「iPodが携帯ゲーム機になる日」の続きというか番外編。
HIROIRO.com 「iPodでマリオランドをやってみた」
どうやらiPodにLinuxをインストールして、ゲームボーイのエミュレータを起動しているみたいです。
iPodがどの程度の性能(エミュレータを走らせるプロセッサパワー、液晶解像度)をもっているかがよくわかります。
iPodへのLinuxのインストールについてはNitram+Nuncaさんの究極の iPod Hack [ iPod-Linux Installerという記事が詳しいです。(参考:iPod Linux公式)
もはや、オーディオプレーヤーが携帯ゲーム機になるというのは、それほど非現実的な話ではありません。そういえば、以前話題になったiPodで遊べるテキストゲームの売上が好調なようです。
Hot Wired 「『iPod』でプレイするテキストゲーム、売れ行き好調」
まこなこさんの「次世代機で勝つのは任天堂」という記事がなかなか興味深いです。
普及台数という点では、E3以降、北米ではソニーのPS3とマイクロソフトのXBOX360の一騎打ちになるという予想が強まっているようです。しかしまこなこさんは、利益という点では任天堂が優位にあり、ソニーは苦境に追いやられるのではないか、と予想されています。
実際に行動に起こしている任天堂を見ると、レボリューションに対しても希望は十分持てる。そして、その希望の実現のために必要な
ものはコストではなく、アイディアであり、そのアイディアの実現が可能なことを既に示してくれた。ならば、任天堂が勝たないことなんてありえないじゃない
か、と思うわけよ。
その二つのゲーム機の未来はこんな感じだ。より高グラフィックの実現、制作に金が掛かる、バグなども発生するため開発期間が延びる、開発費回収のために販
売価格上昇、ユーザーが高いからと新品を買わずに中古に走る、より販売価格が上昇、ユーザーから見放される、といった感じ。
なるほど、企業としてはたしかに利益は大切です。とはいえ、プラットフォームホルダーとしては、普及台数はとても大切な数字です。普及台数がないと、プラットフォームの影響力が限定されてしまいます。
まあ2つの視点から、バランスよく見る必要があるのでしょうね。
ちょうどいいタイミングで、マイクロソフト、ソニー、任天堂の第1四半期決算がそれぞれ発表されました。ちょっと見てみましょう。そこから未来が垣間見えるかもしれません。
○PC Web 「米Microsoftが過去最高益を達成--サーバ/ツール製品、Xboxが牽引」
そしてもう1つが22%の伸びを実現したXbox関連のビジネスで、Xbox本体の出荷数が記録を達成し、Xbox Liveの契約者数が倍増するなど、今年末の次世代ゲーム機「Xbox 360」発売に向けた下地が出来つつある。
ソニー株式会社は、2005年度第1四半期のソニーグループ全体の連結業績を発表した。ゲーム分野では、売上高が1,728億円となり、前年同期比で64%の大幅増。しかし営業損失は59億円になり、前年同期の29億円よりも大きな損失を計上している。
売上高706億8400万円、営業利益37億5400万円、経常利益213億8600万円、純利益は141億1500万円
「GTA」の性的描写シーンがゲーム内に故意に隠されていたのかどうか、米連邦取引委員会(FTC)が調査を開始し
たようです。その前日に、FTCに調査を指示する決議案が米下院で可決していますが、なんと355対21の圧倒的多数の支持があったようです。また、79
人の議員が「故意なら厳罰に処すべし」という要求を連名でFTCに送ったとのこと。
政治が深くからんできたため、中途半端なごまかしは一切許されないでしょう。
それにしても、今後懸念されるのは、「GTA」以外のバイオレンスゲームへの批判が強まることです。バイオレンスゲームを批判することが政治的活動として
プラスになる、という前例になってしまえば、米国の政治家たちがこぞってバイオレンスゲームを槍玉にあげるようになるでしょう。
かつてないゲーム規制の嵐が吹き荒れるかもしれません。
問題の場面は改造プログラムがなければ見えないようになっていたが、ゲームの中に残っていた理由は明らかになっていない。ゲーム業界の一部には、ユーザーの改造で作品の人気が上がることを容認、期待する空気があるため、意図的に隠していた疑いが浮上している。欧
という感想が一番多いんじゃないかな。ソニーの四半期決算。
思ったより健闘していたマイクロソフト(XBOXサミット)とは対照的に、思ったよりダメな決算内容です。
ストリンガー新会長が就任して早々、経営の悪化に歯止めがかからないようです。
第1四半期(05年4−6月)の決算が初めて赤字におちいるらしく、ソニーの経営再建は一段と遠のいた、との見方が強まっています。
また、メディアやアナリストのソニーを見る目がだんだん厳しくなっている気がします。この記事にしても、
「復活の足音が聞こえない」と手厳しい小見出しが並んでいます。
「テレビは全部だめ」
「PSPの停滞」
「映画・音楽・ゲームを中核事業に」
「日産よりも状況厳しい」
ブランド力の凋落も歯止めがかかりません。
日本ではソニーショック以後、ソニー批判の記事が増える下地ができ、「それがPSPの仕様だ」に代表されるPSP初期不良騒ぎによって、ブランドイメージに多大な傷を負いました。そして、ついに日本に引きずられるように、米国でもブランド力が低下を始めたようです。
「ソニー」ブランドに陰り=サムスンに抜かれる−米誌番付
ソニーが前年の20位から28位に大きく後退。液晶テレビ、携帯電話機などで米市場での躍進が著しい韓国・サムスン電子(21位から20位に上昇)に抜かれたのが目立った。
ゲーム事業も昨年12月に発売した初の携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の販売が伸び悩んでいるとみさて、XBOX360が年内に立ち上がり、ソニーはマイクロソフトという巨大資本とかつてない激しい競争を強いられます。PSPが赤字のまま、PS3も激しい価格競争におちいる。そうなれば、どうなるか? 子どもでもわかる算数でしょう。
られており、複数のアナリストが同部門の営業赤字は前年の29億円から50億円程度まで損失幅が拡大するとの見通しを示した。次世代家庭用ゲーム機「プレ
イステーション3」の研究開発費などの負担増も響く。金融、映画、音楽の各事業は採算が改善したとの見方が多かったが、合わせて連結売上高の8割以上を占
めるエレクトロニクスとゲーム事業の赤字は補えないとみられている。
「天下二分」の状況に
また一歩近づきつつあります。
という感想が一番多いんじゃないかな。XBOXサミット2005。
あちこちのオタ系ニュースサイト、ブログを見て回ったところ、期待感が高まった人が多いようですね。逆にいうと、これまでXBOX360はあんまり期待さ
れていなかったのかもしれませんが。
「DOA専用機」と揶揄されていた初代XBOXよりも、格段に良くなったラインナップ。
「ガンダム」や「スパロボ」など、オタ向けのゲームもがっちり抱えているのはたのもしいですね。初代の時はオタ向けに売るしかないはずなのに、オタ向け
ゲームがほとんど来なかったという惨状でしたからね。濃ゆいタイトルをがっちり押さえて、とりあえずかつてのセガハードの占めていた領域をうばえるかどう
か。国内300万台が1つの目標でしょう。
ソフトメーカー各社がマルチプラットフォーム戦略を強めるため、PS3でしか遊べないタイトルは減っていきます。カプコンの「バイオハザード5」は良い例
ですし、前世代機ですでにマルチ化していたナムコの「リッジレーサー」も、コナミの「ウイイレ」も、ひきつづきマルチプラットフォームです。PS2が圧倒
的なシェアを占める日本でさえこういう現状ですから、欧米の動向は推して知るべしでしょう。
マルチプラットフォーム化が進むことで、年々トップシェアゆえの優位点を失っていくソニーと、着実にオンライン戦略を進めて、年々会員を増やしているマイ
クロソフト。北米において、下降曲線と上昇曲線がクロスするのは、これから何年後でしょうか?
PS3は映像と物理計算を重視した究極のオフラインゲーム機、そしてXBOX360はオンラインサービスを重視した究極のオンラインゲーム機。そういう認
識が急速に広がっています。それを裏づけるニュースが3つあります。
1.ゲーム開発者に広がる「オンラインならXBOX360」という認識今週のファミ通の坂口博信氏と田中弘道氏の対談を読むと、スクウェ
アエニックスのオンラインゲームの主力部隊であるFF11チームがかなりXBOX360寄りであることがうかがえます。PS3での展開については、明言は
さけたものの、「PS3については聞いてない」「全然知らない」という言葉から、推して知るべしでしょう。
また田中氏は、XBOX360ではソフトメーカー各社がオンラインゲームをどんどん作る、と期待感にみちたコメントをしており、オンラインゲーム開発者の
XBOX360への熱い思いがストレートに伝わってきます。ソニーが薄型PS2でHDD非対応にしたことで、「FF11」はソニーに背中から切りつけられ
た形。そういう裏切りを平然と行うようでは、オンラインゲーム開発者からの信頼は得られないでしょうね。
2.ミドルウェアで示される「PS3はオフラインゲーム重視、オンラインゲーム軽視」の姿勢
ソニーはPS2でのオンライン戦略の失敗から、PS3ではオンライン戦略に消極的な姿勢を示しています。PS3の国内初公開となるPS Meeting 2005で
も、ソニーはPS3のオンライン戦略について言及しませんでした。
もっとも熱烈にアピールしていたのは、開発環境が良くなるという点。SNシステムズの買収や、Epic
GamesやHavokとの提携など、発表内容は非常に充実しています。「劣悪」といわれたPS2と比べて、大幅な改善といえます。
PS3とXBOX360はともに開発環境が良く、PCベースの技術を多く取り入れていますから、ソフトメーカー各社のマルチプラットフォーム化はますます
進むでしょう。その結果、PSシリーズでしか遊べなかったタイトルがXBOX360でも遊べるようになり、PSでなければいけない理由が大幅に減じてしま
うのは皮肉なことです。結果的にソニーは苦しくなるでしょうね。例えば、GCからPS2に帰ってきた「バイオハザード」にしても、「5」はPS3と
XBOX360の両方に展開されます。(参考:次世代で加速するマルチプラットフォーム)
ちょっと気になるのはツール群のリリースされる時期。コーエーも、バンダイ(ベック)も、どちらも発表映像はライブラリを使わずに制作していると明言していますから、ライブラリの準備が遅れている可能性はあります。開発環境の改善が第1弾ソフトにどの程度間に合うか。
「機動戦士ガンダム」のリアルタイムデモが公開された。このデモはバンダイにコンテンツを供給している株式会社べックがPS3開発ライブラリを使わず、自社製ライブラリで制作したもの。
もう1つのデモ映像はコーエーの作品。もちろんリアルタイムレンダリング映像なのだが、開発ツールは制作時間の都合上コーエーの自社ツールを用いたという。
マイクロソフトの決算が発表され、赤字、お荷物と揶揄されていたXBOX部門がしっかり利益をあげていることが明らかになりました。
そしてもう1つが22%の伸びを実現したXbox関連のビジネスで、Xbox本体の出荷数が記録を達成し、Xbox Liveの契約者数が倍増するなど、今年末の次世代ゲーム機「Xbox 360」発売に向けた下地が出来つつある。XBOX
「日米で進む「GTA」包囲網」で取り上げた「GTA」の隠し性的描写の問題が進展しました。
ITmedia 「GTA開発元、わいせつシーン作成認める。レーティングは”成人のみ”に」
レーティング機関であるESRBが「GTA」のレーティングをM(Mature)からAO(Adult
Only)に変更しました。これに伴い、ウォルマート、ターゲットコープ、ベストバイなどの小売店チェーンが店頭から「GTA」を撤去すると表明。北米で
はレーティングがAOのソフトは取り扱わない流通が多いのです。
発売から半年以上経過していますから、売上への打撃は限定的でしょう。とはいえ、多大な売上をほこるソフトだけに損失も大きい。パブリッシャーのTake
-Two は四半期の売上が5000万ドル以上低下し、流通からの返品に対応しなければならない、と業績を下方修正しました。
売上高13億〜13億5000万ドル 1株利益1.40〜1.47ドル
↓ ↓ ↓ ↓
売上高12億6000万〜13億1000万ドル 1株利益1.05〜1.12ドル
今回「GTA」に隠されていた性的描写は、改造プログラムを使わない限り、オープンしませんが、XBOX版、PS2版にも隠されているようです。問題は、
開発元のロックスターが途中で隠しデータの存在に気づきながらも、納期などを理由にそのままマスターアップしてしまったのか、それとも一部の内部スタッフ
がいたずらで入れてしまっただけなのか。
おそらく後者だとは思いますが、ゲーム業界関係者が何の根拠もなく、そう主張しても説得力はもたないでしょう。徹底的な原因追及がおこなわれると思いま
す。
「明らかに、このゲームには性的な素材が埋め込まれていた。開発元はそれを認めた」とクリントン議員。「しかし、この会社が
レーティングシステムを操ったという事実は依然として残る」
同議員は米連邦取引委員会(FTC)の調査を要求し、ESRBはもっとコンテンツの取り締まりを行わなくてはならないと主張した。
「同社の責任を示す上でのこの最初の一歩を賞賛する」とESRBのエグゼクティブディレクター、ティム・ウィンター氏。「たぶん、このコーディング問題に
ついては両社がとことん真相を究明する必要がある。問題のシーンがどのようにしてゲームに入り込んだのか、どうやってレーティング委員会を通過したのかを
明らかにしなければ」
ここまで問題が広がってくると、「GTA サンアンドレアス」の日本での発売に影響が出る恐れもあります。少なくとも、隠し性的描画シーンがゲーム内から完全に削除されたバージョンでなければ、またぞろ週刊誌にネタを提供することになりそうです。
関連:
CESAがCEROレーティングにもとづく販売自主規制を発表したり、マイクロソフトがXBOX360への「ペアレンタルロック」機能搭載を発表したり、と最近、倫理についての話題が多いです。
○ソニーPS2「局部丸見えゲーム」仰天騒動
○CESA、「年齢別レーティング制度」を活用した販売自主規制を開始
○マイクロソフト、Xbox 360に「保護者による設定機能」搭載
先日、チャットしてて話題に上がったのが、聞くだけゲーム「リアルサウンド」は実は携帯ゲーム機向けだったんじゃないか、ということ。ふつう携帯ゲーム機
は両手を使いますから、電車の中で椅子に座って遊びます。携帯電話だと片手で遊べますから、立って吊り革に捕まったまま遊べます(でも椅子に座って遊ぶ人
が多いかな)。ただ画面があると、歩きながら遊ぶのは難しい。でも「リアルサウンド」ならだいじょうぶ。
そうしたら、iPod で「リアルサウンド」をやるべきだ、という話を見つけました。
ARTIFACT@はてな 「今こそ飯野賢治氏はリアルサウンドを出すべきだ」
iPodで音声ゲームについては、ベストセラー本ゲーム化会議でも言及していたのを思い出しました。
ベストセラー本ゲーム化会議 「第11回 夜のピクニック」
麻野 というのは、ひとりで歩いてる時ってだんだん疲れてきて、会話はしてるんだけど、人の顔は見てなかったりする。一緒にてく
てく歩きながら、結局じぶんだけの世界の中にいる。この快感を表現するのがたぶんいちばんいい、ゲームにするんだったらどうしたらのがいいのかってずっと
考えてるんだけど。
米光 万歩計と連動させればいいのかな。歩数がデータになって、そのたまり方によって物語が展開する。休んでると展開しない。
現状だとインタラクティブ性が無いのがネックになりますが、「iPodが携帯ゲーム機になる日」で書いたように、iRiver のポータブルオーディオプレーヤーでFLASHが動くような時代ですから、iPod で音声ゲームが遊べるのもそれほど遠いことではないかもしれません。
そういや、動画が観られるいiPodがいよいよ登場する可能性が高いらしいですね。アップルがiPod PhotoをiPodに統合すると発表した段階で、予期できたことではありますが。
残虐ゲーム:グランド・セフト最新作、隠し性的描写も?神
奈川県が有害図書に指定した後、注目の高まっている「GTA」ですが、米国でも「GTA」に関する問題が持ち上がっています。「GTA
サンアンドレアス」の中に、露骨な性交渉のシーンが隠されていて、改造プログラムを使うことで、ユーザーが誰でもそのシーンを見ることができるようです。
改造プログラムの作者のウェブサイトでは、性行為のシーンはゲーム本体の中に隠されていて、ユーザーが見られないようになって
いたが、それを使えるようにしただけだと主張している。事実なら、ロックスターが
ESRBへの情報開示を怠ったことになり、レーティングが現在の「M」(17歳以上)から「AO」(成人向け)に引き上げられる可能性がある。
ヒラリー・クリントン米上院議員は14日(現地時間)、人気ゲーム「グランド・セフト・オート・サン・アンドレアス」に露骨な性問
交渉の場面が隠されている疑いが浮上したため、連邦取引委員会(FTC)に調査を開始するよう要求した。既に業界団体が対応に乗り出しているが、強制力の
ある公的機関の関与を求めており、問題が大きくなってきた。
同議員はFTCに文書を送り、隠されていたというのは事実かどうか調べるよう要求。さらに、ゲームのレーティングを現在の「M」(17歳以上)から
「AO」(成人向け)に変更すべきかどうか、業界自身によるレーティング制度が機能しているかどうか、報告するよう求めた。
(太線は引用者)
うーん、まさか、週間ポストに載るとは・・・・。
ソニーPS2「局部丸見えゲーム」仰天騒動
あるゲームソフトが、マニアの間で注目の的になっている。その名も『THE お姉チャンプルゥ〜THE
姉チャン特別編〜』。6月23日に発売されたばかりの「プレイステーション2」用ソフトだが、なんとこのゲームの中に、女性の”局部”が露になるシーンが
あると話題になっているのだ。
これって、元々は探偵ファイルに掲載された情報ですね。それが飛び火して週刊誌の記事になりました。
○探偵ファイル 「ソニーに股間を見せに行く」
○探偵ファイル 「ソニーに股間を見せに行く2」
○探偵ファイル 「ソニーに股間を見せに行く3」
それにしても、最近ソニー周辺では「アダルト」「エロ」「美少女」といったキーワードがあふれているのが興味深いですね。美少女ゲームがPS2とPSPで数多く発表されているのは周知の事実として、アダルトUMD発売の時も、かなり騒がれました。
○大人のためのPSPのページ (発売予定リストがあります)
○忍之閻魔帳 「その「困惑」は本心かポーズか」
○読売 「ソニー困った PSP用アダルトソフト いつでもどこでもAV」
○朝日 「PSP向けアダルトビデオ発売へ SCEは困惑」
うーん、ただの偶然なんでしょうけど、なんでこうも次から次へと?
今のソニーってネタの宝庫ですから、週刊誌に狙われているのは確かでしょう。
でも狙われやすい理由は、ソニー自身にあるように思いますね。お姉チャンプルの記事にしても、もしも「アダルトUMD」の発売が無ければ、さすがに週刊誌
には載らなかったかもしれません。みんなの頭に「アダルトのソニー」というイメージがあったから、記事にされたんでしょう。
しかし今のソニーの「アダルト」戦略って、どうなんでしょうか? 短期的には売上に貢献するかもしれませんが、「アダルトのソニー」というイメージを広げ
るのは、長期的には得策ではないと思うのですが。と思っていたら、やっぱり同じことを考えている人は少なくないようで、その1つを紹介。
実践ビジネス発想法 「ベガで健全ファミリー路線を強化するソニーがPSPではアダルトDVDを投入」
それではソニーは完全に穏やかなファミリー路線にシフトするつもりかというと、ゲーム機の方では、男性ユーザをターゲットにした
過激な路線を狙っているから不思議です。
(中略)
アダルトビデオ導入の目的は、新規格のUMDの普及にあるようです。だとすれば、この戦略単体で考えると、十分に合理的な決定だといえるでしょう。問題
は、「ハッピーベガシリーズ」で狙う健全ファミリー路線と整合性がとれるかということです。ソニーが理想とするのは、リビングルームでは家族全員でハッ
ピーベガのテレビを見て、自室に戻ればPSPでアダルトビデオを楽しむ姿でしょうか?
しかし現実は厳しい。EXAPON Becky!さんの記事に
よれば、アダルトUMDはPSP本体の売上に貢献していないようです。短期的には効果が無く、長期的にはイメージを悪化させる戦略でしたね。
最近、出版社やコンテンツ配信ベンダのネット小説への関心が高まっているのを感じます。
ヤフーが文学賞を設立。第1回の応募は7月14日〜9月30日で、「あした」をテーマにした未発表の小説が対象。長編でもなく、短編でもなく、6000字(原稿用紙15枚)〜8000字(20枚)と長めのショートショートです。
まず出版関係者などからなる選考委員会が10作品を選び、特設サイトで11月中旬〜12月中旬まで一般公開して、ネットで投票してもらう。最高得票作品に「Yahoo!JAPAN賞」(賞金20万円)をおくるほか、作家の石田衣良氏が「選考委員特別賞」(同)を選ぶ。発表は06年1月で、受賞作は小学館の文芸誌「きらら」にも掲載される。小学館の「きらら」といえば、ケータイサイト「モバイル☆きらら」にて、500字〜1000字のショートショートを毎月、募集しています。携帯電話の画面は現状では、あまり長い文章を読むのに適さないこともあり、ケータイ小説の公募ではショートショートが対象になることが非常に多いです。
プロの作家が小説を掲載する場合には、大きな作品を30話〜50話に分けて、毎日掲載することが多いです。その場合は、1話あたり2000字(原稿用紙5枚)程度になります。新聞小説に近い感覚でしょうか。ただ新聞小説は1年ぐらい続きますが、さすがにそこまではひっぱらず1ヶ月〜2ヶ月程度ですね。
ネット小説、ケータイ小説に注目が集まる理由は、
○携帯電話が電子書籍のプラットフォームとして、有望になってきた
○若いケータイ世代の関心を引き寄せられるという期待感がある
○ケータイ小説における「Deep Love」の成功や、2chから生まれた
「電車男」の成功が後押し? (「電車男」は成立のしかたが特殊ですが)
といった理由が挙げられます。
関連:
○ITmedia 「ケータイ小説の「女王」が企業から注目される理由」
○ITmedia 「“携帯+書籍”〜KDDIの狙い」
○ケーススタディ:ケータイ小説「Deep Love」
ゲームソフト市場に明らかな変化が表れています。
電撃オンラインの集計によると、DSの「やわらかあたま塾」が2週目にして、12万5000本。驚異的なのは、発売初週と同じペースで売れていること。これは「大人のDSトレーニング」と同じ現象で、ゲームソフトの販売動向としては、非常にめずらしい。「大人のDSトレーニング」は毎週3万〜3万5000本売れ続けて、累計26万本。30万本突破は確実で、発売から2ヶ月が経過しても販売ペースがまったく落ちないため、いったいどこまで伸びるのか、見当がつかない状態です。
また興味深いのは、電撃編集部による分析結果。
ちなみに、『nintendogs』が発売された4月18日週以降のDSソフト市場に占める前記3タイトルの販売構成比は、実に54.5%(『DS楽引辞典』を加えると55.6%)。従来のDSユーザーとは異なる女性層や大人層といった新規ユーザーを獲得しながら、市場を大きく牽引しています。明らかに新規ユーザーが開拓されていることが数字の上で証明されたといえます。
電撃編集部が取り上げた3本のゲームソフトの特徴を一言であらわすと、「敷居の低さ」でしょう。
○値段が安い (「やわらかあたま塾」「大人のDSトレーニング」)
○インターフェイスが優れている (「大人のDSトレーニング」)
○腕前が上達しなくても、ゲームのほとんどの要素にアクセス可能になる (3タイトルとも)
○一般のユーザーが興味をひく題材である (脳、犬といったテーマ)
○関連性が高い商品を展開することで、販売の相乗効果が発揮される (「やわらかあたま塾」「大人のDSトレーニング」)
また、こうした新しいソフトの販売動向で特徴的なのは
○長く売れつづけている
○発売前よりも、発売後に盛り上がっている
という点です。
これは「長期持続型」の成功といえます。
「問題点噴出!米映画産業」でかいたように、多くのコンテンツは発売日前に盛り上げて、発売日近辺で集中的に投資を回収しようとする「短期決戦型」の傾向を強めています。しかし一方で、ロングテール論の台頭など、長期持続型の成功例があちこちで芽を出しつつあります。
ネットというのは、情報の伝達が早いですから、それに背中を押される形で発売前に一気に盛り上げる方向にむかうのか、あるいは逆に口コミのパワーを利用して、発売後に盛り上げていくのか。両極端の方法論が顕在化している点が興味深いですね。
ただ、発売前に短期決戦的に盛り上げようとする方法論は、すでにタイトルの名前が十分知られているときは有効ですが、まったく新しいソフト、新しい名前を広げようとするときには、あまりうまくいかない。かえって、発売前には話題が盛り上がっていたのに、発売後に話題がなくなってしまう、という「短命化」をまねく危険があります。
たとえば、以前このブログで販売動向を分析した「メテオス」の場合、発売前にはかなり(といってもゲーマー系ブログで)盛り上がっていたのに、発売後にはファーストプレイの感想が1日、2日書かれたぐらいで、話題の求心力が失われてしまったように見えました。当時うちのブログにしても、よそにしても、コメント欄にやってきたゲーム通の方が、「今時パズルゲームが売れるとは限らない」とか「今時、新規ソフトが売れないのは常識」とか、そういうことを断言しておられました。
もちろん、新規ソフトを売るのがものすごく難しいというのは事実ですし、ボクも同意します。けれどもその認識がいきすぎて、「売れないのが常識」というようなことになってしまうと、さすがに、ちょっと違うんじゃないか?と思います。
関連:
○忍之閻魔帳 「「やわらかあたま塾」2週で10万本突破」
○暮らしWORLD:おもちゃで鍛える脳ブーム 何でもできる?何をする?
世界的なハリウッド低迷のためか、最近ハリウッドの問題点を指摘するニュースが増えてきた気がします。不調な時には過去に蓄積された問題が一気に噴出しや
すいのでしょうね。好調な時よりも不調な時のほうが問題点に注目が集まりやすいのも確かでしょう。
産経新聞ENAK 「早まる新作のDVD化 米映画館“死活問題」
米国で映画製作会社と映画館が対立を深めている。原因はDVD。市場の拡大を受け、新作映画がDVD化される期間がどんどん短く
なり、映画館の観客の入りにも影響を及ぼしはじめてきたからだ。人気DVDの売り上げは、映画館での大ヒットの目安である1億ドル(約100億円)の興行
収入を発売後数日で追い抜いてしまう。もともと利幅が薄い映画館側は「上映中の作品がDVDとして店頭に並ぶのは死活問題」と頭を抱えている。
また、失敗作品となると、短縮化にさらに拍車がかかる。昨年10月末に公開された人気スター、ベン・アフレック主演の「サバイ
ビング・クリスマス」は客が入らず2週間で打ち切り。失敗分をDVDで取り戻そうと、映画公開からたった2カ月後の12月22日にDVDが発売された。
ゲームにおいても、据置ゲーム市場の短期決戦化がより強く顕在化する一方で、携帯ゲーム市場ではロングランが多い傾向が現れています。電撃オンラインの集計を
見ても、発売から数ヶ月経ったDSのソフトが数多くいまだに上位50にランクインしているのがわかります。PSPでは「みんなのゴルフ ポータブル」、
PS2では「大都技研公式パチスロシミュレータ 吉宗」が粘り強いです。実売20万本を突破した「脳を鍛える大人のDSトレーニング」の成功例も考え合わ
せると、対象年齢層が高い層において、ロングラン市場が形成されつつあるのかもしれません。
などと、ちょっと煽りっぽいタイトルをつけてしまいましたが、あくまで「予感」で
すので、強力な根拠があるわけではありません。変化の兆候をどう捉えるかは人それぞれ。自分が数十年間生きてきた常識にとらわれてこれからやってくる大変
化を無視し、大きなチャンスを逃すのか、それとも時代の変化をピリピリと感じ取って、変化の波に乗るのか。どちらも自由なのです。
ボクの情報チェック網が広がったのか、それとも事態が深刻化している証左なのか、ハリウッドの低迷を指摘する記事をあちこちで目にします。
産経新聞ENAK 「米映画「寒い夏」 興行収入が過去最低」
米国で今年に入っての映画の総興行収入が18週連続で前年割れとなり、ハリウッド史上、過去最悪の記録となったことが28日、明らかになった。米国以外の国でも不調が続いており、世界的な興行低迷の様相を呈している。
米国の映画人口減少が顕著になる一方、日本映画界は昨年の興行収入が新記録を樹立するなど好調だ。牽引(けんいん)役はハリウッド映画ではなく、アニメ人気や純愛ブームが続く邦画だ。
(中略)
ある洋画配給会社は「米映画が流行の先端だった時代は終わり、身近な邦画の面白さが理解され始めた。リメークや続編ばかりのハリウッドのネタ不足も深刻だ」と指摘した。
哲0701の日記 「アメリカの興行不振が我々の町を直撃する!」
アメリカでは映画の興行成績が長期にわたり低迷している。「スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐」が記録破りの興収を記録しているにもかかわらずである。この傾向は世界的なもので、前年同時期に比べて日本でも10%減となっているとのこと。
アメリカでは、映画の興行成績の不振が相変わらず続いている。ちょっとソースが見つからなくなった(ブックマークをもっと多用しようっと)が、スピルバーグは宇宙戦争の工業収益の伸び悩みでこれから大規模作品は作らないと発言したという話もあった。
narinari.com 「ハリウッド映画の興行収入が過去最低に。」
最近では「スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐」という記録破りな作品がありましたが、それ以外は軒並み低迷。今年に入ってから総興行収入が前年と比べて減少し続けるという、全体的に不調気味の米映画界です。
narinari.com 「低迷ハリウッド映画を尻目に、邦画の興行成績が絶好調。」
これまで日本の映画産業の興行面を支えてきたのはハリウッド映画であり、邦画は長い冬の時代を過ごして来たなりが、近年は徐々にアニメや新世代の監督による邦画が台頭。時にハリウッド映画を凌駕するほどのヒットを記録し、すっかり復権してきたなりね。
要因は色々あげられていますが、ハリウッド自身の問題(深刻なネタ不足)と消費者の嗜好の変化(より身近なテーマを求めるようになった)の2つが大きそう。また、身近なテーマのほうがネットの口コミに乗りやすい、
という傾向があるのかもしれません。
中国市場が代表例ですが、長期的に考えると、従来の市場とは異なる新しい市場が次々と立ち上がっていきます。市場のパイが拡大するときは、ビジネスの根幹
を支える戦略思想や、コンテンツの発想土台がくつがえされることがしばしばありますから、旧時代の支配勢力がしだいに影響力をうしなっていくことは十分あ
りえるシナリオです。
こうしたハリウッドの衰退を目にして、どう反応するかは人それぞれでしょう。
米国娯楽産業の衰退と捉える人もいるでしょうし、恐竜的制作→哺乳類的制作への変化の兆候と受け取る人もいるでしょうし、同じことがこれからゲーム産業でも起きるのでは?と考える人もいるでしょう。いろいろな意見があると思います。
なぜなら現段階では多くの人が変化の「予感」を感じ取っているものの、それはまだ「理論」にまで至っていないからです。しかし現象(現実)は常に「理論」に先行し、成功をおさめる者は「理論」ができる前に変化の波に乗り、みずから「理論」の体現者となるのです。
たとえば、最近流行っている「ロングテール現象」についても同じことがいえます。ロングテール現象で引き合いに出されるのはアマゾンですが、アマゾンはロングテールという理論が発表されるはるか前から、変化の波に飛び込んでいたの
です。
どれほど先端的な人物が口にしたものであれ、「理論」はつねに現実より遅れる。ボクも理屈好きですから、自己への警句としたいです。ふだんは「理論」や
「理屈」を書いていますが、今回はあえて「予感」を書くことにしました。たまにはいいでしょう。
世の中には3種類の人がいます。
変化の「予感」の段階で動く人(この例では、アマゾンの創設者等のイノベータ)、「理論」の段階で動く人(ロングテール論の提唱者。ロングテール論を布教
する人々)、「常識」の段階で動く人(あるいは最後まで動かない人、ともいう)。どの時点で動くかは人それぞれの判断であり、生き方であり、スタンスであ
り、人生です。正しいも間違いもない。
ひとつ残念なのはゲーム業界では「常識」の人が意外と多いということ。
20世紀的な発想からいつまでも抜け出せない感性の持ち主が、「ハリウッドは最強だね。これからはゲームもそうなるよ。それが発展というもので、ゲームは
ますます繁栄していくんだ」とか、「米国の娯楽産業はすばらしい。現在もそして未来も。だから彼らのやり方をまねればいいんだ」などと、わめき散らしてい
ることです。
ハリウッドの衰退という現象が目の前で起こり、先端的な消費者においては、ハリウッド的なるものへの関心が低下している状況で、ネットであれリアルであ
れ、そんなようなことをわめくセンスはおよそ理解しがたい。世の中には色々な人がいます。5年はもつが、10年はもたないだろう船に嬉々として乗り込みた
がる人もいます。
神聖マルチ王国 「メルブラACがアーケード業界にもたらしたものとは?」。
同人ゲーム「月姫」を題材にした格闘ゲーム「メルブラ」のアーケード版、「メルブラAC」(アクト・カデンツァ)が低迷するビデオゲーム市場でヒットして
いるようです(ここでいうビデオゲームは、大型筐体ものを含んでいません)。神聖マルチ王国さんがヒットの要因を分析されています。とても面白いので、ぜ
ひ元記事をあたってください。
一般化できそうな要因を抜き出してみると、3点あります。
●新規ユーザーの獲得
ふだんゲーセンで格闘ゲームを遊んでいないタイプのオタ層が「月姫」の
格闘ゲームということで流入した。
●競合相手の減少
大型筐体の導入が進み、大手を中心にそちらへのシフトが進んだ結果、
ビデオゲームの領域で競合相手が減っていた(近年はくそゲーが乱発
されていた)
●十分普及しているプラットフォームで、(相対的に)低価格なリリース
普及しているNAOMI基板で動き、数千万円の高価格な筐体は導入
できない中小のオペレータの救世主となった。
この3点はアーケードに限らず、割と一般的に耳にする「意外な成功」の要因だと思います。競争力というものは、他者と異なる点をもち、その点が市場で価値をもつことで
す。一番わかりやすいのは、これだ!という未来を見つけて、最先端に向かって突っ走ること。先頭集団を維持できれば、それがそのまま競争力につながりま
す。
ですから、世の中の大多数の会社は世間で「次はこれだ!」と騒がれると、いっせいに動き始めるわけです。ところが本当に先頭集団をキープできるのは、世間
では誰も騒いでいないし、へたをすると「そんなところに走っていって、どうするの?」といわれている時点で走り出した会社だけです。大多数の会社は遅れて
走り出して、満員電車のようなラッシュにみずから踊りこんで、たいした差別化ができない状況で、苦しい競争を始めます。
新しいことを始める→古いものが多い中ではユニークであり、今後価値をもつ→競争力が生まれる
新しいことを始める→競争力が生まれる
しかしみんなが最先端に向かいつつも、好んでラッシュに巻き込まれている一方、元々みんながいた場所には逆にチャンスが生まれているわけです。競合相手がいない、枯れた技術を基盤にしているため低価格である、といった成功の要因があるからです。
あえて遅れてついていくというのは、戦略としてはなかなか面白いのではないか、と思います。もっともあまりカッコいい感じはしませんから、先端的なイメージで売りたい企業や、常に前進を求められている巨大企業にはそういう戦略は難しいでしょう。
しかし小規模の会社、あるいは個人が成功を狙うなら、「みんな」が見向きもしなくなった領域をあえて掘ってみるのも面白いでしょう。「みんな」なんて、じつは世の中の半分にも達してはいないのです。
iRiverがmpeg4再生機能をもつポータブルオーディオプレーヤー「U10」を発表しました。オーディオプレーヤーにカラー液晶が載れば、次に動画再生に行くのは自然な進化ですが、さらにFLASH lite 1.1
にも対応している点が見逃せません。FLASH lite
は携帯電話のような組み込み機器向けに作られた規格。携帯電話でもいまやFLASHゲームが増えています。
これでポータブルオーディオプレーヤーが携帯ゲーム機、携帯電話と並んで、ゲームプラットフォームとして立ち上がったといえます。iRiver製品だけで
は弱いものの、iPodでFLASHが動くようになれば、プラットフォームとしては強大。iPod Photoのカラー液晶が標準化され、iPod
PhotoがiPodとなった今、次は動画再生とFLASH再生に進むのは時間の問題でしょう(ジョブズはかつてiPod
Videoの可能性を一度否定してますが、必要な性能を十分なコストで実現できなかった時点での話)。
iPodに標準でついているゲームは数も少なく、画面もチープですが、FLASHが動けば、ゲームの数は飛躍的に増大し、画面もそれなりに豊かになりま
す。
(参考:iPod mobileさん 「iPodの裏技 ゲームを増やす」)
iRiverの製品は、PSPに比べると画面が小さいものの、反面ポケットに収まりますし、動画/音楽/FLASH/テキストをすべて表示可能、とメディ
アプレーヤーとしてのキャパシティはPSPごときの比ではありません。UMDなどというつまらないフォーマットを作る前に、ソニーはこういう製品を作るべ
きでしたね。
まぁそれと長期的な観点では、今のゲーム機というのはROMカートリッジやディスクを差し替えないとゲームを切り替えられないの
で、そこが不便ですよね。携帯ゲーム機といえども、ゲームを差し替えて立ち上げて・・・・遊ぶまでにけっこうかかる。乱暴な言い方をすると、今のゲーム機
はまさに「ゲーム」を前提にしていて、30分とか1時間とか、熱中して遊ぶタイプのソフトに向いている形態なんです。元々、玩具でしたからね。
ゲーム版iPodみたいにメディアレス配信を前提にしたハードがあって、音楽を切り替える感覚でゲームを変えられたら、この手のソフトはもっと可能性を発
揮すると思います。1分とか5分でいいよ、という感覚ですね。「未来のゲーム」はスタイルの変革によって幅を広げていくと思います。
さらに、1つのゲームの裏でもう1つのゲームが動いているという環境があれば、遊びの幅はもっと広がるでしょう。
「フォアグラウンドとバックグラウンド」より。
2年前にBBSで示した例の1つは、ゲームアプリとエージェントソフト(任意たんみたいなもの)を両方常駐させるという形態。他実際、現時点でも、フォアグラウンド
の例を出すとすると、複数のペットゲームを同時に動かすという形態がわかりやすいかもしれません。たとえば携帯機上に、シーマンとピカチュウとペット動物
がいて、全部持ち歩けて、ボタン1つで別のペットゲームに切替えられるというプレイ環境。
AMDが日米でインテルを提訴した一件が飛び火して、ネット上で面白い展開を見せています。提訴内容の中には、インテルがPC雑誌編集者に圧力をかけて、掲載予定だったAMD製品の記事を削除させたり、ベンチマーク記事の内容を変更させた、と書いてありました。
これにインプレスが噛みついたことで、騒ぎが大きくなりました。
DOS/V POWER REPORT 「日本AMDのインテルに対する損害賠償請求訴訟に関して」
DOS/V POWER REPORTと同誌編集スタッフは、製品メーカーならびに第三者からの一方的な意見により掲載予定記事を削除、変更した事実はないことを明言いたします。今後もメーカーと読者の中間に立ち、公平な視点から情報を発信してゆく所存です。
また、PC系ライターの元麻布氏が、AMDはPC雑誌の名誉を毀損した、と怒りをあらわにしています。
元麻布春男の週刊PCホットライン 「PC雑誌はインテルの圧力に負けたのか」
筆者は発表会の場において、この「PC雑誌」の具体的な媒体名について質問したが、回答を得ることはできなかった。また、訴状に
は具体的な媒体名があるのか、ということも質問したが、こちらも答えは得られなかった。これでは、弊誌を含む不特定の媒体がインテルからの圧力により記事
の内容を変えているように受け取られてもしょうがない。
筆者は、この訴状の要旨にある「編集者」ではなく、一介のライターに過ぎない。しかし、長年に渡り、各社の各種の媒体に記事を書いてきたが、少なくともイ
ンテルからの圧力で自分の原稿がボツになったことはないと信じている。また、編集者から原稿の内容を変えるように依頼されたことはない。おそらく、他の多
くのライター諸氏も同じだと思うし、編集者/編集部も同様だと思う。
しかし名指しで批判されたわけでもないのに、ここまで強く反応したのは今の所インプレスだけ。個人ブログ並みの過剰反応っぷり。それが逆にインプレスあやしいんじゃねーの?という疑いを呼んだようです。
●【元麻布】提灯ライター総合スレPart11【大噴火】
●「PC雑誌の名誉を毀損したAMD」by元麻布春男
●【PC】AMD、独禁法違反でIntelを提訴【06/28】正
直いって、ボクにはAMDの主張が正しいのかどうか、とか、インプレスが怪しいのかどうか、なんて判断できません。というのは、ふだんPC雑誌を読んでま
せんから。ライターの書く記事をまともに受け取ったことも一度もありませんし。しかし騒ぎ自体は興味深く見守っています。
ちなみに「Intelの独占禁止法違反の疑い リンク集」さんの「インテル広報からの圧力」という記事よれば、すでに廃刊した「パソコン批評」にはインテルからの圧力がかかっていたらしいです。ただし、AMDの訴状の中にある「圧力がかかってAMDの記事を削除した雑誌」がパソコン批評かどうかはわかりません。
事実一冊丸ごとタイアップという雑誌は少なくない。『Title』なんかはそうで、編集長に特集を決める権利など与えられていない。広告営業が半年先までの特集を決め、編集者による企画会議なんて実質タイアップの内容を決めるだけと聞いた。長この方式だと雑誌が店頭に並ぶ前にペイできているので、実際売れなくたって構わない。
高年齢者向けの市場の開拓に注目が集まりつつあります。
2007年以降、いわゆる「団塊の世代」が定年退職を迎えます。この年代が多額の貯金をもっていることもあり、市場開拓の余地はまだまだある、と考えるの
は当然でしょう。
切込隊長BLOG 「2007年問題は日本の文化消費を押し上げるか?」
当然、携帯電話もこの層を狙って、商品を投入しています。
神尾寿の時事日想 「そろそろ真剣に「新シルバー層向けUI」を考えよう」
しかしその結果、団塊の世代は「ややこしい」ことが分かるのだという。彼らは従来の“高齢者”の概念に収まらないのだ。詳しく書
くと長くなるので割愛するが、端的に言うと、「シルバー向けを意識させるものは嫌がられる」のだという。さらに趣向にまとまりがなく、ニーズが多様化して
いる。55歳から65歳までの彼らは、枯れることを拒絶しているのかもしれない。
新シルバー層向けのUIの重要性は、何も日本の中に閉じたものではない。先進国の多くが高齢化社会の傾向を示しており、今後、
ITテクノロジーになじんだ世代も高齢化を迎える。
特に北米市場では、ベビーブーマーの高齢化がすぐそこに控えている。彼らは日本の団塊の世代と同じく、アンチエイジング、すなわち「枯れることを拒絶して
いる」。ITやデジタルAVにもなじんでいる。しかし、高齢化とともに洗練や使いやすさを求めるようになる彼らに、今のWindowsのような
PCのUIが応えられるか疑問だ。
世界的な「先進国の高齢化」が起きる時、一足先に高齢化社会を迎えた日本のUI技術は大きな価値を持つのではないか。新シルバー層向けUIは将来、日本の
IT産業にとって重要な武器になる。