思ってるかもしれませんが。
EAの通期利益がアナリストの予想を下回ったことから、EA
の株価が急落。連動してtake2、Activisionといった欧米のパブリッシャーの株価が落ちているようです。まぁ成長が鈍化・停止すれば、こうい
うことは自然に起こります。
ソフトの価格競争の激化、版権の獲得競争の激化、開発スタジオ等の囲い込み、次世代ゲームへの投資増など、欧米のゲーム産業もコスト増加/利益減少に向
かっていますから、今後は同様のニュースを聞く機会も増えるのではないでしょうか。欧米もますます厳しくなるでしょうね。
次世代ゲーム機で懸念されるのは
1)ソフトの開発費が高騰する
2)次世代機のゲームソフトは1000円程度価格が上昇する(といわれている)
3)ユーザーにとってソフトを買いにくい方向に進む
4)一方で競争激化によるソフトの低価格販売攻勢も激化する
5)利益の確保が難しくなってくる
というネガティブスパイラルに陥ってしまわないかという点。日本のゲーム業界がPS2の登場を契機に逆に落ち込んでいったように、XBOX2やPS3の登
場を機に欧米のゲーム産業も衰退が始まるのではないか。そういう予想があります。
次世代ゲームになったからといって、前世代ゲームよりも多く売れるわけではありません。大幅に売り上げを拡大できない以上、コストを落とさないと利益は減
ります。マネージメントの向上や開発環境の改善があったとしても、次世代機ではおよそ2倍の開発規模になるという予想もありますから、それだけ人件費が増
えてしまうと、非常に厳しい。
欧米のゲーム産業ではますます中国へのアウトソーシングが進み、人件費の圧縮が大きなテーマになるでしょう。となると、パブリッシャーは強くなっても、
ディベロッパーはひどい負担を背負わされ、活力を減退させていく可能性がかなりあります。次世代ゲーム機に進んだ時に容易に予想される、こうした問題点へ
の解答はいまだありません。無いものの、先に進まなければならない。
そこで2つの予想が出てきているわけです。1つは日本のようにやはり減退していくのではないかという予想。もう1つはいくつもの問題を乗り越え、産業とし
てより成長するという予想。欧米のゲーム関係者は当然後者の人間が多いわけですが、そのこと自体はあまり説得力を持ちません。
なぜなら、PS1時代末期、PS2が発表された直後の日本のゲーム業界人の反応、発言を思い出せばいい。「永遠に続く成長は無い」。理論ではわかっていて
も、実際に高成長している時に「次に奈落が待っている」と考えるのは難しい。成長への幻想を捨てきれない人たちにとって、減退するという予想は実感の無い
ものでしょう。そして実感をともなわない予想は、彼らにとってあまり説得力を持ちません。説得力を持たない予想は机上の空論として処理され、業界や企業と
いった大きな集団は予想された事態への対処が遅れがちになります。